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La brecha digital en los videojuegos

2015-02-25
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La transformación del servicio de seguridad ARPANet a lo que hoy en día conocemos como Internet ha venido provocando cambios sociales durante los últimos cuarenta años.

La sociedad, comprendida en ámbitos globalizados, se interconecta de un modo natural haciendo que las distancias se acorten, los flujos de información se multipliquen exponencialmente al número de usuarios y que por ejemplo, nuevos empleos surjan de esta nueva plataforma.

La vida ha cambiado en tanto nuestro acceso a la información lo ha hecho. Cabe matizar que el acceso libre a la información ha sido la clave para la organización de sociedad avanzadas.

Si bien la creación de La Imprenta multiplicó la producción de libros, reduciendo además sus costes y haciéndolos más accesibles a una menospreciada e inculta plebe, la cantidad de documentos creados de forma libre gracias a Internet es prácticamente incalculable.

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Algunos afirman, de un modo bastante acertado, que tal y como el descubrimiento de la máquina de vapor contribuyó y/o aceleró la etapa llamada Revolución Industrial, el descubrimiento e implementación de Internet en los hogares domésticos merece el mismo mérito. Algunos expertos hablan de La Nueva Revolución Industrial o Revolución Tecnológica. Ya en 2002 el sociólogo y eminencia en la materia Manuel Castells 1 apuntaba que “Internet es una creación cultural que permite la creación de una nueva economía y el desarrollo de la innovación y la productividad económica”. Un hecho que mirado con la perspectiva del tiempo no ha dejado de ser una realidad más que aplastante. Las empresas han buscado su posicionamiento dentro de la red, el crecimiento de la industria del videojuego durante los últimos cuarenta años se ha visto reforzada gracias a la red de redes e incluso pequeñas empresas con conceptos muy simples han podido expandirse gracias a esta globalización.

 

 

Yahoo, Facebook, Google, Twitter, Twich, eBay, Amazon han nacido y modificado las formas de consumo y comunicación de los usuarios. Los mencionados son sólo algunos de los múltiples ejemplos. Sin embargo, cada uno ha aportado su particular forma de entender el uso, el consumo y la comunicación dentro de la red de redes. Crear una comunidad en torno a un producto y/o empresa se tercia imprescindible y tener presencia en Internet es media vida.

Rumores como el que sitúa a una compañía como Sony vendiendo sus líneas de telefonía (Xperia) y televisión (Bravia) como ya sucediera con la línea de computadoras (Vaio) hace pensar que la mastodóntica empresa nipona decida apostar por la marca PlayStation. ¿Quién diría que un accesorio para la integración del CD en Super Nintendo acabaría siendo la principal línea de explotación comercial de la empresa? Y tal como antes se mencionaban algunas de las compañías que han crecido o nacido gracias a Internet, el videojuego no escapa de éste fenómeno.

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Títulos como MineCraft (Mojand AB, 2009), League of Legends (Riot Games, 2009) y especialmente World of Warcraft (Blizzard Entertaiment, 2004) han visto como sus ganancias y sobre todo, su posicionamiento dentro del sector ha crecido gracias a la masificación de usuarios. La posibilidad de poder jugar desde cualquier lugar, en cualquier momento y sin muchas restricciones a nivel tecnológico han sido quizás una de las múltiples claves para su crecimiento. No deja de ser cuanto menos curioso el hecho de observar cómo dentro de un sector donde se hace hincapié a la mejoría de los apartados técnicos y gráficos sean los tres ejemplos anteriormente citados la antítesis de lo que rige la industria. La apuesta por el concepto jugable en estos casos supera con creces los estandartes del momento. La apuesta por el crecimiento desde la comunidad y por el acceso directo a la diversión del juego hace de los tres ejemplos citados la clave de su éxito.

Los tres títulos, al cual añadiremos HearthStone: Heroes of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2014) por motivos que revelaremos más adentrados en el artículo, basan todo su potencial en esa comunidad de jugadores que destinan sus horas a perfeccionar sus habilidades de juego. Una comunidad que también gracias a Internet ha podido ver cómo los inicios de las competiciones de videojuegos situadas entre los años 1972 – 1989 con SpaceWar (Steve Russell, 1962) como título estrella, ha virado a una legión de adolescentes buscando la gloria mediante el uso hábil del teclado y el ratón. Y es que hoy en día, no hay evento de videojuegos que se precie sin su particular espacio para alguna o varias competiciones de eSports.

