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Jugar y sentirse como en casa

2014-02-12
4 comentarios

Por lo general, en los videojuegos paso muy poco tiempo en el mismo sitio. Siempre hay alguna tarea que me requiere en otro lugar, ya se trate de un momento clave que hace avanzar la historia o de los rincones del mapa que dejé pendientes de explorar. En la mayoría de títulos el lugar natal es extremadamente aburrido. Si hablamos de RPG, el pueblo en el que comenzamos la aventura suele ser con diferencia el más pequeño y anodino de los que existen en el continente. Recuerdo Pueblo Paleta, el humilde solar con tres (¡tres!) edificios y un número no excesivamente mayor de habitantes en el que comienza la aventura de Pokémon Rojo y Azul (Pocket Monsters: Red & Green; Game Freak, 1996). Paradójicamente, la convivencia en este modesto erial del oeste de Kanto era una mezcla compuesta por la calidez acogedora de tan escaso vecindario y la sensación de extranjería propia de una metrópolis. Los dos lugareños del pueblo me daban el mismo consejo una y otra vez, como si yo fuese un recién llegado al que había que inculcar la sabiduría local.

Donde se dice Pokémon vale cualquier otro RPG. Nuestro personaje, sea por voluntad propia o movido por fuerzas que le sobrepasan, ha de abandonar el nido (generalmente siendo muy joven) y emprender una aventura que le llevará a registrar cada palmo de su mundo en la memoria. En este sentido los videojuegos mantienen relaciones muy estrechas con el género de las novelas de formación, centradas en el desarrollo social y moral de un personaje como individuo y ciudadano. Nuestra cultura está jalonada de esta clase de relatos, descollando textos como Los años de aprendizaje de Wilhem Meister (Wilhelm Meisters Lehrjahre; Goethe, 1795-96) o La montaña mágica (Der Zauberberg; Thomas Mann, 1924).

Este fenómeno no se restringe a los RPG. El apego al lugar de origen también brilla por su ausencia en otra clase de títulos. En Los Sims (The Sims; Maxis), la vis liberal y el espíritu emprendedor que por defecto tienen los personajes so pena de fracaso social, impulsa a mudarse de casa constantemente. El terreno se queda pequeño, nos cansamos de las vistas o sencillamente empezamos partida con otra familia.

Nuevamente el abanico de motivos es amplio; el caso es no parar quieto en el mismo sitio durante mucho tiempo.

Por otra parte, hay juegos que dan en el blanco de la problemática sobre el lugar de origen. Un caso especial sobre el que convendría discutir es Fallout 3 (íd.; Bethesda Game Studios, 2008), dado que el juego invierte una cantidad considerable de tiempo en habituar al jugador a la vida en el refugio 101, integrándolo con herramientas muy efectivas (paso del tiempo, hitos como la celebración del cumpleaños, vida en el aula) en la rutina de esa comunidad de supervivientes.

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Lugares y no lugares

Generalmente, en los videojuegos el origen es un recurso subordinado al placer del desplazamiento. Las categorías de lo nuevo, la épica y el peligro dominan y excluyen al terruño, lo local y lo familiar. Al fin y al cabo, forman parte del linaje de las nuevas tecnologías, que siempre se han presentado como una alternativa exótica a las experiencias habituales. Viajes a mundos diseñados por la mente en entornos virtuales, perderse en el universo infinito del ciberespacio, el placer de navegar por la autopista de Internet… No debería sorprendernos que los videojuegos asimilen estos rasgos. Están cortados a medida del usuario de las nuevas tecnologías, que por lo general es alguien inquieto, siempre yendo de una aplicación a otra, enterándose de lo que pasa en otros lugares del mundo (aunque sin moverse de casa). Además, el gusto por el viaje es una seña de identidad de nuestra cultura, y se fomenta como fuente de diversión y aprendizaje.

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En 1992 el antropólogo Marc Augé publicaba Los no lugares. Espacios del anonimato. Una antropología de la sobremodernidad (Non-lieux, introduction à une anthropologie de la surmodernité). Se trataba de una investigación acerca de la morfología de la sociedad occidental de aquel momento cuyo objetivo consistía en comprender las transformaciones que estaban afectando a la percepción cultural del espacio y a la manera de habitar en él. En aquel libro Augé desarrollaba el concepto de “no lugar” que tanto siguen utilizando hoy en día algunos intelectuales. Tradicionalmente, para la antropología el “lugar” era el territorio construido por la cultura que lo habitaba a partir de las relaciones que establecía con él a lo largo del tiempo. Poco a poco se iban forjando vínculos con el terreno en el que se vivía, y en aquel espacio que hasta entonces no significaba nada para nadie germinaban lazos de identidad y maneras específicas de recorrerlo y percibirlo. A diferencia de los lugares, los no lugares serían espacios de tránsito sin ningún rasgo particular con nosotros. Augé piensa en redes de transporte y grandes espacios modernos como los hospitales, que mantienen con nosotros una relación circunstancial y mediada por documentos acreditativos, normas de uso iguales para todos, etc.

