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Jugando con la inercia

2013-01-09
4 comentarios

Haciendo uso de su definición expresa, se conoce como inercia a la “propiedad que tienen los cuerpos de permanecer en su estado de reposo o movimiento, mientras no se aplique sobre ellos alguna fuerza.”

Realizar un movimiento una y otra vez.  Ensimismados. Sin detenernos a cuestionar que estamos haciendo o por qué.  Permanecer en un estado seminconsciente, abstraídos en nuestros pensamientos del día. Simplemente dejemos que los minutos y las horas pasen lentamente mientras observamos impasibles la pantalla.

Un estado de ensueño que, en cuanto a videojuegos se refiere, bien puede tener sus raíces en unas mecánicas de juego excesivamente tediosas o repetitivas, de que nuestra habilidad no sea un recurso necesario para que la fórmula siga funcionando o que ni tan siquiera nuestra atención sea algo más que un lujo que podemos prestar (o no) sin que suponga una diferencia real en el desarrollo del programa. En casos extremos, incluso se puede llegar a ofrecer la opción de acelerar el transcurso de los acontecimientos en pantalla, como si el propio desarrollador estuviera señalando lo aburrido que resulta el juego y nos hiciera el favor de terminar cuanto antes. En cualquier caso, estas situaciones reflejan a la perfección cómo un jugador se puede ver relegado a mirar un puñado de píxeles con gesto aburrido y apretar botones sin ton ni son.

Es obvio que, cuando se juega por inercia – haciendo uso tan ampliado del verbo hasta que consigue significar algo completamente diferente –, no llegamos a disfrutar realmente del título que tenemos entre manos. La cantidad de detalles que obviamos y que, de otra manera, si hubiéramos podido apreciar, tiende a ser mayúscula. Además, un juego como cualquier producto de entretenimiento, tiene la obligación de ser capaz de atrapar al jugador, de captar su atención y poner todos sus músculos en tensión, apunto de realizar el próximo movimiento. O lo que es lo mismo, debe evitar que los jugadores caigan en la rutina porque este no es más que el primer paso de una enfermedad mucho mayor: el aburrimiento.

En otras ocasiones, esta situación de inercia se produce por puro desconocimiento, dicho de otro modo, no entiendes muy bien qué debes hacer y, como consecuencia, te dejas llevar por el instinto. Por ejemplo, pulsando teclas al azar (y a ser posible, en gran cantidad) en juegos de lucha como Tekken (id.; Namco, 1995) – no escondan el cogote, todos hemos hecho esto alguna vez – para ver si, con suerte, realizabas un combo que dejaba K.O. a tu contrincante.  O, yéndonos a un género completamente diferente como el de la estrategia, vemos como en juegos como el reciente Civilization V (id.; Firaxis Games, 2010), y sobre todo durante las primeras partidas, dejamos que sean los consejeros quienes guíen nuestros movimientos, pasando turno tras turno mientras nos limitamos a seguir instrucciones, mirando como es el propio juego quien se autogestiona hasta que aprendemos un manejo básico del mismo.

Así, se hace notable el hecho de que debe haber elementos que sean capaces de evitar que el jugador caiga en la inercia. Y, ¿qué mejor obstáculos que aquellos que sean imprevisibles o aleatorios? Es decir, aquellos elementos que a fin de cuentas, pillen por sorpresa al jugador. Un título que combate a la perfección usando lo imprevisible como arma es Theme Hospital (id.; Bullfrog productions, 1997) donde la aparición de enfermedades raras obligan a estar haciendo un uso casi constante de la investigación y la construcción de nuevas consultas para curarlas, el cumplimiento del requisito financiero para poder pasar de nivel e incluso la aparición inesperada de enfermedades contagiosas que requieren de un tiempo límite para erradicarlas; hacen que el jugador muestre un continuo interés por lo que ocurre. Esta atención puede llegar hasta el punto de querer reducir la velocidad de acción para realizar un control exhaustivo de todos los datos o del personal que tienes a tu cargo, con el fin de ofrecer un servicio médico excelente.

En cambio, si de lo que hablamos es de aleatoriedad, los juegos roguelike son sin duda alguna los maestros del recurso. Desconocer el enemigo que espera al otro lado de la puerta, lo que se oculta en aquel cofre o qué ocurrirá si liberamos a ese preso de sus cadenas. Este alto grado de desconocimiento siempre ha sido el arma más fuerte de un roguelike y con el que consiguen aquello de que “cada partida sea diferente”. Incluso en los más mestizos como The Binding of Isaac (id.; Edmund McMillen y Florian Himsl, 2011), donde la habilidad del jugador para esquivar y disparar son una parte casi esencial del título, la gran cantidad de situaciones y la imposibilidad de saber cómo se sucederán, obligan a mantener una atención constante al desarrollo de la partida.

