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La evolución del uso de la Historia en los videojuegos (I)

2014-04-19
7 comentarios

Durante la primera generación de videojuegos la Historia y el argumento en general no tuvieron un lugar preponderante debido a lo rudimentario de las mecánicas y los soportes técnicos. Juegos como Pong (íd.; Atari, 1972) o Space Invaders (íd.; Taito Corporation, 1978) no contaron con una sección narrativa especialmente fuerte debido a los requisitos técnicos, sin embargo si establecieron la pauta, especialmente el segundo mentado, del gusto popular por los videojuegos definidos por la violencia y el enfrentamiento. Space Invaders nos invitaba a protagonizar la última resistencia de un planeta como la Tierra contra una invasión del espacio. El objetivo era eliminar a los enemigos utilizando nuestras armas ofensivas y utilizando esos pequeños escudos para defendernos de los ataques perpetrados por los alienígenas.

Tras esta primitiva generación de videojuegos comprendida entre los años 1971 y 1972 el sector dio el salto a la primera generación de videoconsolas. Entre los años 1972 y 1977 se produjo un estadillo de la popularidad del sector gracias a la democratización del ordenador personal. Durante esta generación siguieron primando los videojuegos simples donde las mecánicas seguían primando frente a la historia o el mensaje. Los requisitos y las capacidades técnicas de las máquinas donde funcionaban seguían encauzando las creaciones digitales. Sin embargo los desarrolladores ya comenzaron a ver en estas máquinas un potencial increíble para contar historias. Como por ejemplo el juego creado para la minicomputadora Sigma 7 ambientado en la franquicia Star Trek (íd.; Mike Mayfield, 1971).

Los demás títulos de esta generación siguieron el ejemplo de la anterior, creando simples mecanismos de entretenimiento. En 1975 este aspecto cambió radicalmente gracias a Daglow, un estudiante de la Universidad de Claremont, quien creó el primer juego de rol para ordenadores llamado Dungeon (íd.; Don Daglow, 1976). Este título estaba ambientado en la famosa Dragones y Mazmorras, aunque no contaba con licencia oficial. Este hecho es fundamental para conocer lo que vendría después y de que formas y manera ha contemplado la Historia el mundo de los videojuegos. Dragones y Mazmorras, juego de tablero y rol inventado por Gary Gigax, recibe una fuerte influencia del mundo creado por el escritor británico Jhon Ronald Ruel Tolkien, quien imaginó un mundo fantástico con grandes reminiscencias del pasado medieval británico. El legado de Tolkien es fundamental para conocer todos los juegos de rol de ordenador y lápiz y papel que vendrían después de este rudimentario Dungeon. Quedaba de manifiesto el gusto por el mundo medieval más legendario y abstracto, donde caballeros con brillantes armaduras luchaban contra dragones y otros monstruos para liberar a la princesa sometida a las atrocidades del monstruo. La revisión de los mundos de fantasía contenidos en los cuentos tradicionales es completa en estos juegos. Títulos que han logrado un gran éxito en el mercado de los videojuegos, comenzando por este primitivo juego y acabando a día de hoy en el éxito que ha sido The Elder Scrolls V: Skyrim (íd.; Bethesda Game Studios, 2011).

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Incluso la estructura de los juegos de rol para ordenador (RPG en adelante) es una herencia del mundo creado por Tolkien. Sus obras más famosas, El Hobbit y El Señor de los Anillos comienzan con un viaje iniciático, donde un simple hobbit comienza una aventura para acabar salvando al mundo. Este esquema es repetido hasta la saciedad en numerosos títulos RPG del mercado. Las fuentes que utiliza Tolkien para su mundo fantástico son los cantares de gesta medievales, la literatura caballeresca y las leyendas artúricas. En El Quijote, sátira y culmen de la literatura caballeresca medieval encontramos, por ejemplo, el viaje iniciático del protagonista. Todos los géneros mentados pertenecen en mayor o menor medida al mundo medieval. Por tanto la influencia histórica más importante para la gran mayoría de los RPG´s es sin duda el mundo creado por Tolkien y por consiguiente la época medieval europea. Al éxito de este Dungeon le siguieron otros en el mismo año, dnd (íd.; Gary Whisenhunt, Ray Wood, 1975), y en el siguiente año, 1976, Telengard (íd.; Daniel Lawrence, 1982) y Zork (íd.; Dynamic Modelic Group, 1979). El éxito de los juegos de rol vería su una de sus cimas con la salida del primer Multi-User Dungeon (MUD) creado por Roy Trubshaw y Richard Bartle, precursores de los actuales MMORPG´s.

