¿Olvidates tu contraseña?

La conspiración del ítem avaricioso

2013-02-13
4 comentarios

No hay nada más extraño que un fontanero saltando entre plantas carnívoras, lanzando bolas de fuego tras sacar a cabezazos una flor roja. Desde entonces, el lenguaje de los videojuegos se ha retorcido y transformado, intentando que las situaciones que plantea sean de lo más ingeniosas posibles, quedando integradas en la esencia del juego y en la propia realidad de nuestro día a día. Ahora hasta las cosas raras tipo Mario buscan poseer una razón de ser, pero, ¿y los ítems?

Si en la actualidad, alguien tuviera la ingeniosa idea de programar un título como Mario Bros. (Nintendo R&D1, 1985) no se conformaría con ponerle un manchurrón rojo en la cabeza a un sprite para no animar el pelo, tampoco definir el diseño en general como ingeniosas soluciones para el hardware de la época. Si Mario se hubiera concebido el día de hoy, estaríamos hablando, muy posiblemente, de un juego indie en el que se explicaría de una manera muy mística que comer setas te hace ver cosas cuanto menos extrañas, y si no ¿a qué viene eso tener como enemigos a unas tortugas voladoras?

Los videojuegos son, en gran medida, un vehículo por el que un creador nos permite vivir a través de la experiencia que ha ideado, consiguiendo transmitirnos el mensaje que pretende. En eso se ha evolucionado y trabajado mucho: la narrativa, el diseño de los mundos, la interactividad con el entorno… Sin embargo, los ítems siempre han quedado relegados a una figura que se emplea para darnos determinadas ayudas o escollos, en función de la ‘mala leche’ del desarrollador, para el juego, como un modo rápido e instantáneo de cambiar las reglas establecidas y hacer cosas histriónicas o aparentemente surrealistas.

Pero su uso y adquisición apenas ha evolucionado. Incluso en títulos que persiguen un determinado realismo, los ítems no son más que meros parches para tapar las carencias de un videojuego. Un ejemplo inmediato de esto son los botiquines en los títulos bélicos. Pensadlo por instante, lo suyo sería que el juego nos llevara a tomarnos la guerra de una manera pausada y meditada, sufriendo con cada bala y conduciéndonos hacia la muerte al morir, valga redundancia. Pero como eso acaba resultando un tedio de magnitudes supinas para el usuario, ponemos un objeto que nos cura la vida de manera instantánea y a otra cosa. La única evolución que se ha obtenido de esto es la curación automática, que es tan estrafalaria y forzada que tampoco acaba de cuajar.

Si reflexionamos más profundamente en esto de los ítems, nos damos cuenta de que, al estar planteados como instrumentos para retorcer las normas letales de un juego a nuestro favor, llegan a crear en nosotros un sentimiento de necesidad. Creo que todos nos hemos pasado más de una zona en algún juego rezando por la aparición de una vida, unas estrellitas o una flor de fuego. El juego llega a generarnos falsas necesidades al plantearnos problemas que no son reales, sólo en el corazón del título. Si no conseguimos ese ítem, moriremos. Esto, amigos míos, es puro consumismo. Tomando esta afirmación como verdad absoluta, resulta curioso pensar en el formato en el que aparecen los ítems a disposición del jugador en Sonic The Hedgehog (Sonic Team, 1991), ya que se encuentran enjaulados en el interior de una televisión, el vehículo más potente del consumismo moderno.

Muchas veces surge la pregunta del por qué se continúan desarrollando títulos en el que la acción de matar enemigos tiene como recompensa algo tan común como el dinero, o cómo un spray de hierba verde es capaz de curarte los huesos rotos de manera automática e instantánea, puesto que en su conjunto no tiene un sentido real, ni dentro del juego ni en ninguna parte, salvo en los principios del consumismo. De hecho, y haciendo un ejercicio reflexivo sobre la línea de marketing a seguir por la compañía Umbrella, tienen más potencial comercializando dichos sprays que experimentando e investigando entorno a los zombies. Pensad en un anuncio de esos que invaden nuestros hogares que lanzan a los cuatro vientos aquello de “lava más blanco, ahora y más barato”. Al final los ítems en los videojuegos no difieren en demasía de esas promesas incumplidas. Siguiendo con ese razonamiento ¿cómo encaja eso en lo de que obtengamos más a cambio de matar criaturas? ¿Hay un mensaje implícito de pisotear todo bicho viviente para conseguir cosas?

