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La identidad europea del videojuego

2013-12-17
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Todas las obras culturales son hijas de su tiempo, aforismo al que habría que sumarle y de su espacio. A pesar del fenómeno de la globalización las diferencias de los productos culturales nacionales son más que evidentes, la tradición, la cultura heredada o incluso el clima son factores decisivos a la hora de determinar el origen de cualquier obra o título. Es decir, las obras  El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha, de Cervantes, o Las guerras de nuestros antepasados, de Delibes, son obras que no se entienden fuera de su contexto, en otras palabras, sería imposible que estos libros hubieran sido escritos en otro país debido a la gran cantidad de referencias que contienen a su propio origen, pero también a la esencia misma de las obras, un noble arruinado que lo único que le queda es la fachada y una familia tan incrustada en las guerras españolas que han hecho de ellas su objetivo vital. Es cierto que esta esencia nacional de las obras culturales era mucho más fuerte en el pasado, pero no por ello debemos dejar de observarla en el presente.

Normalmente cuando hablamos de videojuegos, especialmente juegos de rol, hacemos una primera gran división territorial, los juegos orientales y los juegos occidentales. Son dos estilos de videojuegos fácilmente reconocibles, cualquiera de nosotros puede diferenciarlos con un solo vistazo. El tipo de animación oriental ha tenido mucho peso en el mundo del ocio cultural oriental, solo tenemos que ver sagas como Final Fantasy (íd.; Square Enix) o Dragon Quest (íd.; Square Enix). Aunque es cierto que últimamente el ocio digital oriental se está acercando al occidental con títulos como Dragon´s Dogma (íd.; Capcom, 2012) o con hechos como que la revista japonesa de videojuegos Famitsu otorgue a The Elder Scrolls V: Skyrim (íd.; Bethesda Game Studios, 2011) la máxima puntuación (40/40) en su análisis, algo poco habitual si se trata de valorar un producto occidental.

“…En un lugar de la Mancha de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho tiempo que vivía un hidalgo de los de lanza en astillero, adarga antigua, rocín flaco y galgo corredor.”

  
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Los juegos occidentales son también fácilmente reconocibles y diferenciables. La gran mayoría de estos provienen de EE.UU, cuna del videojuego, pero existen otros muchos que provienen del antiguo continente. Estos últimos, los europeos, también poseen una serie de rasgos únicos y diferenciadores que los alejan de los juegos norteamericanos y por supuesto de los juegos nipones y que en este artículo identificaremos como identidad europea del videojuego. Esta diferenciación que ahora pasaremos a ver, hace que podamos hablar sin miedo a equivocarnos de la existencia de un tipo de videojuego de corte europeo. Juegos poseedores de una serie de características que los diferencian de los demás y ascienden a la característica de único, como ocurre en el resto de los medios culturales, la literatura europea, la música europea o el cine europeo, ramas de la cultura perfectamente diferenciables de sus hermanos norteamericanos o nipones.

La primera característica que nos llama la atención de los juegos europeos es su mayor complejidad. La editora, desarrolladora y productora Paradox es el mayor ejemplo, como también lo es su filial francesa AGEOD. Son juegos difíciles de comenzar pero muy inmersivos y largos que ofrecen una gran cantidad de posibilidades. Otro ejemplo más es el reciente Drakensang (íd.; Radon Labs, 2009), un gran juego de rol alemán cargado de opciones y habilidades que nada tiene que envidiar a otras obras norteamericanas del mismo género como por ejemplo Neverwinter Nights (íd.; BioWare, 2002)  o Baldur’s Gate (íd.; BioWare, 1998).  Pero no únicamente éste, sino también The Witcher (íd.; CD Project RED STUDIO, 2007), juego poseedor de una trama compleja y oscura llena de matices procedente de la literatura que la compañía polaca CD Project ha sabido llevar a las pantallas con maestría.

La segunda característica que ofrecen los juegos europeos es la novedad. En este caso Minecraft (íd.; Mojang AB, 2011) es el perfecto ejemplo. Un juego innovador que ha sabido romper desde la simplicidad, pero también desde la complejidad, todos los esquemas preconcebidos del mundo del videojuego, tanto a nivel jugable como de popularidad. Otro ejemplo perfectamente conocido es la saga Commandos (íd. Pyro Studios, 1998), otro título que rompió los esquemas de la estrategia en tiempo real ofreciéndonos un modelo único, complejo y diferente. Existen multitud de videojuegos europeos que cumplen esta característica, como Black and White (íd.; Lionhead Studios, 2001). Por supuesto este factor reside igualmente en Norteamérica, máxime en la actualidad, en la que estamos viviendo una oleada de títulos independientes donde el acento se sitúa en la originalidad de las mecánicas y las historias. Sin embargo si observamos los títulos más comerciales, estos pecan de continuar con la herencia recibida, en lugar de innovar en sus elementos.

La tercera característica es la madurez de sus guiones. Los juegos europeos intentan colocar un mayor peso a la trama. The Witcher vuelve a valer de nuevo para este rasgo, pero también Runaway (íd.; Pendulo Studios, 2001), S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (íd.; GSC Game World, 2007), la saga Hitman (íd.; IO Interactive) o Hard Reset (íd.; Flying Wild Hog, 2011).

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La cuarta característica vendría a ser la suma de las tres anteriores, la complejidad, madurez e innovación de los títulos europeos que los convierten en títulos no aptos para la mayoría, no están encaminados a un gran público de consumo como por ejemplo ocurre con las grandes sagas norteamericanas como FIFA (íd.; EA Sports, 1993-2013) o Assassin´s Creed (íd.; Ubisoft Montreal)  . En lugar de ello los títulos del viejo continente acuden a la faceta más entusiasta de los géneros mentados para ofrecer al usuario experiencias diferentes, originales, maduras e innovadoras.

Por supuesto existen otros muchos que no cumplen con estas características, pero si es cierto que un gran número de ellos si las cumplen, lo que nos permite que podamos hablar de la existencia de ciertos rasgos comunes entre los juegos europeos que conforman una identidad propia. En definitiva, la complejidad, la innovación y la madurez de las tramas parecen ser las características de muchos juegos producidos en Europa que hacen que puedan ser identificados como tales en contraste con los demás mercados, especialmente el norteamericano y el japonés.

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Alberto Venegas Ramos

157 entradas como autor
Licenciado en Historia, medievalista, arqueólogo, profesor, redactor y escritor en potencia, amante de los juegos de rol, estrategia y de las aventuras gráficas, lector compulsivo.

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