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La identidad del jugador

2013-06-18
6 comentarios

¿Qué es la identidad? ¿Poseemos los usuarios de videojuegos una identidad común? ¿La hemos poseído alguna vez a lo largo de la Historia del ocio digital? La Real Academia de la Lengua Española define identidad en su segunda acepción como:

“Conjunto de rasgos propios de un individuo o de una colectividad que los caracterizan frente a los demás”.

Es decir, un individuo o un conjunto de individuos que comparten una serie de características que son vistos desde el exterior como una colectividad o un grupo homogéneo. En su tercera acepción el diccionario de la REA define identidad como:

“Conciencia que una persona tiene de ser ella misma y distinta a las demás”.

En esta ocasión el concepto de identidad es inherente al individuo quien es consciente sobre una serie de características propias e individuales que lo hacen diferente al resto de personas. Todos poseemos en el mundo de los videojuegos una serie de características o gustos que nos hacen únicos. Por tanto la identidad en este pequeño artículo va a poseer dos definiciones y un doble sentido, la primera es la identidad grupal dirigida hacia fuera y representada en lo que los demás piensan de nosotros y como nos ven y la segunda es hacia dentro, lo que piensa y siente cada uno acerca de sus preferencias y gustos. Sin embargo estas dos identidades, la interior y la exterior, están sujetas por el mismo mango, una serie de rasgos definitorios o al menos la existencia de una serie de características en el primer caso comunes y en el segundo caso individuales.

La creación de identidades sociales se caracteriza por la búsqueda y afirmación de una serie de características comunes que sean compartidas por una colectividad durante un espacio de tiempo prolongado. El factor curioso de este fenómeno es que estas características pueden ser o bien reales, que se den realmente, o inventadas por otro colectivo para definir a otra colectividad. A lo largo de la Historia este segundo caso ha sido el dominante, muchos grupos, usualmente hegemónicos, han caracterizado de cierta manera a las minorías para etiquetarlas y poder manejarlas, como por ejemplo ocurrió durante la Edad Media de la Península Ibérica con muladíes, mozárabes, judíos o mudéjares. Todos ellos participaron de una serie de características comunes en unos casos verdaderas, en otros casos inventados por grupos contrarios como es el caso de la perfidia islámica, característica estrella del pueblo islámico en las crónicas y escritos cristiano medievales.

Este fenómeno de creación artificial de identidades se sigue dando en la actualidad y quizás con mayor fuerza debido a la poderosa herramienta que es el “mass media”. El ejemplo más reciente y que mejor representa la idea de este artículo es por ejemplo el fenómeno político y social que supuso el 15-M al cual rápidamente los medios de comunicación intentaron englobar dentro de una característica común para hacerlo manejable y como está resulto ser el desastroso vocablo de “indignado” cuando en realidad el mosaico de personas y motivaciones que participaron en esas grandes movilizaciones fue mucho más amplio y heterogéneo del presentado al común de la sociedad.

Concretando en el tema que nos interesa, los videojuegos, podemos afirmar que durante años y tradicionalmente a los usuarios de consolas y ordenadores dedicados al ocio hemos sufrido el estigma de una identidad que en realidad no era tal. Todos recordamos los episodios de violencia maniaca que aparecían en televisión y como rápidamente esa idea, esa etiqueta cubría a todo el espectro de jugadores sin ningún tipo de prejuicio u obstáculo. Rápidamente todos los que jugábamos al rol íbamos a sacar a la calle nuestras espadas más afiladas y al grito de “¡A los ojos, Bubú! íbamos a cortar cabezas como afición. Pero la realidad subyacente no era esa sino la de chavales que disfrutábamos de un hobby saludable si era medido con lógica y raciocinio, como el resto de las cosas que pueblan este mundo. Pero al igual que ocurrió con los muladíes y con el 15-M al poder, a los medios de comunicación, no les interesaba la imagen del chaval que después de hacer los deberes se sentaba durante una hora a jugar a Dune II (id.; Westwood Studios, 1992). En definitiva, durante los años anteriores a la democratización del ocio digital en todas sus facetas los medios de comunicación crearon una identidad falsaria que los que participábamos del invento no estábamos del todo cómodos con ella al no ser verdadera ni ajustarse a la realidad. En muchas de las ocasiones nosotros mismos no nos veíamos como una colectividad ni como un grupo homogéneo, ya que todos teníamos nuestros particulares gustos.

