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Jugando con sueños y recuerdos – Parte II

2013-02-15
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Siguiendo con la interpretación de los sueños en el sector de los videojuegos y a colación con nuestra anterior reflexión en la que habíamos visto algunos rasgos de la estética del lugar de los recuerdos, la última mazmorra de Final Fantasy IX. Vimos que se basaba en una estética del fragmento y que el tiempo había sido absorbido por el espacio. Tal vez por eso la mazmorra se llame en español lugar de los recuerdos.

Pero Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000) es uno de los muchos videojuegos que han tratado con sueños y recuerdos. Otro caso interesante, pero menos conocido, es el independiente Yume Nikki (Kikiyama, 2004). Para los que no lo conozcan en Yume Nikki en éste recorremos los sueños de Madotsuki recogiendo efectos, una serie de objetos que cambian la apariencia del protagonista o le permiten ir más rápido, entre otras cosas. La entrada a los sueños de Madotsuki pasa siempre a través del Nexo, un espacio rodeado de puertas que conducen a los diferentes lugares.

El interior de cada uno de ellos es desconcertante y muy variado, pero siempre permanece la sensación de estar encerrado en un laberinto. El diseño de los lugares parece haberse abandonado al capricho del creador, ya que hay muy poca lógica en los sitios que visitamos: caminamos sobre el vacío, rodeados de objetos puestos aleatoriamente sin ninguna relación aparente con lo que les rodea. Naturalmente, hay una lógica en todo esto, ya que podemos atravesar zonas y conseguir objetos que están siempre en el mismo sitio. Pero reina la sensación de desorden y falta de unidad.

Cuando hablamos de Final Fantasy IX comentamos algo acerca de la falta de conexión de los escenarios del lugar de los recuerdos, que estaban separados por tortuosos corredores o por largos tramos de escalera. La idea de la conexión entre las cosas ha sido un pilar de la filosofía desde su nacimiento, y ha servido a algunos como criterio para discernir sueño y vigilia. Sólo voy a citar el caso de Schopenhauer precisamente porque se aparta de ese argumento. Para él sólo había una forma de distinguir entre sueño y vigilia: despertarse. Su argumentación es breve pero utiliza los términos que se han solido utilizar para hablar de este problema. De hecho, si leemos con atención este pasaje parece que Schopenhauer (Frankfurt, 1788 – 1860) lleva la contraria a los diseñadores del lugar de los recuerdos y Yume Nikki:

“¿Hay un criterio seguro para diferenciar entre sueño y realidad efectiva, entre fantasmas y objetos reales? […] También en el sueño se conecta igualmente todo lo particular en todas sus formas, y esta conexión se rompe solamente entre la vida y el sueño y entre cada uno de los sueños […] De ningún modo estamos en condiciones de continuar la relación causal, eslabón por eslabón, entre cada suceso vivido y el instante presente, pero no por ello los consideramos como soñados […] El único criterio seguro para diferenciarlos no puede ser otro que el enteramente empírico del despertar”

– El mundo como voluntad y representación, vol. 1, libro I, §5.

A pesar de lo que dijo Schopenhauer, ya vemos que la idea de considerar los sueños como fragmentos apenas conectados con el resto domina en nuestro imaginario: pasa con Yumme Nikki, pero también con el mundo de sueño de Dishonored (Arkane studios, 2012). Con los recuerdos sucede algo diferente. Los que hayan jugado al reciente To the moon (Freebird games, 2011) entenderán a la perfección dicho planteamiento. El argumento es bastante enrevesado, pero resumidamente To the moon nos pone en la piel de dos especialistas en conceder su un último deseo a pacientes moribundos. Para hacerlo modifican recuerdos clave del paciente, de tal forma que, si por ejemplo su deseo era viajar a la luna, introduzcan en su infancia algo tan importante que le motive a hacerse astronauta. Así, sus últimas horas las pasará creyendo que esa historia ha sucedido de verdad.

En To the moon hay una conexión muy estrecha entre memoria e identidad. El juego se vendría abajo si las etapas de la vida del paciente no estuvieran conectadas por vínculos sólidos trenzados por la memoria. Aquí hay estética del fragmento en otro sentido: aunque todo está conectado en la memoria del moribundo, el diseño del juego nos presenta cada recuerdo como un lugar muy concreto y muy pequeño: las cercanías de un faro, una pequeña finca, un pasillo del colegio… Con atrevimiento, y algo de osadía, se puede afirmar que este juego ha bebido de las imágenes de Proust (Auteuil, 1871 – 1922), fuertemente arraigadas en nuestro patrimonio cultural. En el primero de los libros que componen En busca del tiempo perdido (1909) Proust nos habla de Combray, un pueblo francés en el que pasaba los veranos durante su infancia. Así habla de aquel lugar:

“Como si Combray consistiera tan sólo en dos pisos unidos por una estrecha escalera, y en una hora única: las siete de la tarde. A decir verdad, yo hubiera podido contestar a quien me lo preguntara que en Combray había otras cosas, y que Combray existía a otras horas. Pero como lo que yo habría recordado de eso serían cosas venidas por la memoria voluntaria, la memoria de la inteligencia, y los datos que ella da respecto al pasado no conservan de él nada, nunca tuve gana de pensar en todo lo demás de Combray. En realidad, aquello estaba muerto para mí”

– En busca del tiempo perdido 1. Por el camino de Swann.

Los desarrolladores no han tenido que leer a Proust para imaginar como él. Se trata de algo que está en el aire, por así decirlo, y tiene mucho que ver con nuestra cultura. Bien mirado, cada escenario del lugar de los recuerdos también tiene cierto parecido con la descripción del literato francés.

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