En el año 1977 hasta el 1983 el mundo vería nacer y caer a la segunda generación de videoconsolas. Dentro de esta generación aparecieron títulos de gran calado para la historia del sector como Asteroids (íd.; Atari Inc, 1979), Breakout (íd.; Atari Inc, 1976), Defender (íd.; Williams Electronic, 1980), Donkey Kong (íd.; Nintendo, 1981), Mario Bros (íd.; Nintendo, 1985), Pac-Man (íd.; Namco, 1980), Pitfall (íd.; Activision, 1982), Ultima (íd.; Richard Garriot, Origin Systems, 1981) o Castle Wolfenstein (íd.; Muse Software, 1981).

De nuevo la mecánica siguió triunfando entre los juegos de esta generación. Muy pocos desarrollaron una narrativa y una exposición de ideas destacable. La diversión inmediata fue la protagonista. En cambio, entre los otros juegos que intentaron aportar algo más aparecen los citados Ultima (íd.; Richard Garriot, Origin Systems, 1981) o Wizardy (íd.; Sir Tech, 1981). Juegos donde de nuevo la literatura fantástica de corte medieval cobró el protagonismo. Será este mundo medieval legendario la principal influencia para los RPG’s hasta generaciones muy posteriores donde aparezcan apuestas diferentes. Por supuesto el auge que durante finales de los setenta y principios de los ochenta tuvieron los juegos de rol de mesa en EE.UU explican este éxito y aparición continua de títulos con la misma ambientación, donde la Historia es transformada al gusto del desarrollador sin tener en cuenta detallismos ni realidades históricas comprobables.

Pasado el año 1983 y hasta el año 1995 se desarrollaría la tercera generación de videoconsolas compuestas por 8-bit. Fue durante esta generación cuando los videojuegos se consolidaron como forma de entretenimiento masivo como podemos observar en el crecimiento exponencial de los títulos publicados. Durante estas fechas aparecieron grandes sagas que continúan hasta hoy en día como los referentes de muchos géneros, tales como Final Fantasy (íd.; Square, 1987), Dragon Quest (íd.; Chunsoft, 1986), Legend of Zelda (íd.; Nintendo EAD, 1986), Alone in the Dark (íd.; Infogrames, 1992), Fire Emblem (íd.; Nintendo R&D1, 1986), Metal Gear (íd.; Konami, 1987), Mega Man (íd.; Capcom, 1987), Super Mario Bros. (íd.; Nintendo Creative Department, 1986) o Tetris (íd.; Alexey Pajitnov, 1986) entre otros muchos. La capacidad de las consolas mejoró considerablemente y la capacidad de los ordenadores soportó juegos más complejos e inmersivos donde la historia comenzaba a tomar protagonismo en el desarrollo de los mismos. Sin embargo el uso de la Historia permaneció inmutable. La fantasía heroica y fantástica de corte medieval siguió liderando el panorama con juegos como The Bard’s Tale (íd.; Interplay Productions, 1985-1991), que aunque ambientando en un mundo fantástico medieval, incorporaba novedades como la figura del bardo errante medieval, figura de gran relevancia romántica para la cultura popular.

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Sin embargo es en esta generación de videojuegos donde toman forma dos aspectos nuevos y diferentes en lo que respecta al uso de la Historia. El primero es la utilización de la Historia y mitología tradicional japonesa en obras como Dragon Quest (íd.; Chunsoft, 1986), Zelda (íd.; Nintendo EAD, 1986), o Final Fantasy (íd.; Square, 1987).

