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La muerte hace tristes historias. Las influencias de Grim Fandango

2013-11-11
2 comentarios

La muerte hace tristes historias.

Sin embargo en el caso de Grim Fandango (id.; LucasArts, 1998) su protagonista no pudo estar más errado, ya que sus creadores nos regalaron una de las mejores aventuras gráficas de la historia. Su historia, giros de guión, carismáticos personajes y su especial y espectacular ambientación fueron las claves que situaron a este videojuego en el Olimpo de las aventuras gráficas. Fue el canto de cisne de una empresa que ya por aquel entonces era legendaria, LucasArts. Tras el juego de Manny Calavera y el abandono definitivo de SCUMM por el GrimE se interrumpiría el auge de la aventura gráfica, ya que incluso esta misma no obtuvo grandes ventas, factor de peso para el declive del género y especialmente de la compañía.

El juego nos ponía en la piel, aunque más bien en los huesos, de Manny Calavera, un vendedor de una agencia de viajes que hacía las veces de segador de almas, quien tenía que vender paquetes de viaje según las acciones que el propio muerto había llevado en vida para que estos accedieran al cielo o al noveno infierno, la tierra del descanso eterno. Los paquetes eran totalmente diferentes según la vida que el muerto había llevado, es decir, si había sido bueno o malo, así como la recompensa que el propio vendedor se agenciaba tras la venta. Estos trabajos eran ocupados por los habitantes del Tuétano, obligados a trabajar hasta poder pagarse ellos mismos su propio viaje al descanso eterno, castigados por su mal comportamiento en vida. La historia comenzaba cuando el señor Calavera se percataba de una serie de irregularidades en la venta de estos paquetes que lo llevaron, siempre acompañado de su inseparable Glottis, a adentrarse en ejércitos paramilitares, grandes casos de corrupción política y tramas más negras que su propia alma, todo revestido con el humor característico de su creador, Tim Schafer.

La historia que presenta Grim Fandango es completamente surrealista y fantástica, una genialidad parida de una de las mentes más brillantes de la aventura gráfica, no olvidemos que Tim Schafer, aparte de la obra que nos ocupa, es padre y muchas veces tío de grandes aventuras gráficas clásicas como por ejemplo El Día del Tentáculo (id.; LucasArts, 1993) o Full Throttle (id.; LucasArts, 1995), tras la cual se embarcó en su proyecto más ambicioso hasta la fecha, Grim Fandango. Sin embargo esta historia, como podemos presuponer, no nace de la nada sino que hunde sus raíces en temáticas y ambientes de lo más variopintos, como por ejemplo el inframundo de la cultura azteca, el día de los muertos mexicanos, la novela negra de Raymond Chandler y la arquitectura y sociedad de los años veinte y treinta norteamericanos. Una mezcolanza de elementos que por sí solos ya hubieran valido como referencias de gran calado para un título pero que en este aparecen mezcladas y fusionadas en una sola historia dando como resultado algo verdaderamente épico. Todas estas referencias y elementos hacen aparición en mayor o medida en el título.

Venid conmigo porque yo soy la Parca.

El inframundo de la cultura azteca se componía de nueve mundos extendidos bajo tierra y orientados hacia el norte. A este mundo acudían todos aquellos que morían de muerte natural, tan solo los muertos en batalla y durante el parto esquivaban este infierno y acudían directamente al mundo del descanso, meta de todos los muertos. El difunto debía recorrer, antes de alcanzar el noveno infierno, la tierra del descanso durante un viaje de cuatro años. La estructura de todo el juego se basa en este esquema, es más, lo calca fielmente cuando añadimos a esta estructura otro elemento. Los mayas, cuando morían, se solían enterrar incinerados con un perro. Este perro debía acompañarle durante todo su viaje en busca del noveno infierno y del eterno descanso. El paralelismo es evidente, Manny en busca del eterno descanso durante un viaje de cuatro años acompañado por su fiel compañero, Glottis, personaje que recuerda poderosamente a un animal canino. Sin embargo las influencias van más allá de la mera superficialidad, el muerto, en su camino hacia el descanso eterno deberá sortear con éxito una serie de pruebas que le garanticen su paso a través de los nueve mundos. Desafíos que mostrarán si es digno o no de alcanzar el último estado. La aventura de Manny es precisamente esto, un viaje de redención, desde el primer mundo donde vive vendiendo paquetes de viaje para engañar el verdadero camino de cuatro años, hasta el último mundo, donde alcanzará su redención.

