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La línea recta

2013-02-05
1 comentario

“La recta se puede definir como una sucesión continua de puntos, uno al lado de otro, que se plasman en una misma dimensión. Una afirmación que lleva en sí misma la concepción de algo que no tiene ni un inicio ni un fin”

La geometría, ese concepto matemático, se plasma de forma casi irremediable en todo videojuego. Es más, muchos son los que llevados por la ineludible transferencia de lo aprendido, utilizan conceptos matemáticos para describir – ya no desarrollar – toda mecánica vinculada entorno al sector. Pero el subconsciente nos engaña, los conceptos se entremezclan en nuestro ser y por ende tendemos al auto-engaño. La línea recta como concepto jugable desaparece desde el mismo momento que se pulsa «start» en cualquiera de las interfaces, leáse “menús”, de cualquier videojuego. Quedando claro que algo que tiene inicio no es una recta, en todo caso un segmento o semirrecta en su defecto. Y lo mismo podría añadirse cuando la experiencia jugable – ya sea por desgaste o por cansancio – toca a su fin.

Una reflexión que nos lleva a divagar sobre el recorrido en el que se ve inmerso el jugador cuando decide ejecutar cada una de las “obligaciones” a las que cualquier videojuego nos impone. El jugador, una vez más, se ve inmerso en una consecución de situaciones que lo sitúan en el medio de la acción, algo que sin duda no es criticable. Porque, un videojuego es sólo eso, una situación planteada dentro de una realidad más o menos convincente donde se debe ejecutar una orden, sea esta del calibre que sea. El cómo ya es algo más discutible, pero sin duda se puede afirmar que la peor opción es querer ofrecer una línea recta como concepto argumental.

Todo videojuego que se precie, sea éste mejor o peor, tiende a la repetición conceptual de ir de un lugar a otro para cumplir una misión. Un mal que sólo se rompe si durante ese segmento se ofrecen bifurcaciones o cambios de ritmo lo suficientemente convincentes como para “engañar” al jugador y disipar de su mente esa fórmula matemática que marca un inicio y un fin dentro de algo infinito. El efecto pasillo que se vive de forma sobrecogedora en el denostado Final Fantasy XIII (SquareEnix, 2011) no es más que la reducción a la mínima expresión de lo que en “teoría” plantea el recién The Elders Scroll V: Skyrim (Bethesda, 2011). Entonces, ¿porqué uno es defenestrado y el otro ensalzado hasta la extenuación? La respuesta es sencilla, todo depende del recorrido.

La posibilidad de plasmar una o múltiples intersecciones dentro del segmento principal, dota al jugador de diferentes situaciones que lo lleva a decidir. Algo que Keita Takahashi entendió a la perfección, y que además, lo supo plasmar en forma de videojuego. Katamary Damacy (Namco, 2004) es justo eso, una consecución de intersecciones atrapadas dentro de una esfera (el mundo) que a su vez necesitan cumplir con el objetivo clásico y original del segmento; ir de A a B. Quizás por ello, apuestas cómo Dragon Age: Origins (Bioware, 2009) cuyo sistema de mapeado es totalmente modular, no acaba de encajar en este concepto. La semirrecta discontinúa que en éste se presenta no hace más que ahondar en la necesidad de plantear un concepto recíproco entre lo que desea hacer el jugador y aquello que realmente ha pensado el desarrollador.

Algo que se comprueba fácilmente al querer entrar en una zona ya explorada, al volver no nos queda otra que contemplar la nada, el vacío o la más de las desoladoras decepciones. Dragon Age: Origins, como muchos otros, engaña al ojo humano creyendo que se puede volver al punto inicial del segmento para recorrer de nuevo ese gran pasillo. Y es que algo tan simple parece que se rompe en minúsculas partículas al dejar al jugador ante la decisión de decidir hacia dónde ir. Ahora la línea ya no está trazada, y al igual que en Skyrim, es el jugador el que debe tomar esa decisión. ¿Qué hacer? ¿Hacia dónde ir? Ya no será una decisión más, ni tampoco el objeto decisivo por el cual el título se concibió.

