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La narración de Portal en relación a la de Another World

2015-01-26
2 comentarios

Portal (Valve Corporation, 2007) tiene mucho de Another World (Delphine Software/Interplay Entertainment, 1991), ambos persiguen lo mismo pero desde una perspectiva totalmente distinta: la traslación de las funcionalidades narrativas del HUD a los distintos elementos de un videojuego, a aquellos que construyen, en su interacción, la narrativa de un título. Pero el trabajo de Eric Chahi lo hace a través del silencio, Portal lo hace mediante el sonido. Sin embargo, ambos videojuegos son tremendamente elocuentes, cada uno a su manera.

¿Cómo habla el videojuego en Another World y cómo lo hace en Portal? Siempre a través de los escenarios.

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Another World entiende a los escenarios como una pantalla en la que emitir sugerencias visuales. En el primer nivel, tras la llegada del protagonista a ese otro mundo, una fiera oscura y terrible se erige como la gobernanta del mismo, apareciendo al fondo y recorriendo las montañas mientras le acecha. Con eso nos informa de lo insignificante que es uno en comparación con el lugar en el que se encuentra, explica al protagonista en su condición humana y débil para luego presentar a los aliens que le encarcelan, más poderosos todavía.

Cuando ya el protagonista ha conocido a su aliado extraterrestre, y ambos deciden huir, el escenario vuelve a mostrar secuencias cinemáticas. A través de ellas se ve cómo ese otro mundo convulsiona ante él, con un ejército que sale a la caza de la pareja, generando tensión. Al final, la criatura gris toma en brazos al héroe, lo sube a un dragón y ambos se pierden de nuevo en ese escenario que tan bien habla sin palabras, regalándole el juego un enorme “The End”. Y todo lo hace en silencio.

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Portal es un título igual de elocuente, pero da un paso más allá en cuanto a interacciones, puesto que en lugar de presentar escenas en movimiento que nos narran algo, scriptadas, en función de nuestra aparición en la escena, hace de éstas un lienzo en blanco en el que pintar información mediante la interacción del personaje antagonista que es GlaDOS, el arma de portales de aquel que encarna el jugador.

Las paredes de Aperture Science son lienzos de hormigón, vacíos de información hasta que no se interactúa con ellos. Se lanza un fogonazo en una pared, otro en otra y se forma un portal con una entrada y una salida que en realidad son la misma, pero la información que se da ahí es más rica que la propia de haber construido un camino. Ahí se ve a la protagonista que lleva un mono de trabajo y un artificio en las piernas que sirve para aminorar el impacto de las caídas. Una información que en un FPS no se tiene hasta este grado sin recurrir a cinemáticas o a imágenes mostradas de algún tipo, aquí llega a través de la interacción.

El juego visual de los portales revela otra realidad: su cualidad de sujeto de estudio para una corporación que estudia el empleo de portales. El videojuego no parece interesado en revelarle al jugador quién es como humano, solo lo descubre él mismo (el que sí está interesado) al mirarse “al espejo” de hormigón del videojuego, y al hacerlo se suele ver multiplicado, difuminando su singularidad como humano.

Es un proceso opuesto al de Another World, que se afana por mostrar lo significante de esa singularidad del protagonista, plegándose todos los enemigos a sus acciones, persiguiéndole, dándole caza e incluso queriendo trabar amistad con él. Another World entrega su información lo quiera uno o no, pese a las interacciones del jugador, puesto que las interacciones más ricas son las que se producen entre enemigos y escenarios o ítems y escenarios. Las de Portal dependen del jugador con su entorno y con los ítems para producirse, por lo que la manera de recibir el relato, y su intencionalidad, cambia drásticamente.

Esas escenas de vídeo que aparecen alrededor del escenario en el videojuego de Eric Chahi son sustituidas por la voz de GLAdOS. En ambos casos, GlaDOS hablando o las escenas de vídeo de Another World reproduciéndose en los escenarios, se accionan acompañando el fluir del personaje protagonista, sin que éste tenga que pararse a escucharlo, dándole al conjunto el mismo carácter orgánico que hermana a ambas producciones.
La voz de GlaDOS es la voz del propio escenario, una que va más allá de definir únicamente una ambientación, trata de dibujar un mapa de emociones en el personaje jugador. En sus palabras se hallan conceptos propios del conjunto de datos que encontramos en un videojuego tradicional: la vida (GlaDos habla de la poca importancia que tiene morir en Portal, puesto que toda la violencia, dice, es simulada), los puntos como premio (dirigiéndose al protagonista premiándole con la promesa de una tarta al final), el número de la fase en la que se encuentra (modificando su relato a medida que avanzamos para profundizar más en la trama del juego) o el mismo inventario (hablando constantemente de los cubos que se encuentran, los cañones de portales, etc).