La muerte es democrática, ya que a fin de cuentas, güera, morena, rica o pobre, toda la gente acaba siendo calavera (José Guadalupe Posada).

Ya tenemos el primer elemento desarrollado, la estructura, los huesos, ahora pasemos a la ambientación, la piel del juego. Como todos conocemos el juego se desarrolla a lo largo de cuatro años, cada episodio comienza el mismo día, el Día de los Muertos. Esta es una celebración de origen mesoamericana que se celebra especialmente en México el día 2 de noviembre. Esta ambientación entronca a la perfección con la estructura del juego basada en el inframundo azteca, aunque tengamos en cuenta que los pueblos mesoamericanos fueron más que los aztecas. Su origen se remonta a la celebración de los jóvenes difuntos, especialmente los niños, donde recordaban la muerte como celebración de la vida. La muerte, para los pueblos mesoamericanos no tenía el mismo significado que para nosotros, para ellos la muerte y especialmente el destino que les deparaba tras la muerte dependía del tipo de fallecimiento que estos habían tenido, no por como habían pasado su vida. Y como hemos mencionado, quien moría de muerte natural pasaba al Mictlán. Con el advenimiento del cristianismo a América esta tradición se perdió por completo y es celebrada únicamente en pequeños rincones del país mexicano. La celebración que se lleva a cabo hoy en día nada tiene que ver con la original.

Durante esta celebración las calaveritas tienen una importancia capital. Como calaveritas se conocen las rimas satíricas dedicadas a personajes vivos que conversan con la muerte. Estas conversaciones satíricas suelen acabar con la muerte emplazando el día de la muerte del personaje. Las calaveras de azúcar, dulces en forma de cráneo. Y por último y más importante para nosotros, los grabados. Estos grabados se remontan al siglo XIX y a la figura de José Guadalupe Posada. Este autor realizó un sinfín de ilustraciones donde retrataba a la muerte realizando escenas cotidianas que contenían algún tipo de contenido satírico o crítico. La influencia que recoge Grim Fandango de este autor es capital. Si observamos algunos de sus dibujos podemos darnos cuenta de la gran inspiración que tuvo que ser para los creadores gráficos del juego.

Los dibujos de José Guadalupe Posada, como hemos mencionado, son retratos costumbristas de la vida mexicana. Técnica muy del gusto de aquella época, el retrato de la vida cotidiana del pueblo. En España, por ejemplo, contamos con uno de los mejores ejemplos de este género, Mariano José de Larra y sus Artículos, el cual a través del humor y la sátira logra retratar la sociedad española de comienzos del siglo XIX con acierto de cirujano. Esta misma intención, retratar la vida cotidiana de los mexicanos, es lo que mueve al dibujante americano, además de criticar y llamar la atención sobre los problemas del día a día de su propio pueblo. En definitiva, Posada democratizó a la muerte para hacerla un ser cotidiano, misma acción que lleva a cabo Grim Fandango al mostrarnos a un segador de almas con graves carencias afectivas y personales y una fuerte personalidad que lo acerca más a la persona con la que podemos encontrarnos en la calle que con el retrato que poseemos en nuestra imaginación colectiva de la muerte.

Los otros dos elementos restantes son los que llevan todo lo demás a la paroxía de la originalidad. La mezcla del género negro de Raymond Chandler con la arquitectura y ambientes propios de los años 20 y treinta más todo el imaginario azteca-mexicano visto anteriormente es que lo aporta ese extra de originalidad a Grim Fandango. Los rasgos y características de las novelas negras las hemos referido en numerosas ocasiones en esta casa, especialmente en el análisis que hicimos del juego Indiana Jones & The Fate of Atlantis. Por lo tanto no incidiremos en demasía en este aspecto, tan solo mencionar la constante ola de humo de cigarrillos que desprende del videojuego, aspecto tan típico de las novelas negras de época, la aparición de la mujer fatal, el móvil de la acción del personaje, el propio personaje caracterizado como antihéroe y las corrupciones y tejemanejes propios de estas novelas. El otro aspecto es, sin duda, el que nos parece a simple vista más interesante.

