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La carrera de fondo del videojuego

2015-03-23
2 comentarios

La globalización de la información combinada con la nuevas tecnologías, nos permite disponer de una serie de privilegios a la hora de escoger qué queremos saber. Las redes sociales como Twitter o Facebook son herramientas válidas para mantenerse conectado a cualquier tema de interés y evidentemente, el videojuego, del que todos formamos parte de forma directa o indirecta, lo es.

No obstante, el seguimiento exhaustivo queda descartado en estos modelos donde prima la búsqueda rápida a través de mecanismos que nos permiten en cuestión de segundos saber qué ha pasado en el mundo y en nuestro particular mundo. Es la actualidad del momento la que marcará la pauta y concretamente en el sector del videojuego, hace unos días apareció Patreon como una novedad para algunos o como un viejo conocido para otros. Comentarios, sugerencias, críticas, debates como ejemplos de situaciones que suelen generarse con el hastag de moda y Patreon tuvo su correspondiente ración.

Por otra parte, mientras escribo estas líneas, y aunque Patreon sigue sonando, Nintendo anunciando la realización de videojuegos para móviles y una nueva consola llamada NX, ocupa la tendencia en mi Time Line de Twitter. Nótese que esto es solo una muestra de un micro mundo informativo dado en una red concreta (Twitter) para un usuario concreto (un servidor) que dispone de una configuración de perfiles vinculados al videojuego (en su mayoría) a los que sigue.

Doy por hecho que en el momento que ustedes lean este texto, Patreon o Proyecto NX ya habrán perdido fuerza en cuanto a presencia y se irán diluyendo hasta una nueva irrupción cuando su actualidad lo reclame. De ahí la importancia del momento. La actualidad que hoy conocemos a nivel conceptual, dista mucho de la que se daba hace unos años, mucho antes de que las redes sociales y la viralización de la información dotase al término en cuestión, actualidad, de un dinamismo que adolece de efervescencia.

Quizás por todo esto, uno puede tener la sensación de que se está perdiendo algo por cada segundo que pasa o por cada tweet nuevo que registra su time line. Sin embargo, hay situaciones que nos parecen repetitivas, cuando la realidad es que son perennes y estáticas. Como ya debéis saber todos a estas alturas de la película, el pasado domingo 8 de marzo, TV3 (Televisión de Catalunya) emitió en su programa “30 minuts” un documental llamado “Videojocs, la seducció imparable” (Videojuegos, la seducción imparable) producido por la cadena suiza RTS.

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El documental utiliza clichés de manual sobre el videojuego como violencia, asocial o adicción para componer un discurso rancio y predecible. Si bien es cierto por otra parte, que en los últimos minutos intenta compensar el mensaje general nocivo apelando a ejercicios puntuales con colectivos concretos donde el videojuego parece sumar. En cualquier caso, este documental no hizo ningún bien al sector del videojuego, tal y como recoge David Molina en este artículo. Solo tienen que buscar el hastag #VideojocsTV3 en Twitter para encontrar un rechazo unánime contra el citado documental. Mi impresión la resume este tweet del periodista de La Vanguardia Albert García:


(“Lo peor de #VideojocsTv3 es que lo han visto mis suegros. Gracias @tv3cat por cargarte años de pedagogía explicando mi trabajo”)

Sin embargo, la sensación que se ha ido creando en mi interior conforme pasaban los días desde que vi el documental es de desconcierto. Puedo estar más o menos de acuerdo con lo que se expuso en ese documental, pero no entiendo como es posible que unos días antes, concretame el jueves 5 de marzo, esa misma cadena, Televisió de Catalunya, en su programa “Arts i Oficis” (Artes y Oficios) dedicase un capítulo al diseño de videojuegos.