Con el tiempo y debemos añadir que en gran parte gracias a esta generación de videojuegos, esta identidad o concepción del usuario de ocio digital ha cambiado. La razón última que ha hecho que esta identidad haya evolucionado es que han cambiado las características del usuario de videojuegos, antes eran unos pocos, ahora son la mayoría. ¿Qué quiere decir esto? Pues simple y llanamente que ahora no podemos achacar una imagen negativa a todo aquel que juegue a videojuegos porque hasta nuestro queridos diputados juegan a Apalabrados (id.; Etermax, 2011) en el Congreso y por tanto sería contraproducente elevar una imagen tan negativa de una parte de la población. Sin embargo ese aspecto peyorativo aun permanece en nuestra mentalidad colectiva, solo que simplemente se ha reducido a otros aspectos de la vida del jugador de videojuegos. Los aspectos que chocan con el uso común de los videojuegos siguen viéndose con recelo y así nos lo muestran en los medios de comunicación como por ejemplo con la reciente noticia de los dos padres norteamericanos que desatendían a sus hijos por jugar al World of Warcraft (id.; Blizzard Entertainment, 2004) . ¿De verdad era esa la única causa? ¿No existían otros problemas, como por ejemplo mentales, de por medio? ¿No existían más causas? Nunca lo sabremos porque en todos los medios, para seguir creando esa identidad negativa de la persona que no se ajusta a sus cánones en el uso del ocio digital rápidamente cubrieron todas las posibles causas con el uso erróneo o desaforado del ocio digital potenciando de nuevo una identidad colectiva errónea o al menos alejada de la realidad.

En definitiva y para no extenderme más ya que el tema de las identidades históricas es un tema que me apasiona, podemos afirmar que hemos visto un cambio profundo en la identidad del jugador como colectivo pero que sin embargo otros aspectos alejados del uso común del videojuego siguen viéndose con distancia, recelo y alejamiento.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #36427

    ¿Qué es la identidad? ¿Poseemos los usuarios de videojuegos una identidad común? ¿La hemos poseído alguna vez a lo largo de la Historia del ocio digit
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/la-identidad-del-jugador/

    Imagen de perfil de GilFreemanGilFreeman
    Participante
    #36428

    Buen articulo, como la mayoría de los vertidos en este magnifico sitio. Si bien la identidad del jugador se forma desde el principio mismo de compartir las historias que nos ofrece este gran ocio, con nuestros amigos y hasta familiares. Formamos una identidad en el momento que nos llamamos entre nosotros “jugones, gamers, etc” a la vez que convivimos de diferentes maneras, el juego multijugador por ejemplo. Y bueno, los medios masivos desde siempre han buscado inventar historias sobre lo MALIGNO que es ser un videojugador, igual que pasa con cualquier otro ocio que ellos no consideran “normal”. Queda en nosotros, y también en las desarrolladores en crear y probar nuevas historias que quiten ese halo de “juegos solo para niños” o “los juegos vuelve enferma a las personas”.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #36429

    No tengo más añadir a tu comentario, solo darte las gracias y decirte que estoy completamente de acuerdo con tu aportación. La identidad muchas veces es creada artificialmente, pero es evidente que nada más jugar a un videojuego estamos demostrando un interés que nos asemeja a otros muchos más que han tenido o tienen el mismo interés que nosotros. Más allá de ese aspecto entran, como tu bien dices, los medios masivos para dar una imagen distorsionada de un pasatiempo tan normal como otro cualquiera que puede llegar incluso a ser beneficioso como demostró un anterior artículo de esta casa. De nuevo gracias por tu aportación.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #36430

    No tengo más añadir a tu comentario, solo darte las gracias y decirte que estoy completamente de acuerdo con tu aportación. La identidad muchas veces es creada artificialmente, pero es evidente que nada más jugar a un videojuego estamos demostrando un interés que nos asemeja a otros muchos más que han tenido o tienen el mismo interés que nosotros. Más allá de ese aspecto entran, como tu bien dices, los medios masivos para dar una imagen distorsionada de un pasatiempo tan normal como otro cualquiera que puede llegar incluso a ser beneficioso como demostró un anterior artículo de esta casa. De nuevo gracias por tu aportación.

    Imagen de perfil de KahosKahos
    Participante
    #36431

    He de decir que este artículo me ha gustado especialmente porque tocas un tema que me parece muy interesante. Todos tenemos una serie de características únicas que forman nuestra personalidad (algunos son más extrovertidos, otros más introvertidos, los hay que son más influenciables, etc.) pero indiscutiblemente, nuestra personalidad también se ve influenciada por los grupos o la clase de personas con las que compartimos intereses y al mismo tiempo, estas personas con las que nos juntamos suele tener características muy parecidas a las nuestras precisamente por el hecho de compartir un interés común. En definitiva, formamos una especie de subgrupo social.

    Por otra parte, aunque la idea del jugador de videojuegos haya podido estar distorsionada anteriormente, creo que ahora mismo se están empezando a superar algunas barreras y demás clichés ya que cada vez hay más personas (y de ambos géneros) que juegan aunque sea a Triviados, Apalabrados o al Candy Crush.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #36432

    Completamente de acuerdo contigo Kahos. Sin embargo esa superación de tópicos y clichés están haciendo que surjan otros para, quizás, rellenar el hueco que han dejado los anteriores. El hecho más interesante de todo este aspecto es que estamos viendo como evoluciona y progresa esa imagen día a día. Gracias por tu comentario!

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #36433

    Completamente de acuerdo contigo Kahos. Sin embargo esa superación de tópicos y clichés están haciendo que surjan otros para, quizás, rellenar el hueco que han dejado los anteriores. El hecho más interesante de todo este aspecto es que estamos viendo como evoluciona y progresa esa imagen día a día. Gracias por tu comentario!

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