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La Alegoría de la Mazmorra

2014-01-21
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Tópico, ca.

2. adj. Perteneciente o relativo a la expresión trivial o muy empleada.

5. m. Ret. Lugar común que la retórica antigua convirtió en fórmulas o clichés fijos y admitidos en esquemas formales o conceptuales de que se sirvieron los escritores con frecuencia. U. m. en pl.

Mazmorra.

1. f. Prisión subterránea.

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En el medio de los videojuegos existen ciertos resortes que podríamos denominar elementos del lenguaje del videojuego. Son elementos que destacan a simple vista y poseen un significado concreto que no poseen en la realidad. Cada componente de este lenguaje varía según el título o el género, como por ejemplo los cofres, en los juegos de rol el jugador sabrá que se encuentra ante un objeto valioso sin embargo, en otro tipo de juegos los cofres podrán ser usados como mera decoración del escenario u objeto apilable para alcanzar otro objetivo. El cofre no es el único elemento jugable que podríamos denominar que forma parte del videojuego, las setas, flores, hierbas verdes, etc. Todos estos elementos serán reconocidos por el jugador experimentado y conocerá a la perfección la utilidad de cada uno antes incluso de llegar a experimentar con ellos. Como hemos mencionado, todos son diferentes pero responden a una misma característica, que son conocidos por los jugadores, esto es posible debido al gran número de juegos que los utilizan llegando a formar parte de un tópico, un elemento tan utilizado que se acaba convirtiendo en un aspecto obligatorio en la representación digital.

Uno de los tópicos más extendidos y representados en los videojuegos de rol son las mazmorras, especialmente las de carácter fantástico medieval. En todas ellas y sin excepción existen mazmorras que repiten la misma estructura, inicio de esta, recorrido y exploración a través de la eliminación de los enemigos progresivamente más desafiantes y final en una zona amplía habitada por un jefe final el cual una vez eliminado proveerá al jugador con un tesoro o un premio especial por haber explorado la mazmorra y acabar con todos sus habitantes con éxito. ¿De dónde procede este hecho tan explorado y manido? La respuesta más simple es sin duda que procede de la influencia que Dragones & Mazmorras (Dungeons & Dragons, Gary Gigax, Dave Arneson, 1974) ha ejercido sobre los videojuegos de rol. En el mismo nombre de este juego ya se incluye el término mazmorra, habitadas generalmente por un dragón quien esconde su tesoro. Robar o hacerse con este tesoro es la principal responsabilidad del héroe que logrará alcanzar su destino atravesando la mazmorra eliminando a sus enemigos para derrotar finalmente al dragón.

Sin embargo esta influencia puede retrotraerse aún más atrás, a la figura de Tolkien y su libro el Hobbit (The Hobbit, or There and Back Again, J.R.R.Tolkien, 1937) . En él un grupo de aventureros, nueve enanos, un hobbit y un mago cruzan un largo territorio plagado de dificultades para hacerse con el tesoro de un dragón, Smaug, quien ha invadido el hogar de los enanos en el interior de una montaña, la Montaña Solitaria. A través de la eliminación del dragón, quien habita en lo más profundo de la caverna, la compañía de aventureros se hará con un gran botín a la vez que recuperan su casa. Este esquema iniciático ha sido copiado hasta la saciedad por cientos de videojuegos de rol actuales. Un héroe humilde que nada tiene que ver con la aventura, Bilbo, se ve de repente inmerso en una gran aventura de manera involuntaria y normalmente a causa de terceros, los enanos y Gandalf, para emprender el camino del héroe que lo lleve a derrotar al mal y volver a su hogar convertido en héroe y repleto de riquezas, el anillo (encontrado en el interior de una caverna). ¿Qué videojuego de rol no responde a este esquema? Muy pocos, desde luego.