Y paramos en este preciso instante para apuntar, que estos segmentos son reversibles. El jugador puede ir de A a B tantas veces como desee teniendo asegurada una experiencia completamente nueva e incluso aleatoria dentro de ese recorrido. Fórmulas como las que presenta Braid (Number None, Inc., 2009) donde el jugador experimenta una reescritura de la trama desde el final hasta el inicio o viceversa, no deja de ser una reiteración de aquel “avanzar para continuar” ya vivido en el padre de cualquier plataforma, Mario Bros. (Nintendo R&D1, 1985). Aunque en éste último el jugador no puede hacer otra cosa, ya que a cada paso que se da provoca que el punto inicial del segmento se sitúe justo detrás de la espalda del jugador. En Mario Bros, no existe el pasado, de hecho éste siempre se borra para no emerger jamás, un hecho que acerca al título un poquito más al mundo real y lo aleja del ficticio, champiñones andantes aparte.

El recorrido de un título, sin embargo, puede ser unidireccional y no caer en el máximo de los tedios. Ahí está Bioshock (2K Boston, 2007) para revestir en forma de “atrezzo” contextual la idea de plantar al jugador en un inicio lleno de dudas y dirigirlo hacia un final prefijado. Eso sí, el éxito del título, entre otras características, está en saber esconder y enmascarar ese final sin dejar muy claro hacia dónde conducen cada uno de nuestros pasos. Una caída libre hacia el vacío que provoca una sensación de no comprensión que abruma, justo hasta el preciso y necesario instante de la trama final. Al fin y al cabo, Bioshock no es más que un segmento camuflado de semirrecta donde el final es tan lejano que el que juega se olvida que en cualquier momento puede aparecer el final. Y cuando éste llega claro, asesta un duro golpe en la sien del jugador.

Otros prefieren exprimir la fórmula – y ahí tenemos cualquier “juegos de disparos” que se precie – cuyo objetivo está claro, recorrer los dos puntos; el de origen y el del final, matando a todo lo que se plante durante el transcurso. Aunque quizás una de los recursos más originales es la de ofrecer al jugador una rotura dentro del mismo segmento. Algo que provoque cambios en el segmento original y que por lo tanto éste sea reescrito para no volver jamás a ser lo que era en su concepción. Si lo prefieren una línea paralela, un “what if” perdurable o mejor aún, un engaño inteligente que hace creer al jugador que aquello que vive es una experiencia única e irrepetible. Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) puso las bases de este concepto ofreciendo algo que ningún otro había ofrecido, la muerte del avatar principal.

Una idea que se desarrolla dentro de una misma fórmula matemática para ofrecer al jugador más de lo mismo pero de forma distinta. Muchos con acierto, otros con errores más que visibles, pero todos con la simple y llana idea de plantar al jugador dentro de un mundo con algo qué hacer. Y como en la saga Katamari lo importante no es el qué, si no el cómo moverse dentro de ese segmento camuflado de línea recta. Porque la realidad siempre supera la ficción o al menos así siempre debería ser.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #39217

    “La recta se puede definir como una sucesión continua de puntos, uno al lado de otro, que se plasman en una misma dimensión. Una afirmación que lleva
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/gtm-la-linea-recta/

    Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
    Participante
    #39218

    Buen artículo Laoocont.

    Para explicar este fenómeno, supongamos una carrera ciclista. Si tenemos una etapa llana con un final en alto justo al final de la carrera, sin ningún terreno previo por el que moverse, los ciclistas atacarán solo en la subida final, porque está escrito asi que sea. En el caso de los videojuegos es el pasillo convencional de toda la vida. Ahora, ¿qué pasaría en cambio en una etapa con dos o tres puertos duros justo antes de llegar a meta en descenso? ¿Dónde ataca entonces un ciclista? ¿Cuál sería el momento ideal para moverse cada uno? A alguno le gustaría jugársela de lejos o en los descensos, otros creen que no es su día bueno y quieren aguantar como puedan, otros prefieren que se gasten otros y esperarse un poco más adelante para moverse… La idea está en crear un espacio trasparente que cualquiera interprete como quiera y que permita un elenco de acciones amplio que no resulte repetitivo al personal. Cuando coges un RPG clásico de la vieja escuela y tienes multiplicidad de caminos para moverte, quiere que el jugador idee en su cabeza su propia aventura y sus propias reglas a raíz de lo que pueda explorar. Xenoblade es medio-pasillo en su ejecución, pero como los escenarios son tan grandes y tienen tantos caminos y secretos, pues el pasillo acaba disimulándose. Es natural del videojuego poder crear diferentes caminos para implicar al jugador en la aventura de sus vidas. Solo tienen que aprovechar esta capacidad única del mundillo.

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