Es discutible que en la actualidad los espacios en los que pensaba Augé sean no lugares.

Cada día pasamos más tiempo en terminales de aeropuerto y estaciones de tren, que van aumentando su acervo de historias y relatos personales hasta el punto de cambiar la trayectoria vital de algunas personas.

Una película interesante que aborda este tema es La terminal (The Terminal, Steven Spielberg, 2004), centrada precisamente en la vida de una persona que, por varios motivos, tiene que habitar un espacio indeterminado del aeropuerto durante un tiempo.

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En casa, como en ningún sitio. La inversión del lugar

Dada su condición de medios interactivos centrados en el entretenimiento, los videojuegos que hemos mencionado tienden a acortar u omitir los periodos de inactividad que interrumpen el desarrollo de la aventura. Las conversaciones con los aldeanos y otros NPC son extremadamente breves, y a veces no consisten nada más que en un monólogo de dos líneas. Los videojuegos son mundos explorables y jugar es viajar. Si utilizásemos la terminología de Marc Augé la experiencia de un videojuego consistiría en transitar por un inmenso no lugar que se relaciona con nosotros mediante mecánicas y reglas preestablecidas por los diseñadores. Sin embargo, algo no funciona. Quien más quien menos habrá tenido la sensación de estar dando una impronta personal a la exploración del mapa del mundo. Cada uno tiene sus manías a la hora de rejugar a los títulos que más le han entusiasmado, y hay mundos que cambian con el paso del tiempo a petición de los usuarios, como sucede con algunos MMORPG.

En esta clase de juegos, una forma de gameplay alternativa, con un interesante componente crítico, se basaría en permanecer en el lugar de origen, a lo sumo explorando las inmediaciones sin aventurarse demasiado. Muchos títulos dan logros por explorar el mapa, ¿pero cuántos trofeos premian por no salir del hogar? Es decir,  por sentirse como en casa. Un ejemplo consistiría en jugar a cualquier GTA como un ciudadano normal y corriente, asumiendo limitaciones relacionadas con el dinero o los vehículos que se pueden adquirir. Puede sonar ridículo, pero no deja de ser una respuesta a las intenciones originales de los desarrolladores, y en este sentido es similar a aquellos gameplays que se esfuerzan por descubrir bugs indeseables o explotan errores en la mecánica de juego.

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Nota del autor: Tras conquistar el campeonato Pokémon de la región, el héroe regresa triunfal a su pueblo. Ya no es el mismo, ha cambiado, sus creencias y costumbres han mutado por el contacto con la aventura y la gente de otras partes del mundo. Dura poco en el hogar familiar. El hormigueo del viaje persiste en él y siente que su casa se ha convertido en un lugar de paso. En realidad, para él siempre fue así. Lo suyo es el camino.

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    #34190

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    #34191

    Me ha encantado!
    Gracias!

    Imagen de perfil de NoorNoor
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    #34192

    Gracias Dave, me alegra que hayas pasado un buen rato!

    Imagen de perfil de Carlos H.Carlos H.
    Participante
    #34193

    Buen artículo! La nota final me recuerda el caso de Bilbo o Frodo Bolsón, cuyos respectivos viajes les consigue cambiar para siempre, puesto que ya no son los mismos. Como indicas, lo suyo es el camino.
    Es curioso porque aunque muchos de nosotros no hayamos viajado demasiado, sí lo hemos hecho mediante los videojuegos o la lectura. De ahí quizás esa necesidad de buscar y cambiar, de no conformarnos… Los MMO, sin duda, ayudan también a configurar el no lugar, el hecho de no ser los mismos, porque implican relaciones no solo con npcs, sino con jugadores de todo el mundo.
    Gracias por el escrito.

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    #34194

    Gracias por el comentario Carlos. No deja de ser curioso cómo hemos trasladado nuestra faceta viajera a los entornos digitales. En un principio prometían ponerlo todo al alcance de la mano, y en el caso de los videojuegos lo interesante es precisamente desplazarnos con el personaje y echar horas para buscar los ítems y las claves necesarias para avanzar.

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