¿Olvidates tu contraseña?

La incoherente coherencia de Metal Gear Solid

2015-10-05
No hay comentarios
En ZehnGames se ha hablado en numerosas ocasiones de la necesidad de que un videojuego sea coherente, pero esta coherencia no se refiere a que lo sea con nuestra realidad, sino con la propia del mundo diegético del videojuego, con las reglas que el mismo propone. Con la evolución de los videojuegos por la historia hemos visto el empleo de capas supradiegéticas que apoyan la narración del videojuego, de su trama o de la propia partida en sí. Esta capa es externa al personaje jugable y solo la ve el jugador, recibiendo datos de juego fundamentales para avanzar.

metal-gear-solid-art-the-phantom-pain-articulo-videojuegos-zehngames

Aunque sean dos capas separadas: la capa auxiliar y la del juego en sí, hemos visto cómo a veces se insinúa su confluencia, como en el caso de Half-Life en el momento en el que Gordon Freeman se hace con su armadura protectora, cogiéndola se provoca la aparición del H.U.D. Metal Gear Solid fundamenta gran parte de su narración en este gesto similar al del título de Valve. Tanto en este como en el resto de los títulos de la franquicia Metal Gear, en mayor o menor media, Hideo Kojima diseña unas interacciones ente elementos de juego que involucran directamente al jugador, por ser los personajes conscientes o parcialmente conscientes de la existencia de éste, de las reglas de juego y de los propios sistemas de juego en los que este se reproduce.

La manera de conectar el mundo diegético (el lugar ficticio donde se desarrolla la acción del juego) con el extradiegético (el mundo real en el que juega el jugador) se formaliza de una forma muy sencilla. Los diferentes personajes se comunican de manera directa si se encuentran en la misma sala o a través del CODEC en el caso contrario. Esta se presenta a través de una capa o espacio auxiliar de juego que le muestra al jugador la frecuencia usada, los rostros de los interlocutores y, a través de subtítulos, la transcripción de la conversación.

Esta capa de juego, que se sobrepone a la diegésis construyendo otra sobre ella, y por suceder dentro del desarrollo natural del juego pero a la vez fuera de él, se transforma en el lugar que emplea el título para conectar el mundo diegético con el extradiegético, siendo esta una zona neutral que sirve como puente entre nuestro mundo y el del juego. Uno que emplea Kojima para manufacturar y darle a sus obras una coherencia incoherentemente coherente.

Con toda la naturalidad del mundo, el Coronel Roy Campbell le confiesa a Solid Snake, el personaje controlado por el jugador, que para activar el CODEC ha de pulsar el botón select. Es decir, que el personaje habla de comandos de acción a pulsar en nuestro mando de control hablándole directamente al jugador en su papel de Solid Snake.

Contamos con un radar en la parte superior derecha de la pantalla. Este radar se explica también ingame; no es un elemento de H.U.D. que solo ve el jugador sino que Mei Ling, otro personaje de apoyo, se refiere a él hablándole a Solid Snake y diciéndole que para localizar a una persona tiene que fijarse en él y buscar un punto marcado en dicho radar. Es así cómo se establece una interacción entre los personajes jugables y jugador mediante la ruptura de la pared entre ambos, y haciendo coherente, dentro del mundo de juego, tanto la introducción de comandos de nuestro pad, como cada uno de los elementos que se entienden como auxiliares para comprender el juego.

Esta manera de establecer las relaciones entre sus personajes jugador y no jugador se traslada a la relación entre personaje jugador y enemigos. Recordemos que los enemigos de campo, la morralla, suelen ser meros personajes anónimos en la mayoría de los videojuegos. Metal Gear Solid busca una relación más cercana con estos personajes partiendo del género con el que se construye él mismo. El género de la infiltración requiere la observación de los enemigos para flanquearlos y someterlos. Esta observación constante nos ofrece información y los humaniza; es común verlos bostezar, cansados, especialmente atentos o relacionándose con el escenario empleando los urinarios, entre otro mobiliario urbano. En la relación entre personaje jugador y ellos, cuando ambos se encuentran, se plantea la aparición de interjecciones que se muestran sobre la cabeza de los mismos; bien una interrogación si creen que nos han visto o una exclamación si se alertan por nuestra presencia. En un videojuego RPG en el que prima la conversación, como en Ultima IV, la manera de conocer más en profundidad a los personajes no es mediante la observación, sino mediante la conversación. Dialogando con la gente con la que nos encontramos en títulos como Final Fantasy VI (Square Enix, 1994) o Chrono Trigger (Square Enix, 1995) o el propio Ultima IV, prima la charla, siendo ésta la interacción principal entre personajes.

En un videojuego de infiltración se establece que mediante la observación se pueden recoger datos importantes de determinados seres. Si hablamos de un título de acción como Another World prima la relación activa y enfrentada de dos personajes para entender a ambos.

  
metal-gear-solid-art-the-phantom-pain-big-boss-articulo-videojuegos-zehngames
Por supuesto, las relaciones que fundamentan un género se mezclan con otras. Metal Gear Solid desarrolla y cimienta sus hitos narrativos en el encuentro con personajes que viven en el mundo diegético del juego. En esos momentos se llega a un estado de juego offline (en el que no jugamos, solo vemos estando desconectados de la acción) en el que, a través de escenas cinemáticas no interactivas, se nos revela la trama. Estos también se producen en el encuentro de los enemigos principales del juego: la cuadrilla de miembros de FOX-HOUND. Al principio del título nos explican nuestros objetivos y nos hablan de estos personajes, derrotarlos marca la evolución de la partida de juego, como una serie de fases o zonas custodiadas por uno de ellos pero presentado todo como un entorno abierto por el que avanzamos de manera lineal hasta llegar a ellos. En las conversaciones con estos enemigos cabe mencionar otra intención de Hideo Kojima de romper con las barreras de los mundos diegéticos y extradiegéticos. El personaje Psycho Mantis dice que puede leer nuestras mentes y lo que hace es leer las partidas de juego guardadas de otros títulos de Konami, la editora del juego, y revelárnoslas; partidas jugadas no por Snake sino por el jugador pero que se entienden ambos. Este mismo enemigo, durante el enfrentamiento que tenemos con él, finge un apagado de nuestro televisor, dejando la pantalla en negro y nos obliga a cambiar el controlador del puerto uno al puerto dos, volviendo a saltar al mundo extradiegético, como si Psycho Mantis comprendiera la realidad extradiegética.

Otro de los asaltos al mundo extradiegético desde el diegético se produce cuando sufrimos una tortura dentro del juego. Solid Snake queda preso y sufre un interrogatorio para que el enemigo obtenga una determinada información. El videojuego traslada este sufrimiento al propio jugador puesto que para Solid Snake no se venza a la tortura es necesario pulsar el botón repetidamente, tanto que consigue agotar. Al superar la prueba, y mediante una llamada de CODEC, la doctora de la misión nos pide que nos pongamos un mando en la mano con la que hemos ejercido la presión. El Dual Shock tiene la opción de vibrar, algo que se usa para trasladarle al jugador un golpe recibido por un enemigo contra el personaje jugable, normalmente. En esta ocasión, el videojuego lo usa para dar un masaje a la mano, uno dirigido por la doctora.

Hideo Kojima sigue con sus esfuerzos de juntar ambos mundos, lo hemos visto en la actualidad con el cíclico P.T. y se ha atrevido a hacerlo en entornos de mundo abierto con su último The Phantom Pain. Y ojalá siga haciéndolo durante muchos otros años.

  

Inicio Foros La incoherente coherencia de Metal Gear Solid

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.