Y es que GlaDOS consigue, con sus palabras, ser la voz del escenario, la que nutre de color los muros grises de Aperture Science, y la que motiva la interacción con la trama y los escenarios, como Eric Chahi hace con sus escenas cinemáticas, en silencio.

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Sin embargo, sí hay instantes en los que los escenarios hablan de manera directa mediante mensajes escritos, y es a través del mensaje “the cake is a lie”. La estructura de Portal es la de un videojuego clásico: superas fases y llegas al final, a uno en el que hay un premio. La diferencia es que la estructura está forzada, es así a propósito, no intenta ser una manera de estructurar un viaje como el de Mario. Emplea la estructura de videojuego clásica para definir un área de investigación dividida en distintos pisos, es una caricatura de aquellos, es una mentira.

A estos pisos es a los que GlaDOS nutre de personalidad con su voz. En lugar de llegar esta a través de un fondo arbolado o marino, lo hace a través de la voz robótica del sistema operativo. Por supuesto, es una ambientación “narrada”, “falsa”, puesto que los muros de hormigón siguen siendo de hormigón.

 

Entonces ¿el premio final es de verdad, la tarta es auténtica? ¿o también es falsa?

El videojuego nos deja colarnos, en ocasiones, por áreas de mantenimiento que no son propias del complejo de pruebas, y ahí, sin GlaDOS, el juego habla libre a través, ahora sí, de unos escenarios pintados como los de Eric Chahi y tomando los conceptos clásicos de cómo estructuras un videojuego, cuestionándoselos, como el tono de fondo de Portal:

¿quién es el personaje? ¿Quién es el villano? ¿Qué es un ítem? ¿Cuál es el premio de una misión?

Portal toma mucho de lo presentado por Eric Chahi en Another World, consiguiendo dar un paso adelante. Another World toma todo lo que solemos ver en el HUD y lo lleva a los elementos del juego para que estos narren por sí mismos esa información. Portal, por otro lado, hace eso y luego avanza, dejando al jugador colarse por esos elementos para estudiarlos más a fondo y descubrir, finalmente, si la tarta existe o no.

 

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  • Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #60952

    Del HUD a los elementos, de los elementos a GlaDOS

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/la-narracion-de-portal-en-relacion-a-la-de-another-world/

    Imagen de perfil de RazorKaenRazorKaen
    Participante
    #60958

    Estoy en desacuerdo con el articulo, veamos:

    Portal 2 sufre de la misma carencia (o fortaleza, segun donde se vea) de su obra hermana: Half life, Valve no narra la historia de manera adecuada o si lo hace, da mas propiedad a la jugabilidad antes que a esta, en Half life el jugador no tenia que detenerse para escuchar al narrador, en half life habian vias alternas de escape y en Half life la intuicion era la que primaba ante las guias y tutoriales posibles del juego, esto se repite en Portal pues es parte del ADN de Valve y me parece algo forzada la comparacion con Another World.

    Para poner un ejemplo fidedigno de esto, al inicio de Half life 2 (no Ahondare en tercios finales para explicar algo propio del minuto cero) Gordon llega en metro a City 17 y a su llegada se encuentra con la enorme pantalla a modo de Gran hermano donde el lider da la explicacion concerniente al mundo donde nos encontramos, como la sociedad esta reprimida por el gobierno y como debe comportarse el ciudadano, en 15 minutos de caminata esta es la unica explicacion que obtenemos sobre el mundo que nos rodea ADEMAS de la continua muestra de opresion: el policia golpeando un ciudadano en un callejon, las filas a modo de METROPOLIS… Sin que el jugador tenga que detenerse para ver la historia, otro ejemplo son los intrincados puzzles que se solucionan atravez de todo el juego o los escapes que tiene el jugador en sus manos a travez de algunas fases de juego. Esto se ve tambien en HALF LIFE 1 aunque e

    • Esta respuesta fue modificada hace 2 años, 9 meses por Imagen de perfil de RazorKaen RazorKaen.
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    Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #60965

    Razor, la clave de este artículo es que a través de la jugabilidad y de la interacción de los elementos que en ella confluyen se crea narración, como hace valve, como hace chahi

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