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Jugando hacia la distopía

2016-05-05
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El pasado 25 de abril tuve el placer de participar en el II Congreso Internacional sobre el Género Distópico en la Universidad de Badajoz junto al compañero de esta misma casa Alberto Murcia y Fran G. Matas de Deus Ex. Nuestra participación estaba recogida en una mesa redonda alrededor del género distópico y el mundo de los videojuegos.

En un principio había preparado una intervención centrada en los mundos postapocalípticos buscando ampliar un poco la definición de distopía hacia uno de los terrenos en los que el videojuego parece sentirse más cómodo. Sin embargo, no pude evitar cambiar parte de mi intervención para acercarme a otro asunto que, si bien relaciona la distopía con el videojuego, lo hace a través del propio medio como catalizador de un futuro distópico.


 

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Hace un par de semanas pude acudir a un hands on de cierto videojuego espacial pensado y creado para su experiencia a través de la RV. Lo cierto es que no había probado ningún dispositivo de Realidad Virtual hasta aquel día (sin contar antiguos prototipos de Oculus con insulsos viajes en montaña rusa) por lo que andaba algo perdido durante el proceso de adaptación y la encargada de guiarme durante la prueba del juego me indicaba los pasos a seguir. Llegado el momento iniciamos Steam de cara a comenzar con el juego y me comenta que antes de iniciar el título pruebe a moverme para observar el salón en el que me encuentro. La RV me había trasladado al salón de una casa de diseño, una de esas casas con paredes de cristal, bosque al fondo y hoguera en el centro rodeada por sillones de cuero. Entre risas la encargada de mostrarme el juego comentó que cuando descubrieron aquello toda la oficina empezó a hablar de que así uno puede ver una casa más grande de la que tiene, una más bonita y mejor. Reconozco que aquello me heló un poco la sangre y me sacó completamente de la experiencia durante unos segundos.
Stanislaw Lem, quizás uno de los autores de ciencia ficción más importantes del continente europeo, publicó en 1971 en polaco Congreso de Futurología (Kongres futurologiczny). El protagonista de la pequeña novela es Ijon Tichy (personaje que protagoniza otros relatos del autor), quien se encuentra inmerso en un mundo distópico donde todo parece funcionar a las mil maravillas. La novela tiene una potente carga de humor negro y en ocasiones se acerca a lo absurdo al presentarnos un futuro en el que todo se basa en la utilización de drogas y alucinógenos. Si la gente desea aprender algo toma una droga para el aprendizaje, lo mismo para olvidar, reír, enamorarse o sentir determinadas cosas. Sin embargo, todo el aparataje farmacológico que mantiene ese futuro en marcha resulta ser una simple tapadera de la durísima realidad que vive la humanidad en el año 2098. Billones de personas viven hacinadas en el planeta Tierra mientras éste se enfría lentamente camino a una nueva glaciación. Ijon Tichy descubre que todo lo que ha vivido no es más que una ilusión creada por las drogas para evitar que la población mundial entre en pánico ante la inminente catástrofe natural. La gente cree vivir en un futuro utópico donde todo está al alcance de su mano, todo el mundo es atractivo y la Tierra sigue siendo un pequeño paraíso terrenal.

La distopía farmacológica que crea Lem me vino rápidamente a la cabeza durante la prueba de Realidad Virtual. Las posibilidades de un sistema de RV complejo, plenamente desarrollado y aprovechado son inimaginables a nivel sensorial. La fusión entre el terreno videolúdico y nuestra percepción directa de la realidad es un campo de acción que resulta apasionante y terrorífico a partes iguales si conseguimos ir más allá de su aplicación como una nueva frontera a la hora de jugar.

Las drogas de Lem hacían creer a la población mundial que sus desvencijados cubículos de apenas dos metros cuadrados eran pequeños apartamentos con ciertos lujos. Exactamente lo mismo que entre risas me comentaban al probar la RV. Podríamos ampliar nuestro entorno más cercano, nuestro propio hábitat a través de la utilización de este tipo de dispositivos.


 

La anulación de la realidad a través de una nueva experiencia sensorial es también el hilo conductor de la película The Congress de Ari Folman, que toma mucho prestado de la novela de Lem. La cinta, protagonizada por Robin Wright, reflexiona sobre el cambio del cine hacia el terreno de lo digital a través del trabajo de la propia Robin que es actriz y a la vez protagonista del film. La industria del entretenimiento ha decidido dejar de utilizar nada físico en sus rodajes y crear películas a través de la digitalización directa de los actores para poderlos utilizar en cualquier papel que deseen y de la manera que deseen. Aunque esta primera mitad de la película no tiene demasiada conexión con el trabajo de Lem sí que encontramos en ella una fuerte unión espiritual ante el cambio de la realidad de cara a lo sensorial. Lo que nuestro ojo ve o nuestro organismo siente a nivel químico puede alejarse completamente de la realidad y The Congress gira también alrededor de esa misma idea durante su segunda mitad.

Si la tecnología de RV se termina convirtiendo en el Cáliz del videojuego será de buen seguro perfeccionada hasta la saciedad para buscar crear la mejor experiencia lúdica posible, la más realista. ¿Y si la utilización de un elemento tan inocente como un periférico de videojuegos se convierte en la llave hacia una distopía de corte lemniano?

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¿Podría llegar a convertirse la RV en una válvula de escape de una sociedad futura? La recreación de un hogar acogedor para sustituir nuestros cada vez más pequeños estudios, la intrusión de la todopoderosa industria del porno con toneladas de relaciones sexuales “reales” listas para ser experimentadas… todo un catálogo de vivencias listas para nuestro consumo. ¿Podría llegar a convertirse la RV en una versión real del capítulo 15 Million Merits de Black Mirror?

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