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La dinámica de la abstracción en el videojuego

2014-01-29
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Una obra abstracta, entendida de forma estricta, no puede hacer referencia a algo exterior a la obra en sí misma, sino que propone una nueva realidad distinta a la natural.

Los videojuegos como medio de comunicación y expresión, se han convertido  a la religiosa ideología de “enseñar más e imaginar menos” situación que difiere radicalmente de la parsimonia casi obsesiva de los videojuegos de antaño al querer mostrar lo justo y hacer imaginar más al jugador. Esta abstracción intencionada comúnmente es ligada a la limitación técnica de la edad de oro de los videojuegos de antaño, quizás no falta razón a dicha premisa y de hecho, todo parece indicar que los antiguos estudios dotaban de mayores vacíos intencionados a sus obras con el fin indirecto de que el jugador interpretara a su modo la imagen que estaba viendo (o que pasaba de alto y de manera inconsciente rellenaba con sus conocimientos).

¿Quiere decir esto entonces que estoy glorificando a los videojuegos de antaño y cometiendo una falacia al querer comparar épocas, directrices, ideas, público y tecnología?

Esta respuesta sería muy fácil de sintetizar si por un momento nos olvidamos de un título que, de manera intencionada y con toda la posibilidad de  rellenar esos espacios vacíos y evitar que el jugador interpretara, optó por lo contrario y dio rienda suelta a la abstracción en los videojuegos, el pináculo del sincretismo artístico y narrativo, pues la alegoría de Another World (Out of this World; Erick Chahi, 1991) no se vería completa si obviamos tan siquiera una ínfima parte del desarrollo de su narrativa, que es mas compleja artística y estilizada de lo que puede parecer.

Esta vez, hablaremos de un método artístico que se ha dilucidado poco en los videojuegos y que hoy en día bebe (principalmente) de los videojuegos del francés Eric Chahi; haremos referencia a las posibilidades de alterar los sentidos del jugador y hacerle imaginar mediante una puesta en escena trepidante, fantástica y con una narrativa contextualizada, única y exquisita en un mundo tan cerrado en la premisa “mostrar más, imaginar menos”. Hablaremos del arte Abstracto en una industria inequívocamente figurativa y explícita citando el legado de uno de los juegos mas importantes jamás ideados. Pocos podrían imaginar una puesta en escena tan silenciosa y a la vez tan expresiva como es la de Another World, Lester (el personaje principal) sale de su auto y entra al complejo, enciende las luces, bebe su café y, de manera caótica, el jugador es trasladado a un mundo donde los colores monocromáticos del laboratorio se tergiversan, se transforman en figuras geométricas que cambian constantemente, un mundo surrealista con colores vivos y distantes, con grafos abstractos y lugares inequívocamente extra terrenales.

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El inicio

Aquellos primeros minutos de juego pueden condensar perfectamente las mecánicas artísticas de Another World, un enorme crisol de lugares, de divisiones artísticas, de situaciones, de seres y de sonidos estratégicamente colocados, dibujados y cuidados para dar a entender al jugador lo que el quiera entender. Normalmente en los videojuegos, el autor trata de plasmar de la manera mas detallista la historia a su manera, a la manera que quiere dar a conocer al espectador y como este debe maravillarse por lo que ve, no por lo que imagina.

Another World busca lo mismo pero desde una óptica mas abstracta, como un cuadro de Joan Miró. El jugador se ve envuelto en la inconsciente necesidad de cubrir esos vacíos cielos del mundo que ahora intenta conocer para darle sentido a lo que esta viendo e interesarse mas por saber si lo que el considera es exactamente lo que el autor quiere enseñar. Esta premisa de libertad imaginativa la veríamos un año después en MYST (íd.; Cyan Inc, 1993) de manera mas libre e inconsciente. Another World juega con los sentidos del jugador de una manera automática y constante, cada cambio de escenario, cada sonido distinto, cada disparo y cada Quick time event ocasional nos transportan a un lienzo intemporal donde las formas ambiguas convergen en escenarios que cada jugador valorara como propios. Recordando la cita que dio inicio a este artículo, cada jugador tiene la posibilidad de ver el punto de vista del autor con un crisol impuesto por su mente, esto, sumado a un apartado artístico propio y totalmente aislado en los videojuegos, convierten a Another World en una obra de arte que nunca pasa de moda (como sí puede pasar con MYST) y se mantiene en un estado artístico propio y que rebate los ideales y movimientos de cada época.

