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Kaizo, Game Over y Masocore

2012-12-11
6 comentarios

El término japonés Kaizō (改造) equivale a la palabra restructuración. Una asimilación que se relaciona fácilmente en el momento que el término es acuñado por el videojuego, siempre que asumamos las consecuencias de aplicar el concepto ‘Kaizo’ sobre algo tan conocido para el jugador. Porque, reestructurar acaba por definición en generar algo nuevo con elementos conocidos, y siendo el nuevo orden generado el que diferencie la nueva creación de la original. Claro que la finalidad con la que se reestructura puede ser muy variada, aunque la más apetitosa es la de exponer un nuevo reto sobre lo conocido. Siendo así, Kaizo Mario World (T. Takemoto, 2007) se presenta como una versión no oficial de Super Mario World (Nintendo, 1991) en formato ROM, dónde se han rediseñado todos los niveles del juego. Sobre el papel, podría pasar como una alternativa más, pero es en la finalidad del rediseño donde esta ROM alcanza su merecida popularidad. Esa finalidad se traduce en una dificultad extrema, superior a lo habitual, un modo hardacore con toda la intención de humillar de forma sistemática al jugador. Una idea que nace para ofrecer un reto a un tercero – concretamente a un amigo, según T. Takemoto – para que éste encuentre una nueva motivación dónde superarse.

La extrema dificultad vive en simbiosis con el ‘Game Over’. El vínculo que los une parece irreductible y sobrevuela la mente del jugador cada vez que este se enfrenta a un reto de este tipo. Pero, si ampliamos el concepto ‘Game Over’ a algo más que el hecho de ‘morir en el intento’, podremos afirmar que encontramos que lo identificable en la pantalla, diverge por otros lares. Siguiendo con la dificultad extrema, la reiteración de mini fracasos al no poder avanzar, sacude al jugador hasta la extenuación, derivando en un ‘Game Over’ definitivo, ya que será el jugador quién decida no jugar nunca más dando por concluida su experiencia con el juego en cuestión. Ikaruga (Treasure, 2001) es un shoot’em up que esconde un reto mental para el jugador. Su mecánica pivota sobre la polaridad del color de nuestra munición, así como la de los enemigos. De forma que para dañar hay que usar el color opuesto al del enemigo, mientras que los ataques del mismo color pueden ser absorbidos y reutilizados para un nuevo ataque. Con este sencillo planteamiento, es el jugador quién se debatirá entre golpear más fuerte o protegerse mejor, siendo este punto lo más provocativo para que el jugador de forma casi autómata vuelva a intentarlo tras el reiterativo Game Over; o por el contrario aplicaría un voluntario Game Over por desistimiento.

Sin desviarnos de esta línea, Too Human (Silicon Knights, 2008) también ofrece un alto nivel dificultad, pero siendo el origen de éste, el que modifique las consecuencias para con el jugador. Su propuesta como ActionRPG queda en intento fallido al experimentar lo poco intuitivo del sistema de combate. Con una perspectiva en tercera persona, el stick derecho se muestra fundamental para ejecutar los combos durante la acción del combate, perdiendo su clásico rol de control de la cámara. Una situación que obliga al jugador a modificar algo que ya estaba normalizado en los juegos de perspectiva similar, y como consecuencia, le complica el gameplay induciéndole al error. Algo que de repetirse, además del ‘Game Over’ propio de fallar, acabará aburriendo al jugador, ya que éste es víctima de una mala decisión en el código, algo que despierta desinterés, por lo que, nuevamente, será el jugador, quién ejecute un Game Over, pero está vez por aburrimiento.

Una sensación, el aburrimiento, que también puede generarse en otros títulos por su lento desarrollo inicial. Nier (Cavia, 2010) responde a unas primeras horas lentas en cuanto a su trama a modo de filtro para el jugador menos experto en el RPG. Una sensación que ha generado más de un ‘Game Over’ por aburrimiento. Pero, para el que supera este primer trance, encuentra una historia emotiva con escasa dificultad hasta que finaliza el juego por primera vez. Es en momento cuando el jugador entiende la dimensión de Nier, que le invita a finalizarlo un total de cuatro veces para acabarlo en plenitud. Y aquí nos detendremos a observar cómo unos deciden optar por el ‘Game Over’ por desistimiento, entendiendo que volver a jugar el juego tres veces más, es demasiado exigente; o por el contrario, otros aceptan el reto con la curiosidad suficiente para alcanzar el Game Over definitivo, aquel que determina el final del juego de una forma absoluta.

