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La artificación del videojuego

2017-09-14
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¿Qué es lo que hace que nos emocionen juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2016), What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015) u Ōkami (Clover Studio, 2006)? Poned en esta lista cualquier juego que creáis pertinente. A lo que me refiero es a qué es lo que tiene de particular la estética videolúdica que hace que su experiencia nos conmueva. La teorización sobre el arte y la estética tiene un amplio campo de estudio con el medio de los videojuegos por delante dado que estamos hablando de cómo los objetos que no pueden ser categorizados dentro de las disciplinas académicas y los marcos intelectuales clásicos reconfiguran la cultura contemporánea. En el caso específico de los videojuegos podríamos hablar de cómo todo el aparataje audiovisual o la narrativa se subordinan a la acción de jugar o de la importancia que tiene la kinestesia y el mando en todo ello como elementos propios sirven de ejemplo.
En los últimos años títulos como Fez (Polytron, 2012), The Stanley Parable (Davey Wreden, 2013), The Witness (Jonathan Blow, 2016), The Beginner’s Guide (Davey Wreden, 2015) o The Last Guardian (genDESIGN, 2016) demuestran la artisticidad de la experiencia videolúdica sin ninguna duda. Y sin embargo cuando se leen muchos de los comentarios que se vierten en las redes sociales o comentando podcasts, vídeos o artículos que tratas sobre temas polémicos, véase feminismos o ideología y política, da la sensación de que tras los insultos gratuitos y la nula argumentación en muchos casos subyace una idea que esconde muchos prejuicios que han sido esgrimidos para denostar la artisticidad del medio. Esta idea de «¡es solo un juego!», por decirlo de alguna forma, implica una concepción muy específica de arte y el valor cultural que se le otorga al medio.
Juegos como The Passenger (Loading Home, 2011), The Graveyard (Tale of Tales, 2008) o Braid (Jonathan Blow, 2008) abrieron el camino hace una década para la artificación del medio produjera un nuevo marco de comprensión y legitimación cultural. La consolidación de la escena indie permitió una visibilización más clara de lo que el proceso artificación estaba suponiendo para los videojuegos y la manera en que se estaba materializando. No hay nada más que fijarse que en los cambios producidos en los roles de producción, distribución y consumo de videojuegos en los últimos lustros han llevado aparejado un cambio perceptivo a nivel social que completó el proceso de legitimación del medio en nuestra sociedad derivado de los cambios institucionales, organizacionales, jurídicos o de patrocinio ocurridos de su conversión en Industria Cultural.

Si bien hay un discurso cada vez más crítico y robusto que respalda el proceso de artificación, no hay más que ver los libros sobre videojuegos, trabajos académicos, artículos y críticas culturales que se producen, esta condición aún es provisional puesto que su condición cultural no está aceptada de manera generalista dado que el tratamiento en los medios generalistas sigue estando relacionado con su condición de industria tecnológico-creativa y el llamado pánico moral que aún pesa demasiado. Las ideas de frivolidad, de asociar los videojuegos a lo infantil como algo negativo, de ponerlo aún en el centro de los pánicos morales y asociar la interacción con algo adictivo se han ido disolviendo con el paso del tiempo como demuestra su posición actual en el ámbito educativo o el éxito que la ludificación de otros ámbitos sociales. Sin embargo en última instancia lo que demuestra ese «¡es sólo un juego!» es que los individuos que lo dicen no quieren «contaminar» su hobby o refugio.

La definición de arte ha cambiado a lo largo del tiempo y que la aceptación de nuevos tipos de arte nunca es fácil como demuestran la inclusión de la fotografía y el cine dentro de las artes hegelianas. Argumentaciones centradas en distinguir entre el gran arte y el arte convencional o popular se utilizaron cuando los videojuegos fueron incluidos en museos del calibre del MOMA o el Smithsonian pero no tanto con las obras creadas bajo el paraguas del epígrafe Game Art. Es obvio que las reacciones más furibundas se dieron en el aquel entonces, pero los argumentos que dieron aún los podemos rastrear en muchas actitudes actuales en relación a la artisticidad global del medio.

Puede que lo que subyace en esta opinión sigue siendo ese clasismo social y cultural que se encuentra tras la distinción entre el Arte con mayúsculas, el arte sublime, con el arte comercial/tecnológico. Y es lo mismo que ha sucedido a otros medios y estéticas surgidos de la cultura popular como la historieta, la televisión, el cine en épocas tempranas o la televisión. Nos encontramos inmersos dentro una lucha entre varios «mundos del arte» que deben reasignar sus posiciones e intentan imponer su discurso estético movilizando todos los recursos tanto materiales, personales o simbólicos que tienen a su disposición, incluido los críticos de arte más escépticos con las nuevas prácticas artísticas. En la actualidad obras como Maus (Art Spiegelman, 1986), Watchmen (Alan Moore y Dave Gibbons, 1987) o Spirit (Will Eisner, 1940) son consideradas verdaderas obras de arte pero ese reconocimiento no fue inmediato dado que el estatus cultural y artístico de la historieta y sus estéticas particulares no era completo como sí lo es el de, por ejemplo, la novela gráfica.

Todo proceso de artificación implica una reflexión y reconceptualización de lo que es arte. Si el arte ayuda a cambiar la forma en que las personas pensamos y actuamos, artificar algo significa, en última instancia, ayudar a cambiar la conceptualización y modos de actuar frente a ello y por extensión nuestra percepción del mundo. Es casi ofensivo escribir por su obviedad que el videojuego incluye elementos artísticos, dado que es un medio remediador, los cuales son reconocidos invariablemente. La cuestión importante al respecto es cómo el videojuego modifica nuestra percepción sobre lo que es o no es arte y, por tanto, del mundo.

 

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