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La crisis del personaje

2013-04-24
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“Un personaje se define como cada uno de los seres, ya sean humanos, animales o de cualquier otro tipo, que aparecen en una obra artística. Más estrictamente, son las personas o los seres conscientes de cualquier tipo que se imaginan y existen dentro del universo de tal obra.”

En muchas ocasiones nos encontramos a nosotros mismos realzando figuras recreadas e inexistentes para hacernos sentir que aquello que tenemos entre manos es especial. La fórmula matemática que da como resultante la clave para que un personaje se convierta en un hito dentro de la industria es altamente compleja. Muchas veces, éste se vincula erróneamente al éxito del producto en su conjunto; aquello que conocemos como videojuego. Pero dicho éxito no tiene nada de gratuito, nada de aleatorio y por lo tanto no se rige por una fórmula concreta. ¡Y he aquí la gran contradicción! Y así, con el misticismo encapsulado de un formato cuyo crecimiento todavía es una incógnita, nos encontramos delante de la pantalla del televisor intentando resolver esa incompleta ecuación.

El jugador, como ser con capacidad de sentir, transfiere a su avatar las sensaciones recogidas durante su experiencia de vida. Una simbiosis casi empática, donde el dolor del personaje es vivido y en ocasiones comprendido por el que lo maneja. La capacidad de transferencia que otorga el medio interactivo, rompe parcialmente con la relación pre-establecida con el sujeto que recibe la acción y quien verdaderamente la realiza. El videojuego necesita, por lo tanto, de la implicación del jugador y se debe a la jugabilidad del producto. Dejando así el carisma del personaje – el avatar en cuestión – en segundo plano.

Cada medio tiene una forma de expresarse diferente y no valen las afirmaciones extremistas; ni el cine se basa puramente en el argumento y la puesta en escena, ni la literatura consigue solamente dicha implicación mediante la exposición de letras bien orquestaras para que el lector se sienta parte de lo que está leyendo. Por lo que se necesita algo más, y ese entresijo de variables se debe a factores tan variopintos como el estado anímico, la predispoción para creerse lo que se narra o el recorrido de vida – también conocido como experiencia – del que se haya al otro lado de la pantalla. Así pues, el éxito de un personaje en un videojuego – como medio que aglutina elementos de otros – también necesita de condicionantes aleatorios para poder perdurar y mantenerse en la retina o recuerdo del jugador.

Un videojuego debe contar con una historia convincente y sólida. Sólo así, el protagonista podrá desarrollar un “ego” como personalidad y adquirir un “caché” lo suficientemente consistente como para que el jugador decida recurrir a su nombre siempre que sea preciso. La calidad de una historia no pasa tanto por la narrativa de esta sino por la profundidad o por la capacidad de sorprender. Valen entonces, los giros inesperados o los planteamientos edulcorados llenos de “clichés” que muestran un camino plano que funcionen en su conjunto como algo completamente alejado de lo común. Y queda claro, entonces, que salvar a la princesa es un elemento altamente explorado. Pero, hacerlo del modo que se presenta en Braid (íd.;Number None, 2009), por citar alguno, rompe con el orden establecido y el jugador queda atrapado en una dulce nube de engaño y disociación de roles.

El papel del jugador parece claro, llevar al personaje hacia su destino recogiendo de buen grado lo que el desarrollador nos quiera expresar. Una perturbadora sensación que lo hace responsable de los actos del carismático monigote. Y para ello, qué mejor opción que la de dejar claro desde inicio que la marioneta y el titiritero son dos entes totalmente distanciados. La crisis del personaje no es, por lo tanto, la del jugador, siendo éste en última instancia es responsable de lo que al ser virtual le sucede. Una apreciación que en la época de los 8 bits podía verse en más de un título. Sino sólo hace falta ver a quién dirige la mirada Mario cuando debido a la poca habilidad del jugador cae en desgracia y muere.

Sí, no es una muerte sin más, Mario busca a su controlador para responsabilizar a éste de su fallecimiento. Algo parecido a la implicación que busca Michael Hanneke cuando dirige la mirada de Peter – uno de los dos asesinos – hacia el espectador. Funny Games (íd.; Michael Hanneke, 1997) juega con ese vínculo que se establece entre lo que sucede en la trama y el espectador. Buscando que el segundo se sienta víctima de las atrocidades que estos dos adolescentes cometen.

Super Mario Bros (íd.; Nintendo R1&D1, 1985) repite esa fórmula cada vez que Toad nos avisa que princesa está en otro castillo. No se lo dice a Mario, el cual espera paciente y expectante justo a su lado. Esas palabras son lanzadas al jugador, el cual desesperado tiene la sensación de que él es el responsable de solucionar el entuerto. De ese modo, Mario deja de ser el héroe para traspasar toda la responsabilidad a su portador. Un mensaje similar, por no caer en la recurrencia de la ejemplificación, a lo que sucede cuando en Sonic: The Hedgehog (íd.; Sonic Team, 1991) el jugador decide dejar de mover al puerco espín azulón. Éste, sin cortarse, lanza una mirada desafiante hacia el otro lado de la pantalla para dejar clara cual es su postura. Algo que se hace más evidente su segunda entrega, Sonic The Hedgehog 2 (íd.; Sonic Team, 1992) donde el erizo y su acompañante – sí el inoperante Tails – se tumban bostezando airosamente.

Un vinculo que adquiere otros matices en los títulos de disparo fácil o de sucedáneos reconvertidos a historieta épica medieval, donde el jugador no ve la cara de su marioneta. A priori, éste parece ser el protagonista, de hecho la crítica asume que el jugador son esas manos que portan armas de todo tipo y calibre. No existe mensaje hacia el jugador, y como en la saga de películas REC (íd.; Jaume Balagueró & Paco Plaza, 2007 – 2013) el enfoque subjetivo desea engañar al espectador para trasportarlo dentro de lo que sucede dentro de la película. Pero todo finaliza al apagar la consola, o televisor en este caso, y ya no estamos en una infernal campo de batalla espacial marciana ni tampoco en los pasillos de una estación de bomberos. El jugador (en este caso espectador) vuelve al mundo real que lo rodea, como el lector retorna a la realidad al cerrar las portada y contraportada del libro que sostiene entre sus manos.

Y así, sin dejarnos un momento para reflexionar, el personaje cobra significado por encima de todo. Por arte de magia, esa simbiosis renace para transferir todo el mérito a la figura recreada e inexistente. Da igual si el portador ha sido el que ha conseguido completar la gesta. Da igual si éste ha sudado, o no, lo insufrible para recomponer todas las piezas de un complicado puzle, salvar el mundo por enésima vez o rescatar “ad infinitum” a una inoperante princesa. El beso, la recompensa y todo el honor se lo lleva la marioneta y no el titiritero.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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