Una especie de sadomasoquismo al que el jugador se ve expuesto gustosamente. Una especie de placer por vivir en la frustración extrema, en la no superación del reto y en el dolor que genera el ver expuestas las debilidades como jugador, así,  sin piel y a carne viva. No, no se habla de honor, vamos un poco más allá, se habla de capacidad de sufrimiento. Nada que ver con la dificultad extrema de la que tanto alardea el hardcore gamer. El modo masocore, término que eleva hasta el infinito eso de la dificultad, no es más que la prueba que el ser humano llega a sentir placer y gusto ante el dolor. I Wanna Be The Guy (Michael “Kayin” O’Reilly, 2007) se muestra como el claro ejemplo de lo anteriormente expuesto. Un título gratuito, que ridiculiza al jugador conformista que no desea sufrir, sólo disfrutar. Títulos, los del género masocore, donde la palabra ‘Game Over’ carece de significado real, pues ya no depende de uno mísmo sino de la capacidad de sufrimiento a la que uno está dispuesto a exponerse.

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Raul Factory

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Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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  • Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39759

    El término japonés Kaizō (改造) equivale a la palabra restructuración. Una asimilación que se relaciona fácilmente en el momento que el término es acuña
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/kaizo-game-over-y-masocore/

    Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #39760

    Joder, los gamers vamos a quedar como unos masocas de impresión, mira que nos gusta el dolor. No sabía que el Nier había que pasárselo hasta cuatro veces, pfffff. Una de las mejores cosas de esta generación y en parte también de la pasada es del tratamiento que se le está dando al gameover, ha pasado de ser algo que tenía que estar ahí porque te mataban a una parte primordial del todo. Puteamos al jugador, le premiamos con él, que le sea motivador para avanzar, etc, etc… Es interesante en esa línea un artículo de 1up publicado hoy: http://www.1up.com/features/in-defense-of-failure

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #39761

    El GAME OVER puteaba mucho más antes porque acto seguido aparecían las palabras INSERT COIN y te tenías que rascar el bolsillo constantemente para pasarte el Final Fight (Capcom, 1989) de turno.
    Hablando en serio, las palabras GAME OVER son parte indisoluble de los videojuegos, es la consecuencia de saber que has hecho algo mal o que no has tenido la suficiente habilidad de superar un obstáculo. Se puede aplicar de una manera que motive al jugador medio -ni casual, ni harcoreta- a intentarlo otra vez o ponerlo como insulto o regodeo al jugador.
    Juego por placer y dentro de mi concepto de placer no entra el masoquismo (ni el sadismo tampoco).

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39762

    Nier puedes acabártelo una vez y no volver a jugarlo nunca más, pero te quedarás sin conocer el desenlace de la historia. Y créeme, vale la pena, porque una vez lo acabas por cuarta vez, experimentas algo que te marcará en tu memoria gamer.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39763

    A veces es difícil explicar el porqué insistimos de forma reiterativa con un juego en concreto, sabiendo que caeremos una y otra vez. Quizás , la recompensa, si se alcanza el Game Over definitivo por acabar el juego, puede ser una victoria que sabe mejor.

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #39764

    Lo que si es cierto que en generaciones pasadas convivíamos con el game over de forma contínua y natural, ahora entre juegos casuals, la escasez de dificultad, las vidas que se regeneran solas y tutoriales que duran 20 horas el game over es un invitado extraño en los videojuegos.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39765

    Y lo más ridiculo de todo esto, es que hoy en día, que te maten en la mayoría de videojuegos, carece de transcendencia. Algo que los más veteranos siempre hemos respetado, pero que a estas alturas, empezamos a perder.

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