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La articidad del videojuego acontece en la acción

2013-03-06
2 comentarios

Aunque sea contra intuitivo pensar que antes de la posmodernidad el arte ya era eminentemente paródico y auto-reflexivo, y por mucho que le pese al insoportable académico medio incapaz de reconocer la genialidad ni aunque estuviera mordiéndole metódicamente el trasero, la realidad es que la posmodernidad no inventa más que ilusión de una novedad que no es más que moneda de cambio común en el pasado. Cualquiera que se haya acercado al arte sin ignorar La Iliada y La Odisea, ya no digamos obras magnas aun anteriores propias de otros horizontes míticos, sabrá que el invento de la narración realista y metódica, la plasmación naturalista y ordenada de la realidad, es una convención que no viola la posmodernidad, porque no existe hasta la llegada de la modernidad; la posmodernidad no existe, porque la hipotética superación de la modernidad nos sitúa en una posición anterior bien conocida. El videojuego se sitúa en este contexto como hijo de la posmodernidad, de algo que no existe, achacándose en él una serie de figuras y tropos que resultan inexistentes en la realidad; no es que el nuevo medio lúdico origine un lenguaje propio de las condiciones históricas de su tiempo en ruptura con el pasado, sino que está situado en un presente con una larga tradición pasada. El videojuego está conectado al devenir particular de la historia del arte y, por extensión, conocer por qué es arte y como conecta con las condiciones artísticas es la responsabilidad primera a la hora de entenderlo.

Todo arte se define por aquello que no puede replicarse en ningún otro arte: la pintura se basa en la imagen estática, el cine en la imagen en movimiento con o sin sonido, la música en el sonido. ¿Y el videojuego? Se basa en la acción, en la obligación de aquel que aprecia la obra en implicarse de forma directa en ésta. ¿Qué significa esto? Que el videojuego crea su propia condición de facticidad, la acción, que cristaliza en el elemento que cabe juzgar en él de forma primera: la jugabilidad. Partiendo de eso podríamos decir que el videojuego está situado dentro de la historia del arte y, además, que su artisticidad se da en la jugabilidad. Pero precisamente por eso, volviendo a la problemática de la auto-reflexividad del arte, el medio no es nunca ajeno al pensarse: el jugador no interactúa con la obra —que es lo que ocurre en la música o el cine—, sino que interactúa en la obra. No hay distancia efectiva avatar/jugador.

En tanto que el jugador está íntimamente ligado en relación con el juego, la constante más habitual dentro del género es la interpelación efectiva del primero por parte del segundo. Desde el tránsito hacia el You Win! o el You Die! desde el clásico narrativista The End —detalles propios de un proceso lógico desembocado desde las premisas anteriores: el jugador actúa, por tanto no acaba tanto como triunfa o fracasa sobre la superación de los obstáculos— hasta el proceso evidente de ruptura de la inmersión por parte de cualquier mensaje gráfico que nos recuerde que estamos en un videojuego —Pulsa A para saltar como anti-climax definitivo en juego alguno—, todo es una búsqueda de esa interrelación íntima entre juego y jugador.

Si bien hasta aquí se hace evidente la situación en términos abstractos, lo realmente interesante surge cuando pensamos en ejemplos específicos. El primer y más radical ejemplo de ruptura de cuarta pared, que además serviría para reforzar esa idea de que no se interpela al avatar tanto como a nosotros personalmente, se daría en Metal Gear Solid (Konami, 1998): al enfrentarnos contra Psycho Mantis, éste mueve el mando e incluso lee nuestra memory card para airear nuestras vergüenzas en una demostración de sus poderes sobre el único que puede ejercerlos de forma efectiva: el jugador. El caso más extremo, ya en el campo del terror, no llegaría hasta el momento en que la mecánica se fusionaría con esa ruptura de la cuarta pared en Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002). La necesidad de Silicon Nights de llevar la ruptura de la cuarta pared hasta el ámbito de lo jugable en su campo más extremo, produce que nuestro personaje, al ir perdiendo cordura, no sólo aprecie de forma cada vez más dudosa la realidad que le rodea, sino que también sufre efectos de su demencia que nos afectan directamente a nosotros cuando ésta ya roza lo inaceptable: sonidos extraños, apagado del volumen, de la televisión en sí o, en el caso más extremo, borrar nuestros progresos de la partida. La experiencia de terror entonces no se sucede sólo porque controlemos a un avatar nuestro a través del cual sufrimos el terror en el cual está sumergido, sino que el terror lo vivimos nosotros de forma radicalmente real.