A pesar de los ejemplos tan variopintos que hemos mencionado anteriormente, se hace patente que el único requerimiento para que un juego no caiga en la inercia, es el de poseer una buena mecánica que nos invite y casi nos obligue, a estar probándolo constantemente. Obras como Braid (id.; Jonathan Blow, 2009) cumplen este propósito a la perfección, poseyendo habilidades tales como la capacidad de retroceder en el tiempo o aletargarlo, entre otras. Haciendo uso de estas y casi sin darnos cuenta, pasamos horas delante de la pantalla probando miles de movimientos, utilizando estas habilidades cuantas veces haga falta hasta que, satisfechos con el resultado obtenido, cumplimos nuestro objetivo principal: dar con la combinación correcta que nos permitirá conseguir la pieza que nos falta.

En cualquier caso, la inercia como tal, es un elemento a combatir desde dos frentes: el primero, desde el punto de vista del desarrollador, ya que la búsqueda de la perfección se sustenta en alejar una obra de la monotonía o del aburrimiento; y en segundo lugar, desde el punto de vista del jugador quien espera no sólo que un juego le satisfaga, sino que le entretenga. De esta manera, estas dos situaciones se pueden materializar en una sola idea: el juego en sí, debe percibirse como un buen producto, una buena obra que sea capaz de mantenernos activos de manera incesante. Y esto sólo se puede conseguir dejando a un lado la inercia.

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  • Imagen de perfil de KahosKahos
    Participante
    #39453

    Haciendo uso de su definición expresa, se conoce como inercia a la “propiedad que tienen los cuerpos de permanecer en su estado de reposo o movimiento
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/jugando-con-la-inercia/

    Imagen de perfil de Linf0citoLinf0cito
    Participante
    #39454

    Es increíble lo facil que has descrito la inercia… Principalmente por que me veo reflejado en los juegos que expones.

    No sólo sufro de inercia en Civ V, también en el resto de la serie. Ahora mismo la sufro con FM 2013.

    Theme Hospital es uno de mis juegos preferidos y esto seguro que es tanto por la diversión como el reto de ir consiguiendo objetivos… Y espacio para construir las consultas 😛

    Es un acierto dejar claro que es muy importante que el desarrollador pueda tener al jugador buscando esos detalles que comentas.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39455

    Creo que hay que diferenciar en tipos de ‘inercias’. Aprovechando los ejemplos que indicas, con Tekken o cualquier otro juego de lucha más actual, ocurre que el aporreo de botones por inercia responde más a una reacción defensiva por no querer perder, que suele tener un castigo rápido; la derrota. Sin embargo, en los juegos de estrategia y gestión, la inercia suele estar vinculada a lo repetitivo de algunas acciones, así como el aburrido tutorial en muchos casos. Esto puede provocar que con la misma inercia que nos dejamos llevar, lleguemos al tedio absoluto para con el juego. Y de ahí al game over definitivo, sólo hay un empujoncito.

    Gran artículo!!

    Imagen de perfil de KahosKahos
    Participante
    #39456

    ¡Muchas gracias por tu comentario Linfocito!

    Cuando escribí el artículo no pude evitar en los primeros turnos de Civ V, siempre que empiezo una partida no puedo evitar darle al click de pasar turno rápidamente hasta conseguir tener unas cuantas ciudades, y que éstas estén medianamente desarrolladas. Además de que, en los primeros turnos, no hay casi nada para hacer ya que suelo poner mis tropas en modo automático para que exploren y salvo algunos campamentos bárbaros, se va desarrollando la partida sin ningún imprevisto.

    PD. Theme Hospital también es uno de mis juegos favoritos y últimamente he estado enganchadísima a él hasta que por fin he conseguido llegar al último nivel jaja Lo mejor, y lo que más grabado tenía en la mente, eran los fabulosos comentarios de la recepcionista. “Se ruega a los pacientes que no vomiten”

    Imagen de perfil de KahosKahos
    Participante
    #39457

    No lo había visto desde ese punto de vista, y la verdad, es que has dado en el clavo. Recuerdo como aporreaba frenéticamente todos los botones del mando en un intento desesperado de no perder en Tekken frente a mi adversario, y aunque esto se debía en parte a una reacción como bien apuntas, también se debía a mi desconocimiento sobre que teclas usar en el momento oportuno para realizar un combo.

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