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La evolución del uso de la Historia en los videojuegos (III)

2014-04-29
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La siguiente generación de videoconsolas se desarrollaría desde el año 1993 hasta el año 2006. Los caminos ya se encontraban marcados desde las anteriores generaciones, los FPS se decantarían por la Segunda Guerra Mundial, Call of Duty (íd.; Infinity Ward, 2003) y Medal of Honor (íd.; DreamWorks Interactive, 1992), los juegos de rol por la fantasía épica de corte medieval como Neverwinter Nights (íd.; Bioware, 2002), The Elder Scrolls III: Morrowind (íd.; Bethesda Games Studios, 2002) por citar algunos y la estrategia por la fidelidad histórica dividida entre la estrategia en tiempo real; Age of Empires II (íd.; Ensemble Studios, 1999), Empire Earth (íd.; Stainless Steel Studios, 2001), la estrategia por turnos Civilization III (íd.; Firaxis Games, 2001) y la denominada alta estrategia como Europa Universalis (íd.; Paradox Development< Studios, 2001), Pax Romana (íd.; DreamCatcher Interactive, 2003), Victoria (íd.; Paradox, 2003) por ser representativos de cada género. Esta última es sin duda la aportación más interesante al campo de la Historia dentro del mundo de los videojuegos. Su mecánica de juego es heredera de The Patrician (íd.; Ascaron, 1992), caracterizado por una compleja microgestión, inexistencia de objetivos prefijados en un escenario libre e increíblemente grande y una dificultad y complejidad realmente asombrosa. Uno de los rasgos más característicos de estos juegos denominados de alta estrategia es la necesidad de recopilación de información por parte de los desarrolladores. Esta acción investigadora y recopilada no es realizada por un historiador, sus resultados no son perfectos, sin embargo manifiestan una intención erudita por parte del creador del videojuego.

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No olvidemos que de todos modos existen restricciones tecnológicas para la recreación fidedigna de un momento histórico, máxime si lo que estamos creando es una obra dedicada al ocio. Este tipo de juegos nacidos en esta generación más que juegos de estrategia son simuladores históricos, te ofrecen el tiempo y el espacio y te encargan a ti, el jugador, que experimentes con los elementos que te han dado. El mejor ejemplo es el que ofrece Crusader Kings (íd.; Paradox Development Studios, 2004), en este título la desarrolladora sueca nos ofrecerá cientos de dinastías repartidas por la Europa Medieval, el Próximo Oriente, el Magreb y la Rusia Europea para que desempeños nosotros su historia. Será nuestro papel ir casando a nuestros herederos para dotar de mayor prestigio a nuestra familia, de arrebatar títulos y propiedades de nuestros vecinos o desencadenar una Guerra Santa para liberar los Santos Lugares. Estos son solo un ejemplo de lo que nos ofrecen los juegos de este tipo nacidos de la mente pensante de Philippe Thibaut y su juego de tablero Europa Universalis, que sería más tarde transportado a nuestros ordenadores. En el año 2001 la desarrolladora sueca Paradox lanza al mercado su juego Europa Universalis I (íd.; Paradox Development Studios, 2001). En ese momento nació un nuevo género: la simulación histórica. En menos de un año lanzó la segunda entrega, mejorando al primero y consolidando el nuevo género. La segunda entrega hacía hincapié en las decisiones históricas reales y marcaba el camino del jugador lanzándole en un mar de Historia donde todo te afectaba, creando un juego hoy por hoy mítico.

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El éxito no tardó en llegar. Su gran labor bien lo merecía y comenzaron a expandir su mundo. La simulación histórica se fue expandiendo en la línea temporal. La expansión La Corona en el Norte (íd.; Paradox Development Studios, 2003), aparecida dos años después, implementaba nuevas decisiones y protagonistas aumentando las, ya de por sí extensas, opciones del jugador y alargando enormemente la vista de éste. Ese mismo año el mundo vería el lanzamiento de Victoria (íd.; Paradox, 2003). La simulación histórica alcanzaba el complejo siglo XIX y principios del XX. La simulación histórica fue creciendo, las opciones eran tan extensas como la gestión de las noticias, los sindicatos, la modificación de las leyes de tu país o la declaración de guerra. La guerra Franco-Prusiana nunca estuvo tan viva ante nuestros ojos que en este juego. El año siguiente la saga iniciada con Europa Universalis volvió a crecer con el lanzamiento de Crusader Kings (íd.; Paradox Development Studios, 2004). La fascinante historia medieval se plasmó de manera magistral en este videojuego. En esta ocasión no manejabas un país, sino una dinastía y era igual de importancia la gestión de la economía de tus dominios como la elección de esposa para ti y para tus hijos e hijas como mantener contento a tus vasallos.

Los cuales tenían libre albedrío, y tanto podían ayudarte como colocar en el trono a otro candidato más apropiado para ellos.