El jugador debe rellenar vacíos artísticos para sentir ese mundo como propio. 

Lo anteriormente dicho puede visualizarse con cada pantalla nueva de Another World. Sin embargo, hay situaciones neurálgicas donde el entramado de ideales y guión fluctúan hacia el jugador haciendo más evidente esta abstracción intencionada, por ejemplo, cuando Lester descubre la ciudad que le rodea tras huir de sus captores en los primeros minutos del juego, el jugador después de haber formulado distintas incógnitas al aire, tiene una recompensa que apenas logra satisfacerle pues, en la próxima escena, el mundo a pesar de que ya ha sido explicado en aquella ventana, sigue abriéndose y extrapolando su capacidad de hacerte preguntar si lo que crees que te rodea es lo que hay o existen nuevas fronteras de lo surreal. Esta premisa toca el mito de La cueva de Platón desde un punto de vista más amplio, el jugador no se encuentra encerrado en una mazmorra, el jugador se encuentra libre de toda atadura pero su mente le encierra en el desconocimiento de su propia interpretación. Esta abstracción de los ideales se ve reflejada en gran parte del título, una y otra vez como interrogantes insolutas que el jugador tiene que responder una vez apaga el ordenador. Esta curiosidad se enaltece aún más cuando descubrimos que Another World tiene un sincretismo dialecto en sus venas, un lenguaje propio que convierte a los diálogos hablados en algo trivial e innecesario en el entorno que rodea al jugador.

Another World es la confluencia del Minimalismo y el Abstracto, un sincretismo artístico que maravilla sin hacerse evidente.

Another World actúa como pináculo precursor de una escuela poco establecida en la industria y que ha tenido sucesores de la talla de MYST con un planteamiento no abstracto, más expresivo pero igual de interpretativo. Sin embargo, la verdadera adaptación del planteamiento psicológico y artístico de Another World llegaría con otro juego de la firma de Erick Chahi, uno de los exponentes más reconocidos de las plataformas y también recordado por compartir la experiencia y arte de su hermano mayor.

La madurez

Flashback (íd.; Erick Chahi, 1992), la aventura extra terrena que visualizada en un contexto más global, actúa como puente a Another World, como la conversión y aplicación de una idea que transgrede sus propias mecánicas y su “género” a un foco mas reconocible como plataformas. Donde antes la abstracción atenazaba un título que coqueteaba entre la novela visual y el plataformas, ahora en Flashback refina su rumbo y dirección hacia un modelo mas clásico pero no por eso menos interpretativo. Repitiendo la sublime mecánica narrativa y artística de un título del tamaño de Another World, el siguiente trabajo de Erick Chahi imbuye al jugador esta vez con una dificultad mayor y unas mecánicas innovadoras para la época, fusionadas con el paradigma de su anterior creación.

Flashback es la conversión psicológica de la amorfidad y el limbo de géneros que actúa en Another World, es la conversión a la etiqueta mas clásica y funcional.

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En esta nueva aventura volvemos a los escenarios surreales y extra terrenos perfectamente pincelados con un minimalismo especial y que radica en la misma naturaleza surrealista de Another World pero esta vez en escenarios más urbanos e intrínsecamente más cerrados que su hermano mayor. Sin embargo, la formula se repite de manera vertiginosa con cada cinemática que nos representa en pantalla la historia de Conrad, y como su homologo Lester, los diálogos son escasos e innecesarios, la acción diferente se convierte gradualmente en puzles con cierto grado de dificultad y finalmente, la idea se ha convertido en un juego totalmente diferente.

Pero la abstracción sigue allí, como un modelo intemporal del arte que recrea mundos amorfos alrededor del pensamiento del autor/jugador

Otro ejemplo aún más verídico de la premisa de la abstracción se repite años después con un titulo devenido nuevamente de la pluma de Erich Chahi, aunque este significara el fin de la primera parte de su carrera (y quizás de la abstracción en sus videojuegos) y uno de los videojuegos más infravalorados, olvidados y accidentados de la historia pero a la vez, uno de los mas representativos del subgénero Abstracto.

Heart of the Darkness (íd.; Delphine, 1998) nos recuerda constantemente en sus lúgubres  y nihilistas escenarios la abstracción que comparte de los anteriores juegos. Sin embargo, en la aventura de nuestro pequeño personaje la oscuridad narrativa y artística hace aún más denso el entendimiento del personaje, difuminando la libertad de la imaginativa del escenario pero conservando la característica esencia que Flashback inclinó al eterno género de las plataformas. Pero la abstracción desapareció en su breve nacimiento y Another World se mitificó como la guía omnipotente que seguirían los juegos. Legado que hasta nuestros días han arriesgado menos que sus antepasados en virtud de innovar, aunque, por breves destellos,  llegan incluso a superar en expresión a sus omnipresentes predecesores artísticos.

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El legado

Esta categoría se podría dividir en dos tipos de videojuego que aprovechan la dinámica de la abstracción pero en distintos campos: Los narrativos y los artísticos. Con el paso de los años el genero se ha ramificado en dos interesantes premisas de las cuales, revisaremos dos ejemplos más representativos o más importantes de los últimos años.

Silent Hill (íd.; Konami, 1998) compromete al jugador, con una jugabilidad arriesgada y una historia evasiva, recuerda de algún modo a el arte Abstracto modificado in extremis, situando al jugador como el formador completo de ideas haciéndole creer que el “Autor” o “Máster” no actúa dentro de la partida ni mueve su mano invisible por el mundo que le rodea. Esta premisa obliga al jugador a especular constantemente las formas que hay en las grises nieblas de las calles del pueblo maldito. Una mitología plagada de sucesos abstractos, donde las figuras se amontonan de manera errática y el jugador tiene que conformar sus propios puzles de principio a final. No es un recordatorio constante a lo que anteriormente se ha citado, sino una conversión siniestra y un uso genial dentro del universo de los videojuegos para una de las obras más importantes en narrativa y que ha creado una escuela pragmática que poco a poco ha movilizado a más de un género hacia su misma óptica.

Sword and sorcery (íd.; Capybara Games, 2012), aclamado como uno de los títulos independientes mejor diseñados hasta el momento, usa la abstracción como apartado técnico y artístico, recordando con un pixel art muy bien disimulado el insondable legado que dejó Another World. Con una historia igual de cautivadora y evasiva, este es uno de los títulos que de mejor manera analiza y reescribe en un capitulo de fantasía medieval uno de los mejores antecedentes artísticos de la historia de los videojuegos. Quizás no con la complejidad intencionada de Another World, quizás no con su narrativa, pero sí con el dejo del engaño que alguna vez fascino a propios y extraños. Una obra que bien podría sintetizar a presente y futuro la fórmula tan poco aprovechada años anteriores.

Finalmente, otro videojuego que hace honor en los últimos años a la premisa de la abstracción, es un título que roza la obsesión por la gama de colores atípica y la infracción de los principios básicos del videojuego como formula conservadora. Antichamber (íd.; Alexander Bruce, 2013), un curioso juego de puzles donde la paleta monocromática acompaña al jugador durante fases que actúan como un enorme entramado que fusiona de manera muy minimalista la narrativa y el arte abstracto de una manera magistral y difícil de explicar, pues la moraleja solo puede ser interpretada según el entendimiento del usuario dentro del enorme laberinto que comprende.

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Ahora bien, es de reflexionar la incipiente y poco recordada importancia de este género artístico en los videojuegos, comúnmente ignorada con la creencia que se “debe enseñar más”.

¿Los años de ser maravillados con tan poco han quedado ya atrás? ¿La magia de la inventiva artística se ha desfasado quedando relegada de nuestro tiempo?

Quizás las mecánicas hayan cambiado y tecnológicamente la industria haya tomado un nuevo rumbo. Pero la fuerza del arte esta en acomodarse dejando contentos con su entendimiento tanto al autor como al espectador, el arte amorfo y maleable representa el método más simple y complejo del arte, como una herramienta de ideas y narración indirecta de una emoción. ¿Los tiempos han cambiado? Sí, pero la percepción de lo desconocido sigue acechándonos como la primera vez que imaginamos el secreto de la dinámica de lo abstracto.

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