El documental tiene una duración de unos 30 minutos aproximadamente y en él se recoge la escena del desieño y desarrollo de videojuegos en Catalunya con perfiles de profesionales como Xavier Carrillo (Digital Legends), Óscar García (ENTI) o Eva Gaspar (Abylight). Sin duda, un documental realizado desde la perspectiva del videojuego como un marco desde donde proyectar carreras profesionales a través de la formación e inserción a un mercado laboral de presente y futuro.ENTI-Logo-formacion videojuegos zehngames

Lamentablemente, este docuemental pasó de puntillas ya que el programa Arts i Oficis se emite los jueves en Canal 33 (canal menor de Televisió de Catalunya) a las 22:35h y que evidentemente carece de una cuota de pantalla señalable. Por tanto, y de ahí mi desconcierto, no entiendo esta dualidad de Televisió de Catalunya en relación al videojuego. No olvidemos, por otra parte, que en ese mismo Canal 33, se emite desde hace años el programa “Generació digital” enfocado a las nuevas tecnologías donde el videojuego tiene cierto protagonismo. Siendo así, y habiendo realizado un trabajo de campo de la realidad actual en Catalunya con el documental “Disseny de videojocs”, ¿no hubiese sido más lógico y consecuente emitir este documental dentro de la programación de 30 minuts en TV3? ¿qué necesidad había de emitir el documental “Videojocs, la seducció imparable” de producción ajena y desfasado en el tiempo, cuando dispones de material de creación y producción propia, actual y más próximo a la realidad? Y si la idea era abordar el concepto rancio de la violencia, adicción y demás sobre los videojuegos, ¿por qué no producirlo desde aquí, habiendo medios como se ha demostrado, y contando con los profesionales de las distintas materias que se consideren pero que conozcan la realidad del videojuego más allá de los trillados clichés?

Pero sigamos con la actualidad de los últimos días para recibir con cierta admiración y ese puntito de envidia, la noticia de que la cadena británica BBC a través de “Make it Digital”, inicitiava para motivar la creactividad de los jóvenes a través de las nuevas tecnologías, realizará un “making of” sobre Grand Theft Auto V en los estudios de Rockstar Games. Nuevamente vemos como el estatus del videojuego en nuestro país está muy lejos de lo que se da en países próximos; sin comentarios si miramos a EEUU o Japón. ¿A qué se debe esta diferencia en la forma de entender el videojuego desde fuera de su propia industria? ¿Acaso es un tema social? No lo creo. Todos somos conscientes que el videojuego se ha sociabilizado a nivel global y España no es un excepción. Que es una realidad social es un hecho constatado y solo hace falta observar la cantidad de personas que juegan a videojuegos desde sus dispositivos móviles o redes sociales, a pesar de que no se reconozcan como aficionados a esta industria. Personas que vemos cada día en la calle, en el transporte público o simplemente sentadas en un bar mientras esperan a alguien. Sin diferencias razonables en cuanto a clase social, etnia, sexo o formación. Hasta se juega en el Congreso de los Diputados durante el Debate del Estado de la Nación. Todos jugamos.

Sin embargo, esta realidad parece ajena al buen hacer de la industria del videojuego en España. Cada vez que el videojuego aparece en un informativo de cabecera, en su mayoría, es para que sea estigmatizado por enésima vez; pero que no falte Candy Crush Saga mientras lo señalamos. Esta doble moral o paradoja si se prefiere, se desprende de la falta de información, o más bien de la desinformación. Y es aquí donde entramos todos los que pertenecemos a este sector. Todos los que entendemos el videojuego como algo más que un pasatiempo que genera agresividad, trastornos sociales y rechazo familiar. Porque, de momento, no podemos más que encajar este tipo de golpes bajos, asimilarlos, hacer autocrítica y seguir trabajando. Pero quizás sí que podamos hacer más por informar fuera de nuestro entorno de videojuegos. Ya sabemos que el compañero de trabajo juega a Candy Crush Saga y que el vecino juega con su hijo al FIFA de turno. Es más, posiblemente algunos de estos nos acaben preguntando qué próximo videojuego deberían comprarse para su disfrute personal, con amigos o en familia.