Quedaba un conflicto mundialmente conocido y aún recordado. En el año 2002 aparece Hearts of Iron (íd.; Paradox Development Studios, 2002) y la II Guerra Mundial quedaba también bajo el paraguas de este nuevo género, la simulación histórica. Las diferentes expansiones de los diferentes juegos no tardaron en aparecer y el mundo de Paradox fue expandiéndose y enriqueciéndose. Hasta que en el año 2007 apareciera la tercera entrega de su saga más conocida, Europa Universalis III (íd.; Paradox Development Studios, 2007). El modo de juego se consolidaba, el entorno gráfico se pulía y las opciones históricas se enriquecían y multiplicaban. Desde formar la nación española, italiana o alemana hasta ser coronado emperador del Sacro Imperio o restaurar el Imperio Romano eran opciones viables en este juego. Tal fue su calidad y reconocimiento que cuatro años después de su lanzamiento siguieron trabajando en el desarrollo de más contenido con la aparición la expansión Divine Wind (íd.; Paradox Development Studios, 2011), que ampliaba los horizontes del juego hacia el extremo oriente. Tan solo la antigüedad quedaba al margen del nuevo género creado por los suecos Paradox.

Y aprovechando su saga más conocida, sacaron al mercado Europa Universalis: Rome (íd.; Paradox Development Studios, 2008). En esta ocasión el Imperio Romano, y concretamente, la República Romana, era la protagonista del juego. Y aunque este juego es el menos complejo y profundo la posibilidad de elegir un personaje o una familia e ir desarrollando el cursus honorum hasta alcanzar el Consulado así como otras tantas opciones y decisiones históricas lo convertían en uno de los mejores retratos digitales de la República Romana. La línea temporal ya estaba completa. Con todos estos juegos y sus nuevas entregas y expansiones, podías recorrer la Historia al completo desde la I Guerra Púnica hasta la Guerra de Corea. Más de dos milenios de Historia a tus pies, esperándote.

Sin embargo, y aunque son los productos de ocio digital que más fidelidad muestran a la Historia, los juegos de Paradox no son los únicos que beben del pasado. Como hemos mencionado al comienzo de la narración de esta generación otros títulos siguieron utilizando la Historia imaginada para elaborar sus historias. Los FPS se asentaron en la Segunda Guerra Mundial dejándonos encarnar a un soldado norteamericano que combatía para acabar con el nazismo.

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En esta ocasión y en contraste con el seminal Wolfstenein 3D (íd.; id Software, 1992) no era un ejército de un solo hombre, sino que formabas parte de un batallón. La intención de fidelizar el juego a la Historia es manifiesta, sin embargo su resultado es algo incierto. El nacionalismo, la parcialidad y el subjetivismo se desprenden por sí solo de estos títulos. La imagen norteamericana de liberadora de Europa se nos muestra más fuerte que nunca en estos títulos. El más señero de esta generación, Call of Duty (íd.; Infinity Ward, 2003), te permite encarnar a tres personajes diferentes enmarcados en distintas nacionalidades, inglesa, norteamericana y rusa. Las dos primeras serán, como ya hemos mencionado, prototípicas y tópicas, muy del estilo de las obras cinematográficas occidentales sobre el conflicto bélico. Sin embargo la tercera, la campaña rusa, no escatimará en ofrecerte un panorama del mundo soviético totalmente desvirtuado y parcial donde la brutalidad de los mandos y la deshumanización de sus miembros es la constante, en clara crítica al sistema soviético. Por último, los juegos de estrategia en tiempo real continúan la línea que dejaron en la anterior generación. Sin embargo esta década produce todo un hito en el mundo de la Historia dentro de los videojuegos. Age of Empires II (íd.; Ensemble Studios, 1999) aún hoy en día está considerado como una de las cimas del género de la estrategia.

Su ambientación transcurre en el mundo medieval desde Japón hasta Gran Bretaña, con civilizaciones tan dispares como los bizantinos, los japoneses, los godos o los turcos. Su éxito sirvió para popularizar la Historia en toda una generación de jóvenes. Uno de los aspectos claves de su importancia para la Historia es la inclusión dentro del propio juego de una pequeña enciclopedia dedicada al mundo medieval que ejercía de apoyo y completaba la simpleza con la que se presentaba un mundo tan complejo como el medieval. Otros títulos copiaron la propuesta de Assemble Studios como Empire Earth (íd.; Stainless Steel Studios, 2001), aunque con éxito desigual. En el año 2000 el mundo del ocio digital vería como estas dos propuestas, la estrategia en tiempo real y la alta estrategia, se acababan uniendo en el título Shogun: Total War (íd.; The Creative Assembly, 2000), que a la larga acabaría siendo la franquicia de videojuegos históricos más prósperos del mercado. El juego nos trasladaba al Japón medieval para encarnar a alguna de las familias más importantes del país. Manejando todos sus hilos, aunque principalmente manejabas su espada, tenías que abrirte camino hasta alcanzar el shogunato del país. De nuevo contemplamos como el momento es elegido es uno de los momentos históricos más atractivos para la cultura popular plasmado en innumerables películas.