La década de los años veinte se ha dado a conocer en la historia como la década de los felices años veinte. Fueron años de prosperidad y crecimiento ininterrumpido, especialmente en Estados Unidos, donde recibían suculentas sumas de parte de Alemania como pago de la deuda de guerra y por parte de los aliados como pagos de los préstamos de guerra. Todo esto unido al crecimiento interno de un país que apostó todo al capitalismo más salvaje provocó un fortísimo crecimiento de la economía norteamericana. Este auge tuvo su materialización en la construcción de los grandes rascacielos como por ejemplo el icónico Empire State Building. Edificio que recuerda poderosamente a la sede de la central de viajes en la que trabaja Manny. Todo este crecimiento provocó un aumento de la producción que no pudo ser absorbido por una población que no contaba aún con una fuerte clase media. Se produjo entonces una fuerte crisis que hoy en día conocemos como la crisis del año 29, que tuvo funestas consecuencias, como la propia Segunda Guerra Mundial. Bien, este esquema de contraposición no solo podemos verlo en la arquitectura del juego, donde en un primer momento se nos muestran grandes edificios, y una ciudad, El Tuétano, que recuerda a otras ciudades como Nueva York, sino que también en la propia vida del personaje aparece este esquema, en un primer momento y antes de que comience el juego se nos sugiere que Manny es feliz en su trabajo, donde es bien remunerado, sin embargo algo raro comienza a pasar, el consumo de paquetes de viaje ya no es el mismo y su trabajo y con él su vida comienzan a desmoronarse. Tras la salida de la ciudad los escenarios son especialmente grises y negros, como por ejemplo los primeros escenarios tras abandonar la ciudad. Sin embargo, poco a poco, el color vuelve a la vida de Manny como volvió a la Historia tras el fin de la Segunda Guerra Mundial. Por tanto no es solo la ambientación de la época lo que suda el título de Tim Schafer, sino también la mentalidad de aquellos años.

¿Sabes una cosa?… Si hay algo que he aprendido es esto: Nadie sabe lo que va a pasar al final del camino, así que es mejor disfrutar del viaje.

En definitiva, y ya para acabar, Grim Fandango es una amalgama de influencias bien hiladas y expuestas en el juego que permiten al título respirar un ambiente único y fácilmente reconocible. La unión de las herencias mexicanas y estadounidenses en una sola obra es sin duda un aspecto completamente novedoso hasta la fecha en las obras culturales si dejamos de lado las representaciones caricaturescas que de la sociedad mexicana suelen hacer los medios culturales norteamericanos. En este juego, Grim Fandango, sus autores supieron seleccionar la herencia mexicana adecuada, es decir, las raíces de sus tradiciones más peculiares y la ambientación más clásica de EE. UU, sus años veinte y el ambiente negro, para producir una obra que aunara la cultura de las dos regiones demostrando que son más cosas las que los unen que las que los separan. 

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #35551

    La muerte hace tristes historias. Sin embargo en el caso de Grim Fandango (id.; LucasArts, 1998) su protagonista no pudo estar más errado, ya que sus
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/la-muerte-hace-tristes-historias-las-influencias-de-grim-fandango/

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    Participante
    #35552

    Grandísimo artículo, no he visto nunca una mejor manera de describir este juego que en esta ocasión. Yo tuve la fortuna de disfrutar de Grim Fandango en su día y se podría decir que me enamoré del juego, jajaja.

    En serio, la ambientación de los años 20 mezclada con la cultura azteca y mexicana en conjunción con el cine negro. Los personajes, la historia, los escenarios. Es una maravilla, puro oro que todos deberían probar, un clásico. Mis dos aventuras favoritas siempre han sido Monkey Island y Grim Fandango pero esta última la jugué antes y me llegó muy adentro.

    Todos los años la rejuego y sigo sin acordarme de todo, bendita amnesia, qué gozada siempre que le “meto mano”. xD

    Imagen de perfil de SrPurpuraSrPurpura
    Participante
    #35553

    Mira que es de mis aventuras gráficas favoritas pero no me había planteado ciertas cosas como el hecho de que los mayas se enterrasen con sus perros y tuviera su equivalente en Glottis, algo que, visto así, tiene todo el sentido del mundo ahora.

    Por otro lado, otro aspecto que desconocía, y es que de aquel mundo lo desconozco casi todo, es la inspiración en José Guadalupe Posada, personaje que ni conocía y que, sumado a lo demás, me hace ver el juego de manera mucha más completa.

    Creo que el gran mérito de este juego es hilvanar todos aquellos temas tan diferentes y todas las diferentes capas para hacer una grandísima historia y unos personajes que forman parte de la cultura videojueguil. Es curioso que este juego trate sobre la muerte y es que fue realmente la muerte de las aventuras gráficas por parte de una compañía tan mítica como Lucas Arts y su archifamoso Scumm. Fue un antes y un después, incluso para las aventuras gráficas. Fue, como mencionas, el último suspiro de los años 20 del género y el gran crack del 29 que vino después.

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