Si entendemos que gracias a la aparición de la red de redes han aparecido nuevos perfiles laborales (ahí están los diseñadores, programadores web para atestiguarlo) en el sector del videojuego no solo tenemos a aquellos que se dedican a crearlos, sino ahora también a aquellos que destinan sus horas a jugarlos, a competir o simplemente a probarlos. Internet, para bien o para mal, ha modificado la forma de entender el mundo.

Sin embargo, todavía hoy, siguen existiendo grandes lagunas dentro de este sistema. Muchos gobiernos, entendiendo Internet como un peligro coartan la libertad de navegación. Otros, en el que se incluye el nuestro, deciden decretar prohibiciones en pro de los derechos de autor y aún así, siguen existiendo países enteros e incluso continentes que se ven castigados de un modo u otro en tanto a lo que en otros países se entiende como normal. Retomemos como ejemplo el anteriormente citado HearthStone: Heroes of Warcraft, del cual Blizzard hizo oficial el pasado 6 de Febrero que tenían registrados cerca de los 25 millones de usuarios. Pongamos que un joven de origen nigeriano llamado Abayomi demuestra ser uno de los mejores en este juego de cartas. Su cuenta, por temas de restricción, sólo podría ser Europea, Americana o Asiática. Hasta aquí la problemática no sería excesivamente grave debido a que lo importante sigue siendo que el usuario puede seguir disfrutando del título con absoluta normalidad. Sin embargo, cuando se habla de competir es cuando aparecen las restricciones.

La elección del país y el continente no es casual. De hecho, si miramos la próxima convocatoria del mundial de este videojuego (HearthStone) quedan excluidos –entre otros– el continente entero y muchos otros país como quedan fuera de la posibilidad de poder participar al no obligar a esos usuarios a registrar de un modo oficial en los países “con licencia”. Un dato que llama cuanto menos la atención si se entiende que los usuarios de esos países deberían desplazarse o al menos ocupar un a residencia legal y/o oficial para participar en dicho torneo.

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Mapa de la Exclusión de Blizzard al Campeonato del Mundo de HearthStone

Mapa de la Exclusión de Blizzard al Campeonato del Mundo de HearthStone

Si nos centramos en el continente africano observamos como éste cuenta con un total de 268.209.162 de usuarios 2 en el recién finalizado año 2014, una cifra nada desdeñable si cualquier empresa desea atender a un mercado que, aunque no excluido, sí que muestra ciertas dificultades al acceso de grandes eventos o incluso torneos de eSports. Esta cifra supone un 9.8% del computo total mundial de usuarios de Internet, donde además Nigeria (país del supuesto jugador ficticio Abayomi) ocupa el lugar con más registro de usuarios.

El panorama que se plantea entonces es cuanto menos significativo. El caso expuesto del torneo mundial de Blizzard abre las puertas a un debate cuya esencia pivota en torno hacia la duda si la citada “Revolución Tecnológica” es realmente global o por si de lo contrario, todavía existen países cuya situación hacia el mundo es completamente diferente. Es decir, la brecha digital es existente pero la imagen de dos mundos –desarrollado y subdesarrollado– parece llegar también al ámbito del ocio donde por lo expuesto parecen existir dificultades y trabas incluso para competir. ¿Qué impacto tiene este hecho? Pues centrándonos en el ejemplo ficticio, el mejor jugador del mundo de HearthStone no podría alcanzar jamás la cantidad de 100.000$ del premio de la competición. Donde la duda recae en el no saber si éste sería o es un caso aislado o cómo si en muchos de los países de Latino América nuestra antigua “next-gen” era jugada en casas que ofrecen esto servicios en modo de alquiler.

Si grandes multinacionales destinadas al ocio deciden excluir a millones de usuarios, cabe preguntarse cuanto menos el porqué de tal decisión. Pero es extraño cuando se observa que países como Nigeria supera en número de usuarios a países como Francia o Reino Unido. ¿Existen entonces regiones restringidas a ese tipo de competiciones? ¿Formamos parte de un mundo global donde algunos no tienen acceso? De ser así, queda claro por lo expuesto, que todavía quedan nichos de mercado por explotar cuyo potencial parece estar latente a los ojos de las grandes industrias, ¿o no?

 

Fuentes:


  1. CASTELLS, M. (2002) La dimensión cultural en Internet. Institut de Cultura: Debates Culturales. Portal UOC
  2. Datos extraídos de la web Internet Live Stats el día 22.02.2015
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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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