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La saga Total War continuó su andadura por los períodos más importantes de la historia. Del Japón medieval pasó a la Europa medieval con Medieval: Total War (íd.; The Creative Assembly, 2002), y de ahí a la antigua Roma con el título Rome: Total War (íd.; The Creative Assembly, 2004). Tras continuaciones y expansiones publicó Empire: Total War (íd.; The Creative Assembly, 2009), el mismo juego, pero ambientado esta vez en el siglo XVIII europeo y mundial extendiéndose hasta las campañas napoleónicas. Esta entrega es el juego de estrategia más vendido de la historia, con más de un millón de copias en todo el mundo. Si debemos sacar algo en claro de esta serie es un aspecto fundamental del uso de la Historia en los videojuegos. El uso que de esta hacen no es original sino que es heredado del mundo del cine. Las cuatro grandes ambientaciones que existen para el mundo de los videojuegos, es decir, los mundos fantástico de corte medieval, la Segunda Guerra Mundial, el Japón de los samuráis como una entelequia y el mundo antiguo son las cuatro ambientaciones más tratadas en el mundo del cine. Existen numerosísimas películas ambientadas en estos momentos históricos, incluso géneros completos dedicados a estas ambientaciones como el conocido péplum o cine ambientado en Roma. Las películas de samuráis del director Kurosawa marcaron un antes y después en el género de samuráis y hasta entonces nadie lo ha superado, sino que se ha tomado siempre como modelo y referente cultural a la hora de plasmar la vida de un samurái en pantalla. El cine bélico ha sido ambientado en su mayoría en la Segunda Guerra Mundial, pocas películas escapan a este escenario, salvo las desarrolladas en otros conflictos bélicos como Vietnam. La última ambientación, el mundo fantástico medieval, es igual de recurrente y tiene su cima en obras como las dirigidas por Peter Jackson y basadas en El Señor de los Anillos.

El mundo medieval es retratado en infinidad de películas en su vertiente más legendaria y pocas películas, al igual que muy pocos juegos, han tratado de encontrar su vertiente más fidedigna a la Historia y cuando lo han realizado han sido productos culturales destinados a una minoría selectiva. Por todo ello defendemos que el uso que se ha dado a la Historia en los videojuegos no es un uso original e innovador sino que ha sido el uso de la Historia en el cine quien ha marcado el camino a seguir a muchos desarrolladores de videojuegos. Las otras ambientaciones y usos históricos referidos como de menor importancia, especialmente el esoterismo histórico sigue presente en nuestras pantallas gracias a las continuaciones de Tomb Raider (íd.; Eidos Software, 2000), o Broken Sword (íd.; Revolution Software, 1996).

Concluyendo podemos afirmar que esta generación los juegos de ambientación fantástica medieval renuevan su sangre con fuerza y lanzan títulos que aún hoy en día son jugados con efusividad como lo son Diablo II (íd.; Blizzard North, 2000) y especialmente World of Warcraft (íd.; Blizzard Entertainment, 2004). De nuevo aparecen todos los rasgos característicos del género, distintas razas heredadas del folclore creado por Tolkien, la magia y la hechicera, el viaje del héroe desde el anonimato hasta la gloria, el enriquecimiento del personaje, la lucha del bien contra el mal, etc. Todos los aspectos originales del sector se mantienen pulcros y no serían movidos hasta unos años más tarde, en la siguiente generación.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    Imagen de perfil de Eduardo Cueto SolaEduardo Cueto Sola
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    #49708

    Me ha encantado la mención a Patrician. Ha sido y es uno de mis juegos preferidos y creo que fue una de las razones de que estudiara historia, más que nada por tratar un tema que pocas veces se ha visto en los juegos (ni que decir en películas), como es la Liga Hanseática, y con el que aprendí a identificar ciudades que más tarde visitaría, y en las que irremediablemente lo primero que hacía era buscar las casas de los comerciantes hanseáticos (especial mención merecen las de Bergen).

    Por otro lado, completamente de acuerdo en que se sobreexplota una visión fantástica de la Edad Media, no ya por meterle razas no-humanas o magia, sino incluso en las que intentan darle un tinte de realismo nos encontramos con la perversión decimonónica de la edad oscura, de mil años de estancamiento social y tecnológico, idea que se ha propagado hasta nuestros días y que no tiene ninguna base documental. No era una época de esplendor, pero de ahí a pintarlos prácticamente como salvajes tal y como se ha hecho en la imaginería contemporánea hay un trecho. Crusader Kings, y en general la gente de Paradox, se acercan algo más a lo que de verdad fue una Edad Media llena de pequeños reinos, con mucho movimiento entre ellos, tanto militar como económico, y que evidentemente conllevarían transferencia cultural.

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