¿Olvidates tu contraseña?

La balanza del RPG: combate en tiempo real o por turnos

2014-01-20
5 comentarios

Limpiar el honor de alguien que se considera ofendido por algún motivo fue el trasfondo que originó el duelo como práctica en la nobleza entre los siglos XV y XX. Una práctica que podría definirse como un combate reglado entre dos contendientes, con armas mortales, y con el objetivo de que el ofendido pudiese restaurar su honor. Las normas que regían las condiciones de cada duelo podían variar en función de lo que propusiese la parte provocada, como por ejemplo el tipo de arma o si el duelo sólo podía finalizar con la muerte de uno de los dos contendientes. En cualquier caso, una vez aceptadas las reglas del “juego”, se aceptarían y respetarían bajo el honor de ambos caballeros.

Todos hemos visto en alguna ocasión la recreación en el cine de cómo se desarrolla un duelo y de cómo se aplica su reglamento. Concretamente para el duelo de pistolas, los adversarios se sitúan espalda con espalda, pistola en mano cargada y andan una cantidad marcada de pasos antes de girarse y disparar, es el momento donde más sentido tiene el respeto por las reglas pactadas.

¿Cuántas veces no hemos pensado que uno de los dos podría girarse antes de dar los pasos acordados y acabar con la vida del oponente de un disparo certero?

Backpack_Dueling_Mini-Game videojuegos zehngames

Evidentemente, realizar una maniobra de este tipo significaría romper con las reglas establecidas mancillando el propio honor. Entenderemos por tanto, que el duelo podría definirse como un simple combate pero regido con unas normas que deben ser respetadas. Un concepto muy similar a la recreación de un combate, independientemente de su clasificación, en un videojuego. El jugador asume las reglas que le impone el videojuego y con las herramientas que éste le proporciona, intentará desarrollar su cometido. Si el avatar no puede saltar y golpear a la vez porque así se ha definido desde el código, no tiene sentido contar con esa alternativa para salir airoso de un combate. Es decir, como los nobles que se retaban en un duelo, aceptamos las reglas que rigen el videojuego como conjunto de todas las partes que lo componen.

Centrándonos en aquellos videojuegos que ofrecen momentos puntuales o continuos que representan un combate, observaremos como a pesar de compartir la esencia que representa el propio hecho de enfrentarse a algo o alguien, las reglas establecidas no responden a un patrón único. Uno de los géneros que mejor plasma esta disparidad es el RPG, sin entrar de momento en los matices intrínsecos del origen del producto en cuestión. De una forma muy similar al género de estrategia, podemos diferenciar dentro de los RPG, aquellos que proponen un sistema de combate en tiempo real en un extremo de la balanza, por aquellos otros que ofrecen un sistema de combate por turnos en el otro extremo.

Obviamente, estamos ante un paradigma más propio de grises que de blancos y negros, por lo que las opciones híbridas serán bastante recurrentes. Intentaremos pues, desde estas líneas remarcar aquellas características más propias de cada sistema, a la par que comprobaremos como existe un mínimo patrón claro y definido.

fantasy_chess_art balanza rpg videojuegos zehngames

Empezando por el espacio dónde se desarrolla la acción del combate, encontraremos como en el sistema de turnos, el escenario es cerrado; generado como paréntesis a todo lo acontecido hasta el momento. Efectivamente habrá en algunos casos maniobras para la huida, pero sería el equivalente a recoger las figuras del tablero de ajedrez. Es decir, el desarrollo de un combate por turnos bebe de los juegos de tablero, siendo el ajedrez la piedra filosofal de la estrategia. Hasta el punto que en algunos casos, bien podríamos encontrar un escenario con una rejilla para la gestión del movimiento de nuestros personajes. Si bien es cierto, por otra parte, que los primeros RPG por turnos no ofrecían la posibilidad de desplazarse dentro del escenario de la contienda. Por tanto, la acción pasa a ser puramente estratégica.

Analizar la información de pantalla como el orden en los turnos de acción, los puntos fuertes de tus personajes, así como los puntos débiles de tus oponentes, se torna imprescindible para interpretar y actuar en consecuencia. Se trata por tanto de un proceso más próximo a la capacidad de análisis y conocimiento del propio sistema de turnos, que de la habilidad intuitiva en la pulsación de botones.

Una reflexión que nos lleva a interpretar que el valor del personaje, ya sea mediante niveles, árbol de habilidades o desarrollo de características, tendrá más peso en la consecución del objetivo.

