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La evolución del uso de la Historia en los videojuegos (II)

2014-04-22
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La cuarta generación de consolas comprende los años 1988 y 1999. Durante esta década los juegos ambientados en épocas pasadas se consolidaron en el género de la estrategia con dos grandes títulos que marcarían el futuro del género, Civilization (íd; MicroPorse, 1991), y Age of Empires (íd; Ensemble Studios, 1997). El primero fue lanzando en 1991 y aunque es un juego de estrategia comúnmente se le denomina 4X (explora, expande, explota y extermina). El objetivo del título era hacer florecer una civilización desde la etapa prehistórica hasta un futuro cercano. El juego se dividía en turnos donde podías mover tus unidades, crear nuevas, fundar ciudades, entablar negociaciones con las otras civilizaciones o atacarlas para intentar vencer a ellas. Su inmersión histórica es, como todos los juegos de estrategia en tiempo real o por turnos, anecdótica y tópica, debido a la compresión de seis mil años en una sola partida. Sin embargo la profundidad de la mecánica del juego hace que te identifiques con la civilización representada, además, la inclusión de grandes líderes históricos aumentaba el aspecto histórico del juego. Este título daría diversas y continuas entregas hasta su más reciente aparición, Civilization V: Gods & Kings (íd; Firaxis Games, 2012). El otro juego mencionado, Age of Empires, cambia la utilización de los turnos por la estrategia en tiempo real. Su ambientación no es tan gigantesca como la de Civilization, sin embargo su éxito fue mucho mayor.

Ambientando en el mundo antiguo podías encarnar a cualquiera de las muchas civilizaciones que ofrecía, desde Babilonia hasta Egipto pasando por Micenas o Fenicia. La evolución del juego daba inicio en la Edad de Piedra e ibas avanzando a través la Edad de las Herramientas, la Edad del Bronce y la Edad del Hierro. Sin duda era una ambientación arriesgada, no escogió un momento histórico excesivamente atractivo salvo por las civilizaciones egipcias o babilónicas, quienes podían construir en modo de maravilla los famosos zigurats o pirámides respectivamente. Sin embargo sus mecánicas de juego lograron triunfar en todo el mundo situándolo como uno de los máximos exponentes de la estrategia en tiempo real. Este juego demostraba que el uso de la Historia no debía ser siempre en beneficio de las épocas y las civilizaciones más conocidas. Este aspecto innovador quedó patente en otro juego de extrema originalidad y complejidad: The Patrician (íd; Ascaron, 1992). En este juego el jugador encarna el papel de un mercader de la Liga Hanseática medieval en el Mar Báltico. Su objetivo es ir acumulando dinero a través del comercio, para de esta manera ir escalando puestos en el ámbito político y social de la Liga expandiendo tu compañía de comercio. Uno de los aspectos que más destacaron de The Patrician fue su complejidad y la cantidad ingente de información que ofrecía al jugador en forma de productos de la época, ciudades, cargos políticos, etc.

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Sin duda The Patrician inició una idea histórica dentro de los videojuegos, y no era más que esta complejidad y realismo histórico funcionaba y podía llegar a ser un éxito si se enfocaba al público adecuado. Esta idea sería rescatada en sus siguientes entregas y otras sagas futuras que elevarían a los altares esta idea de juego real y fiel a la Historia dirigido a una minoría selectiva. Paralelamente esta generación contempló como los juegos de rol para ordenador occidentales se consolidaron en el sector como la referencia. Diablo (íd; Blizzard North, 1996), Baldur´s Gate (íd; BioWare, 1998), Icewind Dale (íd; Black Isle Studios, 2000),  o The Elder Scrolls: Arena (íd; Bethesda Softworks, 1994), fueron todos títulos de gran éxito que acudieron de nuevo a la ambientación fantástica medieval para recrear sus propios mundos, unos creados expresamente para el juego, otros ambientados en licencias ya conocidas como Dragones y Mazmorras. De todas formas todos los rasgos característicos se encontraban ahí, el viaje iniciático, las referencias a las órdenes de caballería y clerecía, incluso paralelismos con las Órdenes Militares tales como los Hospitalarios o Templarios, convertidos en paladines en estos juegos, incluso la épica de muchas estas obras fantásticas como la desarrollada por Tolkien.

Otros aspectos de la Historia que aparecieron en el mundo de los videojuegos durante esta época fueron el esoterismo o los misterios. La sombra de la película Indiana Jones en busca del Arca perdida (Raiders of the Lost Ark, Steven Spielberg 1981) fue alargada para el mundo de la arqueología.

La figura del protagonista de la película rápidamente ensombreció a los verdaderos arqueólogos que fueron sustituidos por la figura de Indiana Jones. Los videojuegos no fueron ajenos a este cambio paradigmático en la visión que la cultura popular tenía de la profesión del arqueólogo. Aunque previamente ya tuvo su versión pixelada con Indiana Jones y la última cruzada (Indiana Jones and the last crusade: The graphic adventure, LucasArts, 1989) fue con Indiana Jones and the Fate of Atlantis (íd; LucasArts, 1992) donde el arqueólogo más famoso de todos los tiempos, mucho más incluso que los auténticos y verdaderos arqueólogos, se enfrentaba a los nazis para recuperar las reliquias de la civilización perdida de Atlantis. Los tópicos históricos son sin duda los más utilizados para la creación de videojuegos. Sin embargo el mundo del ocio digital no tardaría en crear su propia figura arqueológica. En el año 1996 sale a la luz la aventura Tomb Raider (íd; Core Design 1996), en ella encarnamos a Lara Croft, una bella arqueóloga y aventurera que dedicaba sus días a gastarse el dinero de su familia buscando tesoros perdidos de antiguas civilizaciones mientras se enfrentaba a innumerables peligros. El paralelismo con la figura de Indiana Jones es claramente evidente, sin embargo le faltaba un aspecto, el de la docencia. Este interés por los aspectos más esotéricos de la Historia no estaba nada más que comenzando y uno de sus mejores hitos fue sin duda Broken Sword: The Shadow of the Templars (íd; Revolution Software 1996).

En esta aventura gráfica gestionamos a George Stobbart, un turista norteamericano en París que se veía envuelto en una serie de crímenes relacionados con la Orden del Temple. De nuevo aparecen los rincones de la Historia que han despertado más curiosidad entre la cultura popular, como es el caso de los templarios y su supuesta supervivencia y transformación en otros tipos de órdenes secretas. La cuarta generación de consolas y los títulos que se desarrollaron para otras plataformas dentro de esta horquilla del tiempo ampliaron el uso público de la historia. Nacieron nuevas influencias como el esoterismo histórico de temas relacionados con civilizaciones perdidas como la Atlántida, o de misterios para la cultura popular como el dramático final de los Templarios. Pero sin duda el aspecto más interesante de esta generación fue la popularidad que alcanzaron los juegos de estrategia históricos como Age of Empires o Civilization, claves para entender el posterior desarrollo del género, enriquecido por la propuesta de The Patrician , desde la cual nacerían títulos más cercanos a la realidad y la fidelidad histórica.

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