Si bien Eternal Dakrness sería el caso más extremo de ruptura de la cuarta pared, hasta el punto de poder incomodar al común de los mortales al sumergirle en un terror auténtico por tangible, hay otro caso más reciente que cabría señalar por no interpelar tanto a la percepción (el terror) como a la comprensión (la ética): Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012). Aquí nos encontramos en un problemático asalto a Dubait con dos compañeros en el cual tenemos que determinar si, después de la inmensa tormenta de arena que ha anegado la ciudad, el coronel Konrad sigue vivo; un shooter en tercera persona heterodoxo, bien diseñado y con una jugabilidad a prueba de bombas, que sin embargo se convierte en una obra de arte por otros motivos. Cada vez que matamos a un civil, cada vez que lanzamos fósforo blanco sobre nuestros enemigos, cada vez que buscamos venganza por una ofensa, lo hacemos nosotros: elegimos actuar mal, y entonces el juego nos señala con el dedo: ¿ha merecido la pena hacer ésto?. Ya no hay pasmo ante los horrorosos actos de aquellos que considerábamos héroes, porque nosotros hemos sido quienes han decidido actuar así; el juego nos cuestiona moralmente, y nosotros respondemos con nuestros actos: el monstruo somos nosotros, el abismo nos ha devuelto la mirada. He ahí su articidad.

¿En qué situación nos deja ésto? En aquella por la cual el buen videojuego, el videojuego que aspire a ser arte, debe ser aquel que no sólo inspire una serie de sensaciones o reflexiones —cosa que debe hacer per se toda obra de arte, o que se pretenda arte —, sino que lo haga a través de la elección del propio jugador: si no me siento partícipe de los actos ocurridos en el juego, porque lo relevante ocurre en cinemáticas o porque no hay implicación real con él, no hay un auténtico diálogo con el mismo. Por eso Spec Ops: The Line es relevante dentro de la evolución del juego pero, también, dentro de un cierto canon crítico de la historia del arte en tanto piensa las auténticas condiciones artísticas del videojuego. El medio está perfectamente capacitado para pensar problemas complejos, aquellos fundamentados sobre delicadas estructuras, pero para ello debe aceptar que el único modo posible de hacerlo es a través de la acción, de la jugabilidad, de la mecánica.

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Alvaro Mortem

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Gimnopedista del verbo, fanático de Deus Ex e hijo pródigo del cyberpunk y la filosofía, ejerce de mercenario de las ideas haya donde alguien le considera digno de poder expandir su palabra. Su interés en los videojuegos se cimienta exclusivamente en aquellos que se definen por desarrollar ideas interesantes dentro de su propio seno, particularmente si tienen correlato en su mecánica, por lo cual es extremadamente improbable que nunca lo cacen jugando a la enésima iteración de alguno de los juegos de moda.

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  • Imagen de perfil de Alvaro MortemAlvaro Mortem
    Participante
    #38962

    Aunque sea contra intuitivo pensar que antes de la posmodernidad el arte ya era eminentemente paródico y auto-reflexivo, y por mucho que le pese al in
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/la-articidad-del-videojuego-acontece-en-la-accion/

    Imagen de perfil de JC DentonJC Denton
    Participante
    #38963

    pufffff, que genialidad te has marcado y nadie comenta, pero lo haré yo, por mi parte gracias.

    Solo una cosita más, la definición que dices de arte, aunque no sea ni de lejos el objetivo del artículo es muy problemática, se podrían comentar mil cosas de ellas que no incluye, diría que en conjunto, esa mera definición es casi una grosería para el resto del texto, entiéndame, cuando se escribe algo así, no se puede hacer eso, es decir, definir algo de forma tan simple, inexacta e incluso me atrevería a decir maniquea, yo entiendo más o menos lo que quiere decir, pero esto es lo que se explica tantas veces en clase, la diferencia entre un 9 y un 10.

    Yo, que sería un cretino de solo decir lo que he dicho aportaré una crítica constructiva a ver si le gusta: el arte es convención por lo que arte es todo lo que la sociedad decida que es arte. Y le doy un ejemplo, un retrete nunca ha sido arte pero… ¿y si lo musealizamos? Duchamp lo hizo y ahora ya si es obra de arte, la sociedad lo ha admitido así y punto, por eso se me queda corta y simplista la definición que da de arte, lo mismo para la separación de las mismas porque hay ejemplos límite, por ello también en arte contemporáneo aunque se sigan utilizando las separaciones, es más herencia que alguna vez habrá que ir eliminando y de forma definitiva que algo a lo que aferrarnos y conservar.

    Como comprenderá le doy mi opinión para que esta pueda ser criticable, por supuesto, y así se pueda establecer un cierto diálogo pues de otra forma no le veo sentido al asunto.