El segundo aspecto es la introducción de la Segunda Guerra Mundial como escenario jugable en el mundo del ocio digital, introducido por la obra de Wolfstenein (íd.; Muse Software, 1981) y continuando por Wolfstenein 3D (íd.; id Software, 1992). Títulos donde encarnábamos a un soldado americano que mediante diferentes armas en mano acababa con el ejército nazi hasta acabar con su líder, Hitler. Este juego sería la base de donde partirían los modernos FPS como Call of Duty (íd.; Infinity Ward, 2003) o Medal of Honor (íd.; DreamWorks Interactive, 1999). Pero también fue novedoso por otro aspecto, la introducción del nacionalismo en el mundo del ocio digital. No deja de ser significativo que sea un norteamericano, descendiente de polacos, quien acabe él solo, sin ayuda de nadie más, con todo el ejército nazi. Sin duda es una visión simplista y parcial pero que más allá de ella esconde una realidad identitaria que está presente en otras muchas otras obras culturales de corte histórica producidas en el pasado medio siglo donde en todas ellas aparecen los norteamericanos como los salvadores de Europa, sin llegar a mentar siquiera a los demás países combatientes. Sin duda, en el contexto histórico, son estos dos aspectos, la introducción del folclore japonés y la Segunda Guerra Mundial como escenario jugable, los dos aspectos más destacados de la tercera generación de videoconsolas. Aunque la ambientación fantástica siguió siendo la principal fuente de inspiración para muchos de los juegos pertenecientes a esta generación.

Las continuaciones de Ultima (íd.; Richard Garriot, Origin Systems, 1981), Warcraft (íd.; Blizzard Enterntainment, 1994), King’s Quest (íd.; Sierra On-Line, 1984-1990), Might and Magic (íd.; New World Computing, 1986) y Heroes of Might and Magic (íd.; New World Computing, 1995) son todos juegos de extrema popularidad que aceptaron e hicieron suyos los cánones de la fantasía heroica o épica medieval inspirada el mundo creado por Tolkien. La aparición de la obra de Interplay Entertainment, Wasteland (íd.; Interplay Productions, 1988), fue de las primeras, sino la primera, en esquivar el lado fantástico de los juegos de rol para situar su RPG en el siglo XXI en un escenario post-apocalíptico. Sin embargo no abandonó la estructura habitual, el personaje básico que a través de un viaje iniciativo va incorporando compañeros a su grupo así como nuevas habilidades y equipamientos para logar llevar a cabo su misión. Otros ambientes fueron tratados en esta generación, como por ejemplo el mundo de los piratas con obras como The Secret of Monkey Island (íd.; LucasFilm Games, 1990) o Sid Meier’s Pirates! (íd.; MicroPorse, 1987) que ofrecían una imagen romántica de este colectivo histórico ambientado en el Caribe durante la época moderna.

La aparición de los juegos de estrategia en tiempo real ocasionó el nacimiento de diversas sagas históricas de gran popularidad. La primera en popularidad fue Caesar (íd.; Impressions Games, 1992). En este juego aparecido en 1992 encarnábamos al dirigente de una ciudad romana que había de construir, desarrollar y mantener un asentamiento romano desde sus más tiernos inicios hasta el desarrollo máximo que pudiera ofrecer el mapa donde jugábamos. La Historia entró con fuerza gracias a este título en el mundo de los videojuegos. Su influencia más directa era sin duda Sim City (íd.; Maxis, 1989) sin embargo existían diversas diferencias como el carácter bélico del juego ambientando en el mundo romano y su propia ambientación histórica.

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Dentro del juego tenías que satisfacer las necesidades de tu pueblo, básicas al comienzo pero más complejas y heterogéneas según avanzabas, teniendo que dotar a tu pueblo de templos donde pudieran rezar, acueductos y depósitos para que pudieran satisfacer sus necesidades básicas así como mercados para que pudieran comprar comida y otros artículos, mercados que debían de abastecerse de productos y materias primas primero. En definitiva, un juego muy completo sobre el mundo romano que además incluía dentro de sus características una manifiesta intención educativa al incluir numerosos aspectos relacionados con la vida cotidiana y política del mundo romano. Quedaba incluido con este juego otra de las ambientaciones preferidas para los videojuegos, el mundo romano. Sin embargo, aunque Caesar fuera su gran éxito, antes de él la desarrolladora afincada en Cambridge ya había experimentado con el mundo de los videojuegos y la historia con otros títulos como Cohort: Fighting for Rome (íd.; Impressions Games, 1991), Conquest of Japan (íd.; Impressions Games, 1992), o Merchant Colony (íd.; Impressions Games, 1992). Aunque ninguno de ellos fue el gran éxito que fue Caesar. Tras este la desarrolladora desarrollaría tres continuaciones más y otros títulos que mantenían su misma esencia pero cambiaban en su ambientación, trasladándonos a lugares tan exóticos como el Antiguo Egipto con Pharaon (íd.; Impressions Games, 1999), la Antigua China con Emperador (íd.; Impressions Games, 2002), ambientación ya tratada por el clásico Romance of the Three Kingdoms (íd.; Koei, 1985), o la Antigua Grecia con Zeus (íd.; Impressions Games, 2000), título que incluía elementos mitológicos derivados de la Antigua Grecia.