Nosotros ordenamos la acción básica y el personaje en cuestión la ejecutará desarrollando una serie de acciones de forma automática, como desenvainar su espada, desplazarse hasta donde está el enemigo, golpear y volver al punto de partida. Toda una simbología mientras se realizan los cálculos que determinarán el resultado de la acción. Siendo así, la cronología del combate se entenderá como una línea discontinua donde cada segmento representa un turno realizado. Una fórmula que ofrecerá al jugador cierto margen de maniobra dando paso a una acción más meditada y estratégica.

sephiroth-crisiscore final fantasy vii rpg videojuegos zehngames

Dragon_s_Dogma_Art Chimera rpg videojuegos zehngames

 

 

 

chopin eternal sonata rpg videojuegos zehngames

Una de las sagas que mejor representa todas estas connotaciones es Final Fantasy (íd.; Square Enix), si bien es cierto que en sus últimas entregas el sistema de combate ha migrado a un desarrollo más híbrido. Las primeras seis entregas mantuvieron el mismo patrón en el diseño de los combates por turnos, donde se mostraban en perspectiva lateral los sprites de los personajes con más detalle. El sistema por turnos se mostraba rico en posibilidades y profundo en su desarrollo mucho más cercano al rol de papel, lápiz y dados. Una experiencia que las propuestas en tiempo real como Illusion of Time (Records of the Illusion of Gaia; Quintet, 1993) no podían ofrecer debido a las limitaciones técnicas de la época, a caballo entre 8 y 16 bits.

En cuanto el 3D se asentó como perspectiva fiable para el desarrollo de videojuegos, los RPG con sistema de combates en tiempo real empezaron a ofrecer nuevas posibilidades que mejorarían sustancialmente la experiencia. Disponer de un escenario de combate por el que desplazarse de forma natural e incluso que éste no disponga de límites dando la posibilidad de salir corriendo de forma real si se precisa, es uno de los rasgos más característicos de los combates en tiempo real.

Esta libertad de la que goza el jugador irá de la mano con el resto de acciones disponibles en ese momento. La acción será directa y continua sin la necesidad de un orden reglado.

Por tanto, la acción compulsiva y la habilidad en el manejo de las acciones por parte del jugador desde el pad, tendrán una mayor trascendencia en el resultado de la acción, a la par que disminuye la influencia del valor del personaje. A modo de ejemplo, aunque dispongamos de un nivel elevado en el golpeo de espada a una mano, si no somos capaces de acertar en acercarnos al enemigo y golpear de forma certera, la componente “golpeo de espada” no entrará en juego, por lo que su trascendencia será nula.

La continuidad que ofrece este sistema de combate lo posiciona cerca de la realidad impuesta que conocemos. Nadie ha estado presente en un combate entre magos y dragones, pero el cine y la literatura nos han recreado estas situaciones en un entorno dinámico y de acción trepidante. Una idiosincrasia que dotará a este sistema de una mayor inmersión. No obstante, todas estas connotaciones citadas también tienen su contrapunto. La posibilidad de desorientarse durante el combate puede darse con relativa frecuencia, sobre todo si el control de la cámara no está bien implementado. Una sensación que puede estresar al jugador en el momento que no controla la situación del combate, dando todo el peso de la gestión a la simbiosis de la acción-reacción donde la capacidad de reacción será medida de forma implacable, siendo en ocasiones ese segundo de más, el que trace la delgada línea entre el éxito y el fracaso.

Una de las sagas que recoge desde sus inicios esta casuística es The Elder Scrolls (íd.; Bethesda) con su característica perspectiva en primera persona. Curiosamente esta saga siempre se ha caracterizado por dotar de todo el peso argumental a un único personaje, que puntualmente podrá ser ayudado, pero llegado el caso en combate, la gestión de su compañero se reducirá a órdenes básicas por lo que éste actuará prácticamente de forma libre. Una propuesta que se distancia en la gestión de grupo que presentan los juegos de rol por turnos. Para estos casos, se invierte la propuesta ya que si bien puede centrarse todo el peso argumental en un héroe en concreto, se genera alrededor de éste una serie de personajes que con más o menos acierto, intentarán ayudar al personaje principal en su cometido. Y para ello se lo ofrece al jugador la posibilidad de gestionar a los acompañantes como si fuesen el principal, aunque la profundad en este punto dependerá de cada videojuego.

Podríamos afirmar que la gestión de combates en tiempo real es más propia de las propuestas donde sólo controlamos a un personaje. Puede que se deba a una cuestión técnica, pero como excepción que confirma la regla tenemos a Dragon’s Dogma (íd.; Capcom, 2012) con un combate en tiempo real y perspectiva en tercera persona con más de un acompañante, aunque más cercano a un trabajo de individualidades que de equipo. Algo que nos lleva a los citados grises cuando iniciábamos estas líneas. Baldur’s Gate (íd.; BioWare, 1998) fue una apuesta por unir lo mejor de cada extremo de la balanza que equilibra el rol por turnos y el rol en tiempo real. Bajo el concepto “pausable real-time” se ofrece al jugador, en un entorno de combate en tiempo real, la posibilidad de realizar una pausa para poder gestionar la estrategia de combate.

Una oferta que aunque ya tuvo una incipiente presencia en juegos como Secret of Mana (Legend of the Sacred Sword 2; Square, 1993) adquiere su mejor versión con Dragon Age II (íd.; BioWare, 2011), donde el modelo exhibido se aproxima al paradigma del MMORPG, World of Warcraft (íd.; Blizzard, 2004) con el notable matiz de que en el producto de BioWare gestionaremos a un equipo reducido de PNJ, mientras que en World of Warcraft, bajo su sistema de “raids” se gestionan personas que controlan avatares.