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¿Cuántas veces hemos recomendado videojuegos creados en España? Si creemos en el trabajo creativo que se está realizando aquí, ¿por qué no recomendamos Los Ríos de Alice, Mind: Path to Thalamus o Colords? ¿Por qué no sacar pecho con Pendulo Studios, Digital Legends o MercurySteam? ¿Sabemos qué formación hay sobre videojuegos en España? ¿A cuántos eventos donde el desarrollo de videojuegos tiene relevancia asistimos? Y desde los medios del sector ¿qué cobertura le damos a estos eventos? ¿Qué seguimiento hacemos de los estudios de desarrollo españoles?

 

No se trata de señalar a nadie, porque afortunadamente hay medios, profesionales y aficionados que sí están por la labor de destacar lo que se hace en casa. Pero ya va siendo hora de transferir esa realidad a aquellos que son ajenos al videojuegos tal y como nosotros lo conocemos. No esperemos a que nos pregunten, normalicemos la creación y producción propia dentro del discurso del videojuego. Es un primer paso para ganar esta larga carrera de fondo en la que participamos.

Sigamos machacando los botones como en Track & Field.

 

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Raul Factory

75 entradas como autor
Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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  • Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Jefe de claves
    #62766

    Sigamos machando los botones como en Track & Field

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/la-carrera-de-fondo-del-videojuego/

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    Participante
    #62767

    Interesante reflexión la que nos expones y que trata varios temas que, a título personal, encuentro de especial interés.

    Me gustaría empezar tratando el tema del tempo y de la cantidad de información a la que nos exponemos (de forma consciente y/o inconsciente) a diario a través de medios de información (generales o especializados), redes sociales, listas de correos, a través de gente conocida o incluso dentro de los entornos de juegos (anuncios en nuestras videoconsolas o incluso dentro de los mismos juegos). Esta situación de sobrecarga informativa (o infoxicación) da lugar en que en ocasiones pueda ser complicado discernir entre todos los “inputs” (información) recibidos aquellos que realmente nos aportan los conocimientos o novedades esperadas. Un usuario “experto” o que ya cuenta con experiencia adquirida y/o ha desarrollado ciertas capacidades en este campo será capaz de descartar aquellos mensajes “de bulto” y seleccionar aquello que realmente son útiles para sí mismo.

    Sobre el documental “Videojocs, la seducció imparable” y otros documentales similares me gustaría recalcar que es un ejemplo de la repetición de clichés y tópicos que, cual estigma del sector en algunos medios, parece no haber sido superado aún. Una persona con conocimientos o interés en el sector del videojuego será capaz de extraer los contenidos “útiles” del documental de los “tópicos”; aunque puede que no sea así para el resto de la audiencia. Es curioso cómo se gestionan los contenidos en algunos medios de información en los que los productos más sensacionalistas (y que por siguiente generarán más impacto en la audiencia) ocupan puestos privilegiados en la programación de la cadena frente a aquellos productos con contenidos más educativos o especializados que en ocasiones quedan relegados a un segundo plano con menos posibilidad de ser vistos por la audiencia mayoritaria.

    Aun así, tengo la sensación que poco a poco esta situación se está revirtiendo y los clichés y los estigmas poco a poco se van desvaneciendo. Algunos usuarios poco a poco están empezando a discriminar entre contenidos, creo que hay muchas personas trabajando día a día en hacer pedagogía sobre los videojuegos y en ofrecer contenidos de calidad que aporten esa información o “input” necesario para despertar no sólo el interés del consumidor sino también despertar sus ganas de aumentar sus conocimientos sobre el sector. Este proceso puede que sea lento y que en ocasiones se den pasos en falso, pero poco a poco las nuevas generaciones pueden romper con los tabús o con el desconocimiento respecto a este tema. Que este cambio sea posible o no dependerá de si somos capaces de contribuir de forma activa en hacer que sea posible.

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    Jefe de claves
    #62771

    El problema que yo veo es que el videojuego socialmente parece un delincuente rehabilitado; siempre bajo sospecha. Afortunadamente, como bien dices, poco a poco se van superando estas barreras psicológicas pero, es más por el peso del videojuego global que por lo que se hace en casa, y eso es precisamente lo que deberíamos intentar cambiar desde nuestra posición.

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