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Jugando con sueños y recuerdos – Parte I

2013-02-12
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Los sueños y los recuerdos constituyen dos terrenos frecuentemente transitados por la cultura occidental. El primero asociado a las revelaciones (como el Sueño de Escipión que relata Cicerón) y a la duda (recordemos los problemas de Descartes o a nuestro Calderón), el segundo a la identidad de cada uno (Bergson, 1859 – 1941) y al conocimiento (Hume, 1711 – 1776). La distinción entre vigilia y sueño es una de las que primero se aprenden, y siempre da para hablar cuando divagamos entre amigos, aunque también hay quiénes estudian este tema con rigor para extraer nuevos conocimientos. No en vano pasamos mucho tiempo de nuestra vida en la cama.

Los videojuegos no son ajenos a estas discusiones, y son muchos los que introducen niveles soñados, como por ejemplo la pesadilla que se introduce en Max Payne (Remedy Entertaiment, 2001) o toda la trama argumental que se plasma en Eternal Sonata (Tri-Crescendo, 2007) por citar algunos. Otros deciden, como posibilidad, introducir los recuerdos como tema central como es el caso del reciente To the Moon (Freebird Games, 2011). Tampoco es raro ver interpretaciones de juegos sugerentes que señalan que todo era un sueño, o títulos que declaran abiertamente que lo que habíamos estado disfrutando durante horas ha transcurrido en la mente del protagonista, que está dormido. Esta fascinación por lo onírico está muy presente en Zehngames vía Coma: a mind adventure, y desde aquí servidor desea dejar su pequeña y particular aportación.

¿Qué patrones estéticos han utilizado los videojuegos para representar los entornos de sueño y de recuerdos? No son pocos los títulos que tendríamos que visitar, pero aquí vamos a ceñirnos a unos cuantos botones de muestra. Pero sí es de suma coherencia comenzar por Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000), un juego al que el jugador seguidor de la saga tendrá especial aprecio por los buenos ratos que éste hace pasar. Y aunque el título tiene ya bastantes años, se advierte para los que no lo hayan jugado todavía, que el artículo no está exento de spoilers.

Final Fantasy IX: fragmentos de la memoria.

El lugar de los recuerdos es una mazmorra final muy especial, a la altura de otras grandes mazmorras de Final Fantasy como la luna en Final Fantasy IV (Squaresoft, 1991) o el castillo de Artemisa en su homónimo Final Fantasy VIII (Squaresoft, 1999). Voy a señalar dos detalles del entramado estético de este momento del juego que aparecen como fundamentales. En primer lugar está la impresión de recorrer espacios con un aspecto ruinoso o inacabado. La estructura del lugar de los recuerdos se parece a la de un archipiélago con unos cuantos islotes conectados por corredores tortuosos o largos tramos de escalera. Contrasta mucho con el aspecto del mundo de juego habitual, que tenía la forma de un mapamundi completo y amplio para explorar durante horas. Además, cada islote del lugar de los recuerdos no parece tener mucha relación física con los otros. En unos se ve el castillo de Alejandría y en otro una escalera imposible que asciende hasta el aterrador ojo del Invencible. El vínculo que hay entre todos estos lugares es emocional, no material. Por algo se llaman lugares.

¿Qué encontramos en este modo de crear el escenario? Tal y como lo hemos descrito, el lugar de los recuerdos nos presenta una estética del fragmento. No hay un centro físico en todo su recorrido, más bien rodeamos la mazmorra como si estuviésemos realizando una elipsis constante. Esto choca y mucho con el resto del mundo de juego, que el mapamundi nos muestra en la esquina de la pantalla como algo completo («total» si queremos incluir un concepto más contundente). Y cada islote evoca esa sensación de habitar un lugar abandonado a su suerte, de cuyos supuestos edificios sólo quedan algunos ladrillos: fragmentos de la totalidad.

El otro aspecto estético que deseamos destacar del diseño del lugar de los recuerdos se refiere a la congelación del tiempo en el espacio. Esto, a primera vista, parece una paradoja complicada de entender, pero con una imagen se aclara enseguida. Hay un escenario de esta mazmorra en el que aparece la esfera de un gran reloj. El reloj es uno de los símbolos que podemos usar para hablar del tiempo. Hay juegos, películas y pinturas que alteran el funcionamiento de un reloj para llamar la atención del espectador e inquietarlo. Los relojes más conocidos son los de Dalí, pero en videojuegos tenemos la introducción de Terranigma (Quintet, 1995), el cual  añade la hora número 13, y en cine la escena inicial de Fresas salvajes (Ingmar Bergman, 1957), un sueño en el que hay un reloj sin agujas.

Hay quienes sostienen que, mientras que en otras épocas el tiempo ha tenido para nuestra cultura más protagonismo que el espacio, hoy en día nos orientamos más mediante categorías espaciales que temporales. Se pueden dar varios argumentos sobre esto: la importancia del mito cristiano de la creación, narrado en varios días, y que hoy pierde fuerza; la potencia de la historia para dar identidad a colectivos sociales y políticos que están en descredito por lo que vemos de ellos… al poder asistir hoy a acontecimientos que se transmiten en directo, al disponer de técnicas digitales para recrear vistosos mundos de fantasía, al crecer el interés por las cuestiones de la moda y la apariencia, etc; es como si hubiéramos experimentado una deriva del tiempo al espacio. Podríamos decir que el tiempo ya no transcurre, sino que tiene lugar. Como el reloj del lugar de los recuerdos, que tiene las manecillas atascadas. Ya no da la hora, sino que ocupa sitio. Esto sería un ejemplo de congelación del tiempo en el espacio.

Por ahora nos sirven estas pinceladas sobre los recuerdos y los sueños en los videojuegos. Dejando lugar al reposo e invitando al inestimable lector a finalizar tal acercamiento en la siguiente y última entrega.

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Noor

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No se me ve, pero estoy en medio de las brumas de Friedrich. Por eso de que estudio filosofía dicen que vivo a contracorriente. Me acompaña un perro de las nieves, y entre mandos, libros y cine no tengo tiempo para pensar en el aburrimiento. Cuando me lo permitan los plazos lanzaré al océano Ze[h]n pequeñas píldoras de reflexión y crítica videojueguil.

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