Si Baldur’s Gate nace de la acción para acercarse a la pausa del turno, Eternal Sonata (Trusty Bell: Chopin’s Dream; Tri-Crecendo, 2007) realiza el recorrido a la inversa a través de un entorno cerrado de combate por turnos donde la toma de decisiones en el acto tiene presencia.

No podemos sentenciar que sistema ofrece la mejor experiencia, pero si entendemos que la búsqueda de ésta pasa por ofrecer profundidad en la gestión a la par que inmersión en la acción, con la finalidad de acercarse a ese ideal de combate que hemos visualizado a través de otros medios. En cualquier caso, la búsqueda de ese perfecto equilibrio no deberá obviar, una vez más, al jugador, siendo este quién dicte sentencia.

 

 

 

dragon_age origins logo rojo rpg videojuegos zehngames

Imagen de perfil de Raul Factory

Raul Factory

74 entradas como autor
Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

Etiquetas:

, , , , , , , , , , , , , , , ,

Inicio Foros La balanza del RPG: combate en tiempo real o por turnos

  • Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #35027

    Limpiar el honor de alguien que se considera ofendido por algún motivo fue el trasfondo que originó el duelo como práctica en la nobleza entre los sig
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/la-balanza-del-rpg-combate-en-tiempo-real-o-por-turnos/

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #35028

    Los RPG, para lo bueno y para lo malo siempre han sido un banco de pruebas para explorar nuevas vías de combate, para mí los combates por turnos “puros” murieron con los 32 bits, siendo los FF o los Dragon’s Quest los puntos álgidos, los últimos intentos en juegos más recientes no me han acabado de convencer, por ejemplo el de Lost Odyssey soso y con pocas posibilidades, algo mejor el de Blue Dragon, pero creo que no se acaba de acertar con este sistema en las nuevas generaciones y me da la sensación de que es un tipo de combate muy usado por limitaciones técnicas en el pasado, después se han ido creando multitud de híbridos turnos/tiempo real con resultados variopintos.
    El sistema en tiempo real, ha mejorado mucho y creo que por la misma razón, nuevas posibilidades técnicas, ahí tenemos el cada vez mejor sistema de los Elder Scroll, o las nuevas franquicias Dragons Dogma o Kingdoms of Amalur, estos últimos tan espectaculares y dinámicos casi como cualquier Hack and Slash que se precie.
    Siempre me han gustado las posibilidades tácticas de los combates por turnos, pero no le hago ascos a una buena finta con un remate por la espalda…El combate por turnos se ha convertido en algo muy especializado, arcaico y concienzudo y el combate en tiempo real va ganando realismo y espectacularidad, pero los dos, siempre que sean propuestas de calidad, tienen cabida en mi gustos videojueguiles.

    Imagen de perfil de RazorKaenRazorKaen
    Participante
    #35029

    Es un interesante pensamiento que me recuerda a la reciente votacion que hubo entre los “Backers” del sucesor espiritual de Planescape: Torment Tides of Numenera. Los turnso se alzaron de la victoria de manera casi absoluta ante el hibrido “tiempo real pausado” que tanto nos recuerdan los Dragon Age de Bioware (por citar un ejemplo reciente) Lo cual da a pensar que, afortunadamente, el reducto “old school” de los Jugadores Por turnos sigue vivo y algido.

    Personalmente, es mi metodo favorito el uso de turnos sobre el de tiempo real (ya sea el de dark souls o el de Dragon age) y es una de las razones por las que XCOM Enemy me gusta sobre The Bureau (lejos de los fallos de este ultimo) Sin embargo, debo decir que no tengo problemas con los combates en tiempo real.

    Un gran articulo, si señor.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #35030

    Efectivamente parece que el combate por turnos es cosa del pasado. El avance tecnológico ha permitido explorar más la vía del combate en tiempo real. Y propuestas como las que indican se muestran espectaculares, pero a mí siempre me queda la duda (pequeña) de si realmente se estarán aplicando todas las reglas roleras en el frenesí del combate.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #35031

    El caso de Planescape: Torment Tides of Numenera es curioso, pero no olvides que se trata de un kickstarter y en estos casos la opinión del jugador pesa mucho. No obstante, considero que siempre habrá un reducto que se decante por un determinado formato. Cuanto menos tiempo tienes para jugar, más agudizas en la elección de a qué jugar, por lo que al final acabas generando unos filtros que te conducen a un modelo concreto de juego.

    Imagen de perfil de RazorKaenRazorKaen
    Participante
    #35032

    Tienes razon, hay publico para cada una de las mecanicas posibles. Sobre si pesa o no pesa la opinion del jugador, te puedo citar el ejemplo de la misma Inxile: Wasteland 2, no tuvo votacion en su momento y se decantaron por los turnos de inmediato.

Viendo 6 publicaciones - del 1 al 6 (de un total de 6)

Debes estar registrado para responder a este debate.