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La Divina Comedia de Levine. Un Bioshock Dantesco

2014-01-10
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La paternidad desde la antigüedad ha significado una importante fuente de inspiración para cualquier tipo de gobierno, individuo o sociedad. Aristóteles definía al patriarcado como la unidad mas básica del gobierno y la base de todos los principios de una sociedad, pensamiento que perdura hasta nuestros días y que, para bien o para mal, sigue teniendo amplio protagonismo en nuestras sociedades actuales. Estas mismas sociedades, son el reflejo de la educación paterna, buena o mala, hecho que seguirá ocurriendo hasta que seamos producto de ingeniería genética y provengamos de un tubo de precipitados.

Esta paternidad ha impuesto en la psicología del hombre obediencia y respeto a sus superiores, patrón que sucede con inesperada frecuencia a través de la saga Bioshock (íd.; Irrational Games), ¿Esto responde a algo fortuito? Lo dudo, en la obra de Levine, en el Opus Magnum y La Divina comedia del gran diseñador de videojuegos hay algo más que simbología religiosa e ideológica, está la personificación de Dante ingresando en los infiernos.

Rodeados de símbolos ocultos, como el “Mapa del Infierno” que alguna vez ilustró Botticelli en sus aberrantes lienzos, descendemos a uno de los títulos más mitificados de la última generación de videojuegos y a su vez, a uno de los más cargados de referencias literarias, sociales y quizás, personales. Del mismo modo, descendemos al imaginario de un hombre que sigue creando escuela desde su primogénita idea plasmada en System Shock (íd.; Looking Glass, 1999), manteniendo toda su esencia en la que posiblemente sea la saga más representativa de los videojuegos de nuestra actualidad; Bioshock.

Infierno

Nuestra llegada a Bioshock es caótica, surgiendo de entre las tinieblas de un accidente aéreo. Un símil al niño que desconoce, el niño que vive entre las tinieblas de la inexperiencia y la ignorancia, gateando entre las olas hasta el faro omnisciente de nuestra desgracia. No tenemos dioses ni maestros, de momento, pero sabemos bien, quizás por intuición, que descenderemos y así como seres desconocidos e incólumes almas descarriadas nos dirigimos hacia el Infierno de Levine. No deja de ser significativo que el capítulo más recordado de Dante haga una alegoría en el capítulo más recordado de la saga Bioshock y pronto, muy pronto, encontramos a Virgilio. Su voz nos acompaña remotamente, como un espíritu de noches pasadas que nos ordena al caminar, nos detiene cuando debemos, nos guía, nos enseña y de manera incondicional, como un efecto subliminal, accedemos a todas sus peticiones religiosamente, como un hijo que confía ciegamente en su padre sabiendo que éste lo protegerá y lo guiará en el universo que esta conociendo. Descendemos a la oscuridad de nuestra psique más primaria, la de un niño que busca ser constantemente guiado, vamos, como en todos los videojuegos. En Bioshock, averiguamos pronto la verdad y aún a pesar de ello, cualquier jugador no podría darle cohesión a los argumentos que se están exponiendo. De hecho y para ser justos, es necesario tener en cuenta el resto de títulos.

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“La mejor manera de esconder un hecho es hacerlo visible a todos”

Esta premisa se hace constante cuando las Little Sister hacen gala de sus protectores en pantalla. Esa relación de protección y paternidad que esta implícitamente (y expresamente) evidenciada en la figura de los Big Daddy. Estos no hacen más que revalidar una simbólogía más que evidente dentro del univero ideado por Kevin Levine. ¿Acaso los Big Daddy reflejan el camino del jugador? Como un recuerdo maldito de lo que la paternidad significa, el jugador los deja pasar en su memoria, pero estos seres ocultos bajo la escafadra, no son únicamente un recurso nacido de las mecánicas. Dichos seres, personifican algo más profundo en la historia y se tornan determinantes para definir este círculo del metaverso. Es el estadio de la sumisión, tanto por parte del jugador hacia el narrador como de la paternidad ejemplificada en los Big Daddy y las Little Sister. Pero no sólo la paternidad se ve impresa en los objetivos, el difuso ideal de Andrew Ryan actúa como catalizador de esa necesidad de libertad. Una necesidad que nos lleva a querer zafarse de los ideales impuestos por nuestros padres, por el dogma o los ideales establecidos por la sociedad, un pensamiento rebelde que nos hace pensar en los conflictos internos del universo del propio autor.

Purgatorio

Uno de las experiencias más tristes de la vida del hombre es darse cuenta que comete los mismos errores que sus progenitores. Se puede entender como un indicador de nuestro fracaso o quizás, de una inevitable serie de acontecimientos que nos fueron infundados desde pequeños. Sin embargo, estas experiencias hacen madurar al hombre y hacerle reconocer que, quizás lo que éste consideraba como errores, eran lo conveniente; lo necesario. Entonces, ¿Bioshock 2 era realmente necesario?