Las cosas son como son, los objetos que nos vende el consumismo son cómodos y maravillosos, adaptándose a la perfección a las necesidades de un videojuego. El hecho de que consiga un objeto y automáticamente adquiera un +8 a la defensa, sin tener que pasarme un mes cargando con ese cacharro hasta trabajar los músculos y obtenerla realmente, no es algo premeditado; y en este punto deberíamos matizar aquello que todo lo expuesto no adquiere para nada el tono conspiratorio para transformar al consumidor en un comprador descerebrado. Más bien, que ambos medios comparten la ilusión de que las cosas otorguen, simplemente, ventajas de manera automática. Más que afirmar que los videojuegos persiguen el consumismo, se puede creer que buscan ofrecer la fantasía en la que a todos nos gustaría vivir. Esto se extiende a lo de matar enemigos y conseguir chismes. Hago lo que me piden, gano lo que deseo.

Sin embargo, hay títulos que rompen con este concepto, jactándose de su existencia y revelándonos la palpable realidad, el videojuego no es más que una burda mentira. Hablamos de títulos como Soleil (Nextech Entertaiment, 1994), dónde constantemente se le pregunta al jugador por qué se elimina a los enemigos, otros como Bioshock (2K Boston, 2007), dónde se ríen soberanamente del jugador con sus tutoriales sobre cuales son las ventajas de los plásmidos o finalmente como en The Elders Scroll IV: Oblivion (Bethesda Games Studios, 2007), dónde realmente el jugador se ve obligado a repetir la misma acción, una y otra vez, hasta dominarla.

Al final, la decisión de cómo implementarlos en un juego pasa por emplearlos cómo siempre se han usado – como caramelos – o eliminarlos recurriendo a sistemas de recuperación automático, etc. En cualquier caso, la necesidad de obtenerlos, la ilusión de conseguirlos y las ganas de coleccionarlos va a estar siempre ahí, esa concepción “navideña” que tanto precisa el ser humano, esa satisfacción inmediata del consumismo seguirá tras cada seta, cada flor de fuego y cada anillo del abismo de Artorias, y así debería ser… ¿o no?

Inicio Foros La conspiración del ítem avaricioso

  • Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #39176

    No hay nada más extraño que un fontanero saltando entre plantas carnívoras, lanzando bolas de fuego tras sacar a cabezazos una flor roja. Desde entonc
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/la-conspiracion-del-item-avaricioso/

    Imagen de perfil de Jero-chanJero-chan
    Miembro
    #39177

    Como siempre, me ha gustado mucho tu artículo, Mugen ^^

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #39178

    Los videojuegos que jugamos son sólo un reflejo de la sociedad en la cual vivimos, por eso, conceptos como los de la violencia o los del consumismo, en forma de ítems o de cualquier otra, son normales que se vean reflejados en la mayoría de los videojuegos que jugamos hoy en día.

    Su texto me ha despertados unos sentimientos ambivalentes respecto a la mirada que se dan a las cosas en general y a los videojuegos en particular. Es curioso qué lo que ves como simple diversión cuando eres pequeño, con la edad, el análisis reflexivo que da la experiencia y la perspectiva del tiempo, descubras mensajes ocultos y significados distintos de los que viste cuando sólo jugabas a videojuegos.
    Por suerte, a mí sólo me pasa un poquito o casi nada, pero a la gran mayoría de los que escriben aquí, ya no sólo juegan a videojuegos, sino que los psicoanalizan y los desmiembran parte por parte.

    Muy buen artículo.

    Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #39179

    @Muchas gracias, Jero 😉
    @ Salore, en lo que dices, los videojuegos son un fantástico medio de expresión y, poco a poco, se está tomando a él mismo más en serio, experimentando con su propio lenguaje y alcanzando unas cotas tan magníficas que ya se habla de arte. En este artículo me centro en el concepto de ítem, unos elementos que, en mi opinión, siguen siendo poco trabajados ya que se siguen empleando ahora casi igual a lo que se hacía en los años 80. En ello se descubre la verdadera raíz de un videojuego: la ilusión, el juego y la pura diversión, cambiar las raíces de la realidad para hacerla más divertida y asequible, lo que viene siendo el consumismo. Curioso, ¿no?

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #39181

    La grandeza del artículo, altamente interesante, radica en la necesidad de seguir explorando en los conceptos pequeños que rodean al sector de los videojuegos. Muchos se habla de “lo grande” de aquello que por ser más vistoso o simplemente por plasmar en su conjunto algo bonito esconde y eclipsa los verdaderos elementos que hacen que cualquier juego sea concebido como algo grande.

    Reflexiones aparte, creo que la vinculación con el consumismo está al nivel que la interpretación del “liberalismo económico” con todos los sistemas monetarios incluidos en cualquier título. Los videojuegos al fin y al cabo desean mostrar la realidad y de alejarse se sitúan en la distopía o mejor la utopía. ¿Alguien dijo Rapture?

Viendo 5 publicaciones - del 1 al 5 (de un total de 5)

Debes estar registrado para responder a este debate.