Todos títulos ambientados en épocas atractivas para el común de la sociedad que las mira con asombro e interés desmedido por muchos de los logros que consiguieron que han perdurado en nuestra memoria colectiva como épocas de grandeza. Sin duda “los vocablos «memoria colectiva» y «memoria popular» constituyen un claro indicio de la multiplicidad de rasgos y cometidos que atribuimos al pasado”. En definitiva, la tercera generación de consolas y los juegos publicados entre los años comprendidos entre el año 1988 y el año 1995 aportaron dos nuevas temáticas históricas nunca antes vistas como la Segunda Guerra Mundial tratada de una manera concreta y específica, el folclore japonés donde la influencia y el legado samurái cobrarían una capital importancia, además de presentar otras ambientaciones que más tarde serían aprovechadas con recurrencia como son el mundo de los piratas durante la Edad Moderna, principalmente en el Caribe y las grandes civilizaciones antiguas como Egipto, Roma o Grecia. Todos momentos y lugares históricos de gran interés por la cultura popular siguiendo la estela de los otros movimientos culturales como el cine, la televisión o la literatura.

Hasta aquí nuestro repaso de los usos históricos en los videojuegos, en próximas entregas iremos repasando estos usos hasta alcanzar la actualidad.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #49199

    Excellente articulo, lo bordas. Gracias

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #49200

    ¡Muchas gracias a ti por leerlo! Aún quedan tres entregas de esta misma entrada, espero que te sigan gustando 😀

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    #49245

    Que agradable recordar como la ambientación de las historias iba cambiando con el paso de cada generación (tenía mi duda con el tema de los FPS). Curioso ver que temática escogieron en sus inicios para trasladarlo a los videojuegos, decidirse en su mayoría con el tema de los dioses y personajes históricos de cierta mitología me parece una buena decisión.

    Algo un tanto fuera del tema pero me surgió la necesidad de comentarlo. Que duro que es el recibimiento que tienen los RPG que no tienen una historia buena, por más que mejoren otros aspectos, el factor de la narración y ambiente siempre estarán en primera fila.

    A esperar la segunda parte 🙂

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    #49248

    Toda la razón, la grandeza de los RPG viene, en muchas ocasiones, con la grandeza de su historia, de nada sirven la inversión de recursos y la firma de grandes estrellas detrás, como es el caso de Kingdom of Amalur, si no presentan una historia atractiva e interesante nunca pasarán de la segunda fila. ¡Muchas gracias por tu comentario! Espero que te guste la 2, la 3 y la 4 😀

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    #49300

    Aquel juego lo tengo pendiente, algo me llama la atención del Kingdom, debe ser la nostalgia, me recuerda a uno que otro de generaciones antiguas. Ni sabia de que tenia una historia “mala” 😮

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    #49382

    Quizás “mala” no sea la palabra apropiada, quizás canónica o tradicional sería la palabra ajustada al juego donde controlamos a un “elegido” de humilde procedencia que debe salvar el mundo. Con todo lo que mencionas estoy completamente de acuerdo, tiene ese regusto nostálgico que hace que sigas jugando.

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    #49383

    Quizás “mala” no sea la palabra apropiada, quizás canónica o tradicional sería la palabra ajustada al juego donde controlamos a un “elegido” de humilde procedencia que debe salvar el mundo. Con todo lo que mencionas estoy completamente de acuerdo, tiene ese regusto nostálgico que hace que sigas jugando.

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