Sin embargo aún podemos caminar un poco más hacia el pasado. La obra de Tolkien, el Hobbit, y todo su universo responde a unas influencias muy concretas, la mitología escandinava, céltica y especialmente el poema épico El Cantar de los nibelungos. Uno de los mitos más conocidos de la mitología escandinava y contenido en dicho cantar es Sigfrido y el Dragón, excelentemente representado en la ópera de Wagner. En esta leyenda Sigfrido, criado en la selva (personaje ajeno a la aventura) y aconsejado por Mime (tercero) se adentra en la cueva (mazmorra) de los Nibelungos para hacerse con su tesoro, tras acabar con ellos y hacerse con el anillo de su rey, el cual brinda a su portador grandes capacidades mágicas pero también la desgracia se encaminó hacia el gran tesoro de los nibelungos. Este estaba custodiado por Fafnir, un dragón (Jefe final) al cual mata para acto seguido bañarse en su sangre y conseguir la invulnerabilidad y un gran tesoro (botín). Como podemos observar el esquema se mantiene casi inalterable desde el siglo V, lo que nos lleva a la siguiente cuestión ¿Qué tiene de importancia el símil de la mazmorra o la caverna para convertirse en un tópico, es decir, en un elemento representado en las leyendas heroicas desde hace más de mil años?

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Para tratar de dar respuesta a esta pregunta se necesitarían ríos de tinta, nosotros, en cambio, para no ahogar al lector en referencias o citas ya que este no es el lugar para ello retrocederemos unos cuantos siglos más en el tiempo, a la Grecia antigua. Platón, allá por el siglo V a. C., elaboró un discurso que se sigue utilizando en la actualidad y cada vez está más presente en nuestra sociedad, la Alegoría de la caverna. Esta narración alegórica de la función de la filosofía se encuentra al principio del libro VII de su obra la República. Todos conocemos esta alegoría, es enseñada en el instituto, por lo que pasaremos por alto la descripción de la alegoría para alcanzar el aspecto que nos interesa, nuestra interpretación. Los habitantes de la caverna se encuentran siendo esclavos de la sombra, no son valientes y no admiten que aquello que ven pueda ser falso. Esta esclavitud les impide salir fuera y contemplar el mundo que les rodea. Únicamente el fuerte, el hombre o la mujer que es capaz de romper el peligro de la caverna, sobreponerse a ella y salir de ella con éxito será de verdad un ser humano libre.

En esta interpretación encontramos los mismos elementos que en los casos anteriores, un personaje ajeno al devenir, el habitante de la caverna, el tercero que lo incita a salir, en este caso la propia curiosidad del personaje como ente abstracto, los peligros que debe afrontar, su propia racionalidad al desechar las sombras como verdaderas, el “jefe final”, aquí la íntima decisión de romper con lo establecido y salir de la caverna y por último el botín, la verdadera libertad del hombre. Por tanto en este caso la caverna se convierte en los problemas que afronta el propio hombre a la hora de ser libre y he aquí la verdadera esencia de la idea de mazmorra en las leyendas heroícas y los actuales videojuegos de rol: un camino para probarnos a nosotros mismos y salir de ellas más poderosos, fuertes y libres que cuando entramos tras afrontar diferentes pruebas y enfrentarse a una difícil prueba al final que nos brindará el premio deseado.

Los habitantes de la caverna al enfrentar sus propios miedos y salir de la caverna conocieron la ciencia y la verdad, se convirtieron en hombres y mujeres libres. Sigfrido, tras derrotar a los nibelungos consiguió enormes riquezas y tras acabar con el dragón la invulnerabilidad, Bilbo tras enfrentarse al dragón y superar la caverna de la Montaña Solitaria volvió a la Comarca cargado de tesoros y un misterioso tesoro, todo aventurero dentro del universo de Dragones & Mazmorras verá como su personaje gana puntos de experiencia y equipo tras superar una mazmorra y todo aquel que en todo juego de rol supere una mazmorra conseguirá recompensas por su esfuerzo. Es más, todo aquel que se enfrente a un peligro y logre superarlo alcanzará un peldaño más en su ascenso a la consecución de aquello que busca.

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