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La espada viva de Ashley Riot

2013-09-26
1 comentario

En una aventura convencional el aprendizaje del héroe es absoluto y el error no existe. Como un trabajador perfecto, nos sumimos en descubrir una serie de normas y aplicarlas para convertirnos en un peón eficiente. No bajamos de nivel, no desfallecemos, lo damos todo por cumplir nuestra meta. Empezamos como niños y nos transformamos en el maldito Terminator. Una máquina de matar. Perfecta y de golpes fantásticos. Las pifias se reducen a la inexistencia y el crítico hasta deja de importar. ¿No hay fallo? Puede, pero el juego ha de implementarlo. Si no lo hace, éste no existe. Presupone que el jugador es la perfección, que se convertirá en ella y que al ventilarse el título será el nuevo máster del universo. Y aunque lo incluya, se acaba diluyendo.

¿Armas que se rompen? ¿energía que se esfuma? ¿PM limitado? Paparruchas, si me pongo en nivel 99, mis “pros” devoran cualquier “contra” que el juego haya querido plantear.

Pero ahí está Vagrant Story (íd.; Squaresoft, 2000)  y su “espada viva”. Vagrant Story es uno de esos juegos experimentales de Square Enix que tan bien le salen. Le salían. Cuando se desmelenan, son capaces de parir caramelitos como éste o el icónico The World Ends With You (íd.; Square Enix, 2007) . En el caso del primero, Square Enix firmó un juego de rol en el que el leveleo del personaje da igual, en que la subida de stats no importa, en el que sólo cuenta cómo tu arma es capaz de adaptarse a las circunstancias del momento concreto. Las armas de Ashley Riot están vivas, tienen para ellas solas, y para cada una, hasta tres menús diferenciados de estadísticas. Uno que atiende al tipo de enemigo con el que son más efectivas, otro que obedece a la tipología del arma (afilada, picuda o más vasta) y otra para su elemento. A su vez, en cada uno de ellos, se despliegan otra suerte de variables. Y todas ellas cambian, en una u otra medida, con cada golpe que asestemos.

En Vagrant Story existe el fallo, el hacer las cosas mal, el equivocarse, el no ser el idóneo para solucionar un problema. Si se lleva equipada una lanza con la que uno se ha hartado de aporrear zombis, ésta le hará mucho más daño a los no muertos. Está viva, se ha acostumbrado a ensartarse en su carne putrefacta y lo hará bien. Pero si emplea su mismo filo para desgarrar la piel de humanos, el jugador descubrirá que  no sólo es poco eficaz, sino que roza la inutilidad. Como una balanza, el poder obtenido como matademonios ha ido en detrimento del que hace falta para matar humanos. Entonces uno comprende que le es menester otra arma, no la tiene, ha de conseguirla. Descubre en su error, en su poca previsión que no es perfecto y ha fallado.

Con este gesto, el interés del jugador se olvida de los niveles y se centra en el inventario y en mimar sus artilugios. Estas mismas estadísticas vivas están en armaduras y escudos, por lo que hay que medir cada golpe que se da y se recibe, pensar en el “por qué” de todo. Vagrant Story obliga a hacerlo, si no se le obedece, se come al jugador. Continuamente chequea que éste vaya bien vestido a la fiesta. Si ve que lleva zapatillas cuando se exigía etiqueta le pide que abandone el salón. Y no amablemente.

El desarrollo del título recuerda a un God of War (íd.; Santa Monica Studio, 20or) . Es decir, de actitud pasillera aunque el  corazón de Vagrant Story sea de rol. En el título de Santa Monica, la decisión de ir armado con una cachiporra u otra,  llega o bien porque te has acostumbrado a una o porque el enemigo te dice “eh, soy de hielo, así que tienes que usar un arma de fuego”. Pero en la obra de Squaresoft impera la sutileza. Se golpea al enemigo.” ¡Blam!” “0 puntos de daño realizados”. ¿Será por su elemento, porque la tipología del arma no es la adecuada o porque  está acostumbrada a matar dragones y quien está delante es un espíritu? Investigación, decisión y a la carga de nuevo. En un juego de decisiones que no remata nunca. Siempre habrá un instante en el que un enemigo se transformará en un puzle, en un juego mental entre Ashley Riot, los menús y el rival. Y a veces se llega a optar por aporrear como un loco, sin meditar, y a veces se gana, porque así es la vida.

Con las bases asentadas en el juego de rol, con Ni no Kuni (íd.; Level 5, 2013) y Final Fantasy (íd.; Squaresoft, Square-Enix) de todas las índoles ya con su misión educativa cumplida, hace falta centrarse en el protagonista, en su humanidad. En Dark Souls (íd.; From Software, 2011) se mejora mientras se avanza en la aventura, pero ¿únicamente por los niveles? No. Quien mejora realmente es el jugador, no el personaje a controlar como sí ocurre en Ninokuni. En Dark Souls el jugador se vuelve más listo y desconfiado y eso le hace mejor. En Vagrant Story el jugador es un sereno. Siempre al acecho de la llave adecuada que encaje en el ojo de la cerradura, y eso es lo que le hace mejor. Los RPG serán por ello, a su vez, también mejores, y tienen que ser capaces de serlo, cuando consigan retirar el pensamiento “absoluto”, cuando se deshagan de la subida de niveles obvia y cuando se la jueguen con las sutilezas, con el leveleo más en la mente del jugador que en el avatar que controlamos. Es fundamental poder decidir cometer errores, no acabar nunca de saberlo todo, morir y levantarse, tener miedo, no sentirse jamás superior a nada. La espada viva de Ashley Riot, protagonista de Vagran Story, es un canto al trabajo duro, a ganar cada pequeña batalla y a la satisfacción. A decir que uno es mejor, no porque lo diga un número en un menú, sino porque se lo ha currado, combate a combate.  

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  • Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #35983

    En una aventura convencional el aprendizaje del héroe es absoluto y el error no existe. Como un trabajador perfecto, nos sumimos en descubrir una seri
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/la-espada-viva-de-ashley-riot/

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #35984

    Grande. Hablas de uno de los videojuegos que tengo marcados a fuego. Por la noche en cama después de jugarlo soñaba con crear armas perfectas. Y ese Sydney… en el altar de los “villanos” más carismáticos de la historia. Lástima que Matsuno no pudo terminar FFXII
    Gracias.

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