    Imagen de perfil de Alvaro MortemAlvaro Mortem
    Participante
    #38964

    Lo primero de todo gracias por los halagos, siempre es un placer comprobar que a alguien gusta lo que escribo.

    Entrando en tema de la definición del arte, siento diferir: mi postura no me parece pobre —que podría parecérmelo si llegara hasta algún punto ciego o estuviera aun en un desarrollo temprano; no es el caso— precisamente porque incluye cierta exactitud. Aquí me he centrado en el carácter fenoménico de la experiencia de juego, como el videojuego nos interpela de forma particular y con ello nos transmite “algo” precisamente porque ahí se caracteriza algo que ningún otro arte puede hacer: transmitir una sensación a través de la acción del objeto paciente (el jugador) de ese objeto objeto activo (la obra de arte/el videojuego).

    Entendería que la fusión de las diferentes áreas del arte tendrían éxito si se hubiera conseguido hasta el momento algún caso de “obra de arte total”, lo cual no consiguieron ni en la explicitud de su búsqueda el fluxus, y si además en ésta se hubiera conseguido disolver la especificidad de cada arte; no se da el caso. Cuando uno busca una obra de arte total, y eso incluye a Duchamp, siempre se topa con un hecho fáctico inviolable: cada condición material del arte tiene sus propias limitaciones. Lo sonoro transmite cosas que no puede transmitir lo plástico, del mismo modo que el estatismo refleja cosas que no puede el movimiento; todo ello, en su conjugación contraria, nos termina de demostrar lo absolutamente complejo de este problema. O si prefiere un caso más prosáico, ahí tiene las adaptaciones de novelas al cine. ¿Cuando una novela está bien adaptada al cine? Cuando consigue transmitir una serie de sensaciones que tiene el cine (el sonido, la imagen en movimiento) de las cuales carece la novela y, con ello, nos transmite una nueva dimensión de la obra. No creo que la obra total exista, ni pueda existir, pero sí creo en la posibilidad de una “obra expandida”, una en la cual se reinterprete una misma obra en diferentes medios artísticos. Porque están muy lejos de morir las clasificaciones del arte.

    La posibilidad de entender que la museificación del arte es lo que define a la obra de arte en la contemporaneidad ya ha sido abordado por Arthur C. Danto y, aunque se considera la lectura canónica en el presente, no estoy de acuerdo. Como diría Lyotard, un museo es un mausoleo: en el museo se exponen los caparazones vacíos de cosas muertas, santificadas, que no pueden ser puestas en cuestión; el museo no creo obras de arte, crea condiciones normativas de imposibilidad de cuestionamiento: es arte porque está en el museo, sólo es arte lo que los expertos digan que es arte. Y por ahí ni puedo ni quiero pasar. Entiendo que en el contexto de una sociedad capitalista sea lógica pensar que la categorización mercantil, la significación del experto tecnócrata —y aquí encontramos un paralelismo siniestro con la situación económica de Europa, porque ahora Europa es un museo dirigido por tecnócratas; lo que importa no es que las obras creen su propia coherencia, lo importante es que no se salgan del canon bien estructurado que ordenan Los Expertos—, es el modo efectivo de tratar el arte, pero el arte es otra cosa.

    En el caso específico del inodoro de Duchamp el que vale es el inodoro, no los objetos que se meten al museo con la intención de “hacer un Duchamp”; Duchamp pretendía dinamitar el carácter institucional y sagrado del museo, resaltar que todo puede ser arte si se artistiza su medio. El inodoro es una crítica de los museos, no su glorificación o demostración de su poder “artistante”.

    Por otra parte, las experiencias límite del arte son, en el mejor de los casos, atrevidas: confundir la hibridación con la ausencia de pureza me resulta, como poco, extraño. Una novela ilustrada sigue siendo literatura igual que una película con música sigue siendo cine, me parece confundir el expandir la obra con elementos que enfatizan y lanzan cabos hacia otras artes con la abolición de toda categoría del arte. El problema, y es sólo un problema desde mi asunción porque su argumento es coherente en su contexto, es que usted me critica desde una visión posmoderna que yo afirmo que no existe, que está dinamitada, que es una impostura.

    Entiendo que mi visión del arte le parezca pobre, aun cuando ni siquiera la he pretendido desarrollar aquí más allá de cuatro pinceladas, pero es que tiene que parecérselo si tiene que hacerla encajar dentro de un esquema mental puramente posmoderno. Y, siento repetirme, para mi la posmodernidad es un timo.

    Gracias por interesarse y comentar, es un placer leer disquisiciones como la suya.

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