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La curva dramática en Alien: Isolation

2016-02-22
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La teoría de la «experiencia óptima» o flow del psicólogo M. Csícszentmihály es bien conocida por todos. Esta teoría es la conceptualización de la curva de tensión de la experiencia lúdica. Marca un camino intermedio entre el aburrimiento por simplicidad y la frustración por dificultad. Todo jugador que se mantiene fluctuando entre ambas se encuentra en un «estado de flujo» y se ve capaz de enfrentarse a un objetivo difícil aunque es consciente de que puede estar al límite de sus capacidades (pero no más allá de ellas).

 
Este «estado de flujo» no es una línea constante sino que fluctúa entre momentos de mayor dificultad y frustración, a la hora de aprender una nueva mecánica, y momentos en los que, una vez dominada la mecánica, nos encontramos cómodos con la dificultad y en peligro de aburrirnos. Este flujo por lo tanto sería una curva que sale continuamente del mismo para entrar en el terreno de la dificultad y la ansiedad, pero que no bajaría hacia la línea del aburrimiento. Por supuesto, no todos los títulos siguen este patrón y encontramos juegos como los creados por From Software que mantienen un estado de ansiedad y frustración elevado hasta que logramos entrar en nuestro propio «estado de flujo» con posteriores picos de cara a algunos enfrentamientos finales. Otros títulos optan por eliminar directamente los vaivenes y forzar un «estado de flujo» artificial utilizando el denominado «Ajuste Dinámico de la Dificultad» en función de nuestra habilidad.

Si tomamos un título basado en esta teoría de flujo podemos extrapolar los momentos de mayor tensión y ansiedad como aquellos momentos más dramáticos y tensos para nosotros como jugadores. No importa si existe una trama detrás del título, ya que nuestra propia narrativa emergente colocará dicho momento en lo más alto de nuestro arco dramático personal. Sin embargo, estos momentos de tensión pueden ser trasladados al campo de la narrativa para mantener nuestro interés dramático. Los puntos de «retos de aprendizaje» y «retos de dificultad» (como los denomina Óliver Pérez Latorre en su El Lenguaje Videolúdico) pueden ser equivalentes a los giros argumentales y subtramas de la narrativa cinematográfica.

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Aquellos títulos que compaginan correctamente los flujos del flow con los momentos más potentes dentro de su composición narrativa consiguen elevar la tensión dramática de manera eficiente. El título de Creative Assembly, Alien: Isolation, comprende perfectamente los flujos de juego durante sus primeras horas.

Alien: Isolation sigue un tempo de juego muy peculiar y bien medido que construye lentamente un crescendo de la tensión hasta llegar al primer enfrentamiento en condiciones con la criatura. Este primer enfrentamiento tiene lugar aproximadamente a las tres horas de juego, lo que supone bastante tiempo si lo comparamos con la duración de otros títulos de terror como Resident Evil que ronda las cuatro horas y media completarlo. La aventura de Amanda Ripley se puede alargar hasta las dieciséis horas (siguiendo los datos de la web How Long to Beat) por lo que tiene que encontrar la manera de mantener la tensión en el jugador.
Los primeros cinco niveles de Alien: Isolation (estas tres horas aproximadas que hemos mencionado) funcionan como un dilatado y medido tutorial para el jugador.

El primer nivel funciona como toma de contacto con los controles básicos del juego y como pie a la narración. Descubriremos la presencia de la caja negra de la Nostromo en la estación Sevastopol y podremos pasear por la Torrens y disfrutar del trabajo creativo del equipo liderado por Alistair Hope a la hora de recrear la propia Nostromo (ambas naves son del mismo modelo). Viviremos además el primer giro argumental que asienta el resto de la experiencia de Amanda al quedar separados del grupo en la Sevastopol.

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Amanda queda sola y desorientada en una Sevastopol que parece abandonada por completo. Tras largos minutos recorriendo los pasillos de la estación espacial nos damos cuenta de que algo terrible ha sucedido en la Sevastopol y la tensión dramática aumenta al cruzar nuestro camino con Axel. Acto seguido el juego nos presenta al primero de los enemigos que encontraremos a lo largo de todo el juego: los humanos. Tendremos que escabullirnos de un grupo de supervivientes armados para continuar nuestro camino. El juego entonces nos presenta un «reto de aprendizaje» ya que tendremos que aprender las pautas que seguirán los humanos, qué movimientos hacen más ruido y en qué zonas se nos puede ver o no (obviamente, acompaña a este reto un aumento de la dificultad que nos saca del flujo en el que nos encontrábamos). Como parte de este primer reto aprenderemos a defendernos cuerpo a cuerpo para salvar a Axel de un superviviente para, acto seguido, darnos de bruces con un nuevo punto de tensión narrativo. El alien aparecerá y terminará con la vida de Axel aunque, al igual que en el corte original de Alien, no alcanzamos a ver del todo a la criatura.

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El tercer nivel nos presenta una de las mecánicas principales del juego: la manera de desbloquear puertas y ordenadores electrónicos. El juego aumenta el reto que tuvimos en el capítulo anterior al dejarnos a nuestro libre albedrío en una zona repleta de enemigos humanos. Aquí encontramos nuestra verdadera primera prueba de fuego como jugadores contra un grupo de enemigos. Cuando superamos este «reto de dificultad» Creative Assembly muestra sus cartas y nos vuelve a presentar al alien en una cinemática, aunque nos priva de un enfrentamiento real.

A partir de este momento iniciamos un programa de autoaprendizaje a través del cual intentamos descubrir qué movimientos atraen al alien. Sin embargo, el juego solo está jugando con nosotros ya que todavía no podrá aparecer la criatura aunque nosotros no lo sepamos. Nos han implantado la semilla de la tensión y ya no se marchará. De cara al cierre de esta tercera misión el juego nos tiene preparada una pequeña trampa: podremos enfrentarnos o no al alien en función de nuestros movimientos aunque todavía no es el momento narrativo de su aparición completa. Si hemos optado por obligarnos a no hacer ruido por temor a la criatura no sabremos jamás qué podía aparecer.

 
Como parte del distendido tutorial, Creative Assembly dedica toda la cuarta misión a un peculiar «reto de aprendizaje» que nunca terminará de ser dominado al 100% por el jugador: el sensor de movimiento. Alcanzamos aquí uno de los primeros picos de verdadera tensión dramática al fusionar el «reto de dificultad» que supone esquivar a los sintéticos (segundo enemigo mostrado en el tutorial) y la carga narrativa que nos presenta el peligro del xenomorfo y el caos en la Sevastopol. Aunque el alien puede hacer acto de presencia en los últimos compases de la misión todavía no ha llegado su gran momento, su presentación estelar.
La quinta misión, última de este tutorial sui generis, nos presenta a una Amanda que conoce los peligros de los supervivientes y de los desbocados sintéticos, posee el radar e incluso va armada con un revólver. Para preparar el terreno de cara al gran final de este primer acto el juego nos prepara el terreno dramático al descubrirnos que nuestros compañeros siguen vivos y que podemos salvarles si conseguimos medicina en el Ala Médica de la Sevastopol. Mientras recorremos los pasillos del hospital y desbloqueamos las sucesivas puertas somos testigos de la aparición estelar de la criatura.
Creative Assembly nos ha presentado antes al xenomorfo en una cinemática donde Amanda se esconde de él de manera automática para mostrarnos la única salida en un enfrentamiento con la criatura. En esta ocasión el alien aparece sin cinemática y como parte de nuestro deambular; a partir de ese momento el juego cambia completamente. Nos enfrentamos al «reto de aprendizaje y dificultad» supremo de este primer acto. Aprenderemos dónde ocultarnos y dónde no, trataremos de describir los itinerarios de la IA (totalmente aleatorios y con cierto nivel de retención de nuestros escondites anteriores) y aprenderemos que no podemos enfrentarnos a la criatura.

A partir de este momento el juego encadena ciclos de tensión dramática en base a giros argumentales para alargar el juego y menores momentos de «retos de aprendizaje». A excepción de las mecánicas del lanzallamas y los enfrentamientos con múltiples criaturas ya hemos aprendido todo lo necesario en estos primeros cinco niveles. Creative Assembly logra mantener el «estado de flujo» para evitar que caigamos en el aburrimiento. Incluso cuando todo parece demasiado sencillo con nuestro lanzallamas el juego nos aumenta el reto a través de la falta de munición y, más adelante en el juego, la pérdida de miedo de las criaturas hacia nuestro arma.

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El primer tramo de Alien: Isolation (y el resto del juego aunque de manera más diluida y, todo hay que decirlo, repetitiva) consigue aunar el arco dramático con la curva de tensión lúdica. Enlaza los giros argumentales con los «retos de aprendizaje» y las escaladas en la dificultad. Consigue además construir un tutorial que se mueve entre lo receptivo y el descubrimiento en entorno hostil de manera sutil y con una fuerte carga dramática.

 

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