Sin tener en cuenta que éste se presenta como el hijo no querido por Kevin Levine, se sigue observando como éste imprime del mismo modo la ideología que caracteriza a toda la saga. ¿Podríamos considerarlo una coincidencia? Sólo hace falta pasar unos instantes con el título, para darnos cuenta que la paternidad está explícita en la narración. Y a diferencia del primer título de la saga, ya no somos el hijo; ahora somos el padre. La sumisión, del cual hacemos gala en la primera experiencia, ahora se convierte en responsabilidad. Un inevitable espejo de nuestra experienca real y un triste reflejo, sin duda alguna de la sociedad humana. Contrariamente a lo que se cree, Kevin Levine no participó en el proyecto, pero su legado y la conexión que tiene con su autoría son innegables. En nuestra travesía encarnando a un Big Daddy, el personaje tiene bajo su protección y cuidado a las Little Sister del primer título, teniendo un lazo inevitable con las pequeñas. El personaje, por tanto, ya no destruye en psicópata euforia como sí se observa en el primer Bioshock.

Ahora el jugador debe madurar y aprender, mediante el uso de estrategias, a hacerse cargo de una pequeña, de tener que actuar como lo haría un padre. Un hecho que una vez pasados los primeros tramos del videojuego, provoca que el jugador “sienta” (de manera subliminal) que la pequeña le pertenece. Durante el juego, la mentalidad de destrucción, por momentos sin sentido aparante, se convierte en una herramienta de ejecución con sentimientos y de manera inevitable, el jugador madura. A pesar que el guión de Bioshock 2(íd.; 2K Marin, 2010), no está magistralmente ejecutado como en su antecesor, se convierte en un título imprescindible para comprender el imaginario de Levine. Por muy explícita que sea la simbología, más allá de profundizar en la ideología política de Bioshock, la segunda entrega se convierte en un puente, una especie de pasaje necesario; del Infierno al Cielo de Levine. O mejor, la evolución de la técnica narrativa y la de un concepto como tal.

Virgilio ha desaparecido, la guía que tenías eternamente en el oído y te guiaba por los recovecos de Rapture te ha dejado atrás, ahora es el instinto paterno y la responsabilidad tu guía. El jugador ha dejado de seguir objetivos explícitos y ordenes mecanizadas, se ha convertido en una herramienta para sus hijas. ¿Por qué este vuelco a la responsabilidad?

“Levine te convierte en el paradigma del padre primerizo: ¿Qué harías por tus hijos?”

Por primera vez encarnamos a un maestro y a la divinidad del hombre. La reflexión no había sido tan intensa como puede ser la experiencia de encarnar a un Big Daddy. Toda una conversión de una técnica, el vuelco al corazón del jugador y un mensaje subliminal a la psique destructora del hombre. El poder de enaltecer la violencia como medio a la protección y de paternidad. De la más pura sumisión a la más dura responsabilidad. Tal vez, el purgatorio sea el aspecto más importante de este metaverso antes de cambiar de poder; el cielo. En éste, la realidad es todavía más diferente, las fronteras se abren y el paradigma del “hombre libre” se convierte en un tipo de paternidad diferente, aunque igual de simbólico.

Cielo

Ascendemos, literalmente, al cielo de Columbia, un entramado de ideales sociológicos y políticos. Una crítica al “Destino Manifiesto” que desde hace cientos de años tiene lugar en la sociedad norteamericana, sea éste aceptado o no, y como no podría ser de otro modo, aparecen una consecución de símbolos familiares y paternales acordes con lo expresado sobre la saga. Kevin Levine prestó especial atención, un cierto mimo, en Bioshock Infinite (íd.; Irrational Games, 2013) se introduce la religión como tema neurálgico y dota al videojuego de un punto de vista más global. Como se comentaba con anterioridad, la paternidad vuelve a jugar un punto crucial en el título, quizás no de un modo tan explícito como en la segunda entrega, pero lo suficientemente arraigada con la que ya se considera la “obra magna” de la saga como para cerrar este “Mapa de la Divina Comedia de Levine”.

“Condenados a repetirlo”

La humanidad se erige sobre una serie de ciclos repetitivos, de círculos viciosos y errores repetitivos que de un modo u otro, han dejado huella en la sociedad. Bioshock Infinite es la personificación del romanticismo de esos errores y del encierro en la libertad, donde la política busca ser la solución y genera todavía más división en el pueblo. En toda esa moraleja política, el personaje secundario Elizabeth es un recordatorio de la unidad básica del poder. Nuestro objetivo no es Columbia, no. De hecho, no nos importa nada de momento, el objetivo son los ojos azules que están encerrados cual princesa de cuento en una torre. Allí, un enorme pájaro de hierro le mantiene encerrada por mandato de su padre. La sumisión vuelve a aparecer a escena, recordando los viejos tiempos en la obra que lo inició todo.

