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Juego, luego pienso: Ego Ludo

2013-11-08
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Generalmente, los estudios de semiótica aplicados al cine han podido dividir la cuestión de la “mirada” cinematográfica en dos posibilidades. La primera, aplicada al mal llamado cine clásico, sería el montaje narrativo o “borrado”. Se identifican con esta clasificación aquellas películas en las cuales el ojo de la cámara, y en último término, el del espectador, actúa de manera que su propia presencia pase desapercibida, eliminando todo rastro del proceso técnico y creativo subyacente.

La segunda, por el contrario, pasa por reconocer al cineasta como un artista cuya subjetividad debe ser expresada en el medio fílmico a traves de toda una lista de recursos que ha ido creciendo a lo largo de las últimas décadas. Esta última forma de hacer el cine es la muchos de vosotros estaréis más acostumbrados, la propia de todos los directores etiquetados de postmodernos (manido término cuyo verdadero significado cabe poner en entredicho), a la cual me referiré como montaje “autoconsciente”.

Su origen teórico se remonta al ensayo del crítico, director, productor, actor y campeón internacional de petanca extrema François Truffaut, Une certaine tendance du cinéma français (íd; François Truffaut, 1954) publicado en la célebre revista Cahiers du cinéma en 1954 en el cual defendía su concepto de la conocida como auteur theory. