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La cueva de las mentiras silenciosas

2013-07-24
3 comentarios

En los videojuegos no existe la mentira. Sí las conspiraciones, traiciones, triquiñuelas, subterfugios y embustes, pero no las mentiras. Miyamoto definió mejor que nadie lo que era un videojuego: un niño entrando en una cueva y descubriendo lo inexplorado; pero la exploración en sí no es realmente el videojuego, sino lo que el niño se imagina que va a encontrar. La tranformación mágica de la realidad empleando como varita una sonrisa, eso es lo que metemos en la consola y jugamos. Y en la mente de un niño no existe la mentira, por lo tanto tampoco en el videojuego.

En una cueva no siempre hay una salida hacia otro lado, no hay luz ni tesoros y tampoco es posible encontrarse criaturas de personalidad contagiosa a las que le cuelga un candil en la nariz. Lo que hay es una terrible oscuridad, un túnel que se estrecha, la imposibilidad de volver si no se entra con una linterna,y  si se tiene mala suerte, un zorrillo con ganas de morder traseros. La mentira se puede entender como tal, como una criatura rabiosa que sólo quiere hacer daño por el mero placer de hacerlo, porque le sale de dentro, por herir. En un videojuego cuando se presenta un malo, sus acciones siempre tienen una explicación, una motivación que a la larga se revela. Si te engaña para conseguir sus fines, recibirá consecuencias kármicas y posiblmente, no lo consiga.

Al pensar en un villano como Robotnik, uno acaba comprobando que más que querer transformar en ciber-bichos a todo conejo con el que se encuentre, lo que quiere es hacer divertido nuestro paseo por la cueva. Es un coyote al que todo le sale mal, castigado por el destino por ser tan “pillín”. Sephirot, que trabaja por sembrar el caos, explica con ahínco sus motivaciones y su viaje acaba por favorecer a Cloud. El héroe madura y se encuentra a sí mismo gracias a él.

El malo del final acaba siendo bañado por la imaginación del niño, transformándose en algo que es útil para él. Sin embargo, al pensar en enemigos reales de la humanidad, no se me ocurre ninguno que haya favorecido la vida de nadie sensato lo más mínimo, y a sus víctimas nunca se les explicará de manera razonable por qué lo hicieron. Ése es el mal puro, el que anhela herir y no existe en el videojuego. Así se cerraría este artículo si no existiera Demon´s Souls (íd.; From Software, 2009).

De nuevo la saga Souls de From Software y en este caso en concreto Demon´s Souls. Si su entrega multiplataforma proponía un viaje oscuro, su hermano pequeño publicado en PS3 planteó la inmersión en pequeñas cuevas siniestras. Al llegar el héroe a una zona común y en principio tranquila, como un hogar, se habilitan una serie de cavernas a explorar. El héroe echa un rápido vistazo antes de decidir en cual de ellas quiere internarse. Como un niño pequeño, se imagina un castillo con princesas y finales felices; los hay, pero también habita la maldad en estado puro.

El pequeño explora. A medida que avanza, se topa con una serie de personajes prisioneros. Los libera y estos se lo agradecen, “estoy de tu lado”, le dicen. “Líberame y te ayudaré”. Tras ser libres, buscan hospedaje en tu lugar seguro, en tu hogar. Tú se lo concedes encantado, es lo que se presupone de un héroe. Todo parece ir bien, hasta que le conoces a “él”. A él lo liberas como a tantos otros, te lo agradece, y viaja hasta tu casa junto con el resto de los rescatados. El tiempo pasa pero, de repente, comienzan a aparecer cadáveres en tu hogar. Primero de gente desconocida, pero luego son de aquellos que el jugador se esforzó en devolverles su libertad. Uno a uno van cayendo, la muerte llega a tu sitio seguro, la sangre empapa la casa de Link, la residencia en Costa del Sol, la segura vivienda de MotorVille. Él ha mentido al niño con el único fin de causarle pesar. Lo que orgulloso consiguió en sus viajes a su cueva imaginaria, ha invadido su casa, y la única solución pasa por matarle a él antes de que su sed de sangre acabe con todo.

Miyamoto definió con The Legend of Zelda el maravilloso viaje de un niño ilusionado explorando una cueva inocente. Demon´s Souls dibuja, en su lugar, cavernas terroríficas en las que el peor enemigo no es un demonio de fuego o una pareja de gárgolas. Lo es la mentira silenciosa, en su estado más puro. Lo es “él”, el hombre personalizado en un PNJ, con nombre y apellidos. Algo contra lo que no todos los jugadores están dispuestos a enfrentarse: la realidad.

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  • Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #36196

    En los videojuegos no existe la mentira. Sí las conspiraciones, traiciones, triquiñuelas, subterfugios y embustes, pero no las mentiras. Miyamoto defi
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/la-cueva-de-las-mentiras-silenciosas/

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #36197

    Muy bueno. Para mí Demon’s Souls siempre será una de la experiencias más crudas pero a la vez más satisfactorias que he tenido. Aquí ya no es solo sentirte tirado como un perro, sino que además no puedes confiar en los convencionalismos que hasta ahora conocías en los videojuegos, sientes abandono como avatar, pero eso no es lo peor, lo peor es sentirlo también como jugador y eso es justamente lo que hace a esta pesadilla tan especial. A parte de la mentira de “él” también me sentí traicionado por cierto boss que hace que tu obsesión por conseguir nivel acabe en una broma pesada.

    Imagen de perfil de Ivan ReyesIvan Reyes
    Participante
    #36198

    Muy buen escrito Adrián, describes con acierto la capacidad de asombro que todavía nos preciamos de conservar muchos de los que crecimos durante ésta evolución de los videojuegos; la misma que aún ahora en tiempos tan oscuros y violentos no sacan una sonrisa honesta y mantienen una llama de optimismo viva.

    Felicitaciones.

    Imagen de perfil de OlmoOlmo
    Participante
    #36199

    Gran artículo, merece la pena compartir.
    Hay tanto que decir de estos dos grandes juegos al margen de su dificultad que echaba de menos artículos de este calibre. Pecan de esconderse demasiado al gran público en su poca accesibilidad y lo extremadamente críptico de su argumento. Para mí, como jugador apasionado, no es una barrera. Pero la que es una de sus mayores virtudes lúdicas (un oasis en esta generación de checkpoints a cada paso) los distancia al mismo tiempo de muchos jugadores.

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