Con el escape viene la inevitable zozobra del hombre libre, el mundo se abre a sus pies pero éste sigue inmerso en una batalla que no le debería interesar, sin embargo, lo hace. Y todo porque nuestro deber como jugador es la de defender a Elizabeth. Nuevamente, nos encontramos ante la ya mencionada responsabilidad del padre. Un hecho que todavía se profundiza más debido a la voz, por fin, existente del avatar y por ende, la interacción con Eli. Este detalle provoca que el jugador establezca lazos afectivos con el personaje, hecho que no sucedía en Bioschok 2, hasta el punto de que el mismo jugador llegue a sentirse culpable con las propias frustraciones del avatar o contento con su misma felicidad. Una sensación de confraternidad y necesidad de protección que fue destacada por aquellos que se acercaron a la experiencia de Bioshock Infinite. Por tanto, es Bioshock Infinite el título que suscribe las enseñanzas de sus antecesores, extrapolando todo a un universo aún más vivo que la fría y sumergida Rapture. Gracias a esto último, se añade al crisol de emociones y traumas paternales una nueva variable. Un factor más que enaltece la narrativa de la saga Bioshock.

“El poder de decidir por tu protegida”.

Aunque no lo parezca, Bioshock Infinite es un juego donde una parte fundamental (y subliminal) de la narrativa son las pequeñas decisiones que el jugador toma, aunque la cita superior pueda hacer creer que esto es nuevo, esta misma capacidad de elección se viven en los múltiples finales de Bioshock 2. Lo que diferencia exponencialmente a Bioshock Infinite de su antecesor es que, por primera vez, nuestras decisiones hacen variar los ideales de Elizabeth, a diferencia de lo que sucedía con las Little Sister. Elizabeth tiene un pensamiento con cada una de tus acciones, haciendo sentir al jugador necesitado de su opinión o, por otra parte, culpable por cada una que a ella le desagrade. Entonces, nos situamos ante el paradigma de “el padre responsable, el hijo sumiso y una relación consensuada” ¿Hicieron falta tantos años para llegar a la consecución de una paternidad recíproca? Kevin Levine conspiró para que el jugador madurase, aún cuando Bioshock 2 no fue desarrollado por él completamente, se entiende como un puente necesario, una conexión para entender la responsabilidad que iba representar cuidar de Elisabeth durante el capítulo final de la odisea fantástica que él mismo creo.

Esta conjugación de ideales y ecos de un trauma, sumados a la ineludible realidad de que Elisabeth es un ser vivo pensante, convierte a Bioshock Infinite en la ejecución sistemática de todos, la simbología impregnada y repartida estrategicamente durante la consecución de la saga. Y no sólo eso, el concepto paternidad evoluciona junto a los planteaminetos e ideales políticos de la misma.

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¿Es coincidencia que podamos tomar partido en Infinite después de las clases de política, sociología, moral y ética que recibimos en los dos anteriores títulos? 

Bioshock es un saga que, en la opinión del que escribe, debe ser disfrutada desde el inicio hasta sus compases finales, aún cuando sus historias no parezcan mantener conexiones directas, el aprendizaje constante, el cual tiene lugar en cada uno de los tres títulos, es un acondicionador de cómo debemos o deberíamos afrontar una experiencia paterna, educativa y psicológica según así lo entiende Kevin Levine. Por tanto, es un proceso de continuo cambio y aunque a priori no llegue a apreciarse, es un punto de vista completamente diferente de cada uno de los apartados del juego. Es una manera de comprender esos disparadores, los símbolos, el uso de las constantes referencias literarias y sociales que nos va presentando la saga. ¿Kevin Levin sufrió traumas durante su infancia? A priori, Bioshock no es una saga de expresionismo y evidencias contundentes como quizás sí lo es el título independiente, Papo y yo (íd.; Minority, 2012) donde el jugador es martilleado con la cruda infancia del propio autor o de la fuerza desternillante de los traumas familiares que Edmund McMillen evidencia en The Binding of Isaac (íd.; Team Meat, 2011) . No, Bioshock es una saga que puede significar únicamente una crítica a la sociedad actual como bien podría identificar la infancia de un Kevin Levine desconocido para nosotros, sea cual fuese la razón para incluir de manera tan severa, a la par que sutil, el tema de la paternidad dentro de la saga. Algo que quedará como una incógnita formando parte del mito convertido en la Divina Comedia de Levine.

¿Es un mensaje para reflexionar? Como padres, como hijos, ¿Estamos evolucionando?
¿Estamos atascados? Bioshock empuja a reflexionar sobre la familia, sobre nuestras relaciones y sobre todo, con nuestra responsabilidad hacia la vida misma, tanto nuestra como la de un protegido. Ninguna saga había sido tan contundente en sus aseveraciones. 

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