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La depresión, el videojuego y la victoria épica

2014-06-11
1 comentario

 

“Estoy deprimido”

 

Esta simple construcción ha sido repetida, a lo largo de la historia del ser humano, más veces que cualquier exhibición de felicidad. Y es que tenemos que reconocerlo: la autocompasión es un vicio y veneno característico de nuestra raza, al que todos recurrimos en algún momento de nuestra vida. Algunas veces caemos en ella de forma pasajera y otras veces las circunstancias, o incluso nuestro entorno, nos hacen pasar auténticas temporadas de puro sufrimiento continuo, porque… ¿qué hay peor que sentirse mal con uno mismo? Decepciones, estrés, malas decisiones, rupturas, traiciones, tonterías varias que le pueden pasar a cualquiera… las razones que usamos para deprimirnos son cada vez más y más originales (tengo el honor de presentaros el famoso “síndrome del community manager“). Incluso podemos decir que todos tenemos un amigo/conocido famoso por estar eternamente “deprimido”, sensación que han potenciado las redes sociales -¿somos más infelices por tenerlas o es que nos gusta llamar la atención?-. Lo cuál nos lleva a la verdadera cuestión:  ¿Sabemos qué es una depresión?

DEPRESIÓN

La depresión (del latín depressio, que significa «opresión», «encogimiento» o «abatimiento») es el diagnóstico psiquiátrico que describe un trastorno del estado de ánimo, transitorio o permanente, caracterizado por sentimientos de abatimiento, infelicidad y culpabilidad, además de provocar una incapacidad total o parcial para disfrutar de las cosas y de los acontecimientos de la vida cotidiana (anhedonia). Los desórdenes depresivos pueden estar, en mayor o menor grado, acompañados de ansiedad. Esta alteración psiquiátrica, en algunos casos, puede constituir una de las fases del trastorno bipolar.

Ya lo dice nuestra amiga la Wikipedia y deja claro que no hace falta ningún ensayo académico para saber que confundimos la tristeza y la desgana, con una enfermedad muy seria como es la depresión. Abusamos de la expresión mostrada al inicio de este artículo con una facilidad tan desbordante, que en el terrible caso de padecer un verdadero trastorno, nos damos cuenta de lo ignorantes que hemos sido. ¿Cómo saber si realmente estamos inmersos en una? Es la pescadilla que se muerde la cola -o si se me permite, el Auryn, que es mucho más espiritual-. Aunque podemos reconocer ciertos síntomas, es cierto que es muy difícil autodiagnosticarse de una enfermedad, que ya de por sí, nubla nuestros sentidos. El camino que tenemos por delante, muchas veces no es recto y, en ocasiones, parece no tener final, provocando repentinas curaciones con recaídas estrepitosas. Una y otra vez… el eterno retorno. Acudir a un profesional es, sin duda, la mejor opción en estos casos.

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Aunque no sea el tema que trataré en este artículo, me parece importante resaltar la complejidad de un interesante experimento realizado por Zoe Quinn, una desarrolladora de videojuegos que concibió la idea de crear una especie de simulador de depresión, que se basa en la simplicidad de sus mecánicas para implantar en el jugador la acuciante sensación de un laberinto, ¿sin fin? Así, en Depression Quest encarnaremos a una persona que se encuentra en un momento duro de su vida y que avanzará a través de una aventura conversacional (en formato navegador) tomando desde opciones decisivas en su vida, hasta “minucias” -que bajo el prisma de la depresión, se tornarán en decisiones de vida o muerte-.

AVISO: Como recomienda la propia autora, si estamos sufriendo de depresión o sospechamos que podemos padecer una, quizá sea mejor dejar esta experiencia para otro momento.

Pero vayamos al quidde la cuestión: buscar soluciones. Más allá de la recomendadísima visita a un profesional (titulado), cualquiera que haya pasado una temporada con cierta carga psicológica conoce a los amigos CipralexGabapentinaValium… armas eficaces para ganar esta batalla -bajo prescripción médica, siempre-, pero no brazos en los que apoyarnos para acabarla. La consigna básica para el éxito será el movimiento. Cualquier persona sabe que el mejor vehículo para llegar a la meta es uno mismo y que buscar activamente aquello que de verdad nos hace felices, es la verdadera y única medicina conocida para superar este trastorno. ¡Qué facil todo! Cuando alguien de repente, se levanta y comienza a andar para superar sus limitaciones, llega la sombra, el miedo, el hastío y 20 razones más para detenernos.

EL VIDEOJUEGO

-MECÁNICAS Y DESARROLLO

LA VIDA

-OBSTÁCULOS Y SUPERACIÓN

Nos han enseñado desde pequeños que lo importante no es llegar, es el camino. Es un concepto interesante a la par que vitalista, pero que tiene una laguna importante: ¿qué hacemos para no olvidar la meta? La vida es demasiado compleja para codificarla en objetivos como los estudios, la pareja, las aficiones, el sexo, la amistad, etc. Nuestros gustos/ambiciones evolucionan con nosotros a lo largo del camino, y lo que ayer nos hacía felices, hoy nos deja indiferentes, o incluso lo rechazamos. Como hemos señalado, la meta del afectado será superar las mecánicas que la vida le ha ofrecido y pasar a otro nivel. Podría parecernos curioso emplear términos asociados con el videojuego, con algo tan enrevesado como lo es la vida, pero veámoslo todo desde un prisma teórico, concretamente pensando en la Teoría del Flujo de Mihály CsíkszentmihályiSegún Csikszentmihalyi “la gente es más feliz cuando está en un estado de fluir- concentración o absorción completa en la actividad o situación en la que se encuentran.

Es decir, el desafío que tenemos delante, en este caso la vida, debe tener un perfecto equilibrio entre factores claves como lo son el esfuerzo que requiere una tarea y la habilidad para realizarla. Aplicando esta fórmula, una vida equilibrada entre estos dos parámetros sería una vida feliz -aunque recordemos, una vez más, que estamos en el plano teórico-. Por el contrario, el exceso de uno de los dos, podría provocar que “el camino” se hiciera excesivamente duro para soportarlo o poco motivador para afrontar el reto. Como habréis imaginado, esta simple -pero fundamental consigna- puede aplicarse a absolutamente todo, desde la espiritualidad, el deporte, la educación… y por supuesto: los videojuegos. Es extremadamente curioso observar la dicotomía entre vida y juego, cuando lo que hace merecer la pena a ambos es, casi siempre, el equilibrio -y digo casi siempre, porque ahí está el caso de Dark Souls-.

Encontrar el equilibrio, el estado de fluir
Teoría del flujo

No existen los videojuegos creados para tratar la depresión, existen los videojuegos; no existe una vida de depresión, existe la vida. En nuestro afán de buscar antídotos para problemas que no podemos solucionar con una tecla, adaptamos y creamos nuevas “soluciones” que no dejan de ser meros instrumentos como cualquier pastilla. Si acudimos a google y tecleamos “videojuegos y depresión“, llegaremos a ejemplos tan pintorescos como “los clásicos estudios que relacionan la intensidad del trastorno con el disfrute de esta cultura” -ojo, sin abusar-, “estudios que demuestran estadísticamente que el videojuego puede ser una solución alternativa” -cual Aloe Vera- o ejemplos de adaptaciones tan “prometedoras” como SPARX, un MMORPG gestionado por profesionales del campo de la psicología que cuenta, según Sally Merry, de la Universidad de Auckland, con datos de recuperación de los pacientes de hasta un 44%.

Por supuesto, no critico para nada la iniciativa. De hecho, es de alabar que se base en la idea de la moralidad en las decisiones de un PJ en un juego de rol: tengo cuatro opciones… pero, ¿realmente estoy de acuerdo con ellas? ¿obrar según mis pensamientos me dará beneficio inmediato? ¿le hago caso a mi conciencia aunque sepa que puedo recibir daño?

No es de extrañar que muchas personas señalen videojuegos como la saga The Legend of Zelda al insinuar capacidades anti-depresivas. Ya lo dijo Miyamoto hace años -aunque ahora se dedique a decir otras cosas-, y es que el protagonista sirve de enlace o “Link” entre el jugador y el videojuego. ¿Sólo entre estos 2 elementos? Es en el carácter interactivo donde encontramos la gran baza a favor de tratar la depresión, ya que si este es un trastorno famoso por desconectar del mundo a aquellos que lo sufren, el videojuego hace de nexo entre el jugador y diversas realidades como la felicidad, la tristeza, la soledad o la desgana.

En este sentido existe una voz que se eleva por encima de las demás, que no es otra que la de la investigadora y game designer estadounidense Jane Mcgonigal, autora de Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, un libro que se centra en el potencial positivo que los videojuegos tienen y deben desarrollar en la era de la depresión para, según la autora, salvarnos de una catástrofe inminente que se cierne sobre nosotros por culpa de la velocidad, exigencia y estrés de la vida moderna. Tanto es así que las 3 billones de horas de juego semanales que la humanidad le dedica a esta actividad, serían aumentadas por McGonigal  hasta las 21 billones de horas semanales.

Superar un trastorno depresivo es volver a aprender a convivir totalmente con uno mismo y su entorno. Acabar un videojuego es aprender a que el protagonista/avatar conviva con uno mismo y el entorno de juego.

LA VICTORIA ÉPICA

Una acción tan extraordinariamente positiva que no se concibe cómo pudo ser posible hasta que la consigues.

Quizá, Mcgonigal peque de cierta inocencia al atribuirle un excesivo potencial positivo a las comunidades de juego online, cuando es muy factible que sean también nidos de extrema beligerancia -¿alguien dijo drop rate?-. No obstante, esgrime un argumento perfectamente aplicable al concepto de la depresión y el videojuego: el epic win o victoria épica, un término que adquiere un significado propio al aplicarlo al videojuego. Los MMORPG como World of Warcraft están diseñados para buscar el estado de fluir o lo que es lo mismo, evitar que el jugador se deprima, porque a pesar de la enormidad del mundo o las fuerzas externas a nosotros, siempre existe un desafío acorde a nuestras habilidades, a la par que tendremos colaboradores para luchar por la misión, buscando la ansiada victoria épica. Se podría decir que, virtualmente, no existe la depresión en los videojuegos online masivos.

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Jane Mcgonigal

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La felicidad del gamer y el epic win, por Theo Toledano

¿Qué puede ser más épico que superar una debacle en la vida? Es cierto que una depresión no tiene siempre la misma forma ni el mismo método para superarla, pero si lo pensamos fríamente, si escudriñamos dentro de nosotros, veremos un camino lleno de obstáculos destinados, no a detenernos, sino a enseñarnos a seguir adelante, a dominar las mecánicas de nuestra vida, a conseguir esa victoria que necesitamos para vivir.

El videojuego se crea para el ocio, se puede usar para diversos fines, y se puede aprender de él. ¿Por qué no usarlo para aprender a vivir mejor?

Si voy a ser feliz en cualquier lugar,
o alcanzar la excelencia en cualquier lugar,
o aprender verdaderos secretos en cualquier lugar,
o salvar al mundo en cualquier lugar,
o sentirme fuerte en cualquier lugar,
o ayudar a gente en cualquier lugar,
lo haré igual en la realidad.

Eliezer Yudkowsky

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Despiram

4 entradas como autor
Estudiante de Periodismo, ex-SOLDADO, director de @FrikArteWeb y presentador de @VJenClave. Me hago el interesante en @Zehngames. ESTUVE EN JAPÓN ;)

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  • Imagen de perfil de DespiramDespiram
    Participante
    #51983

    ¿Es el videojuego una herramienta contra la depresión?

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/la-depresion-el-videojuego-y-la-victoria-epica/

    Imagen de perfil de YasifYasif
    Participante
    #52020

    Por favor, denle a este hombre una beca para que estudie la influencia de los videojuegos en el comportamiento humano. Muy buena entrada, y elaborada. Me ha gustado también mucho el vídeo, con bastante sentimiento puesto en ello y algunos clips escogidos muy interesante. Aparte por supuesto de la música seleccionada.

    En cuanto al texto. Muy bien estructurado, con un correcto argumentario y una excelente documentación que se deja leer.

    P.S. Me caes mal siempre señor Espinosa, pero hoy no.
    P.S.2. De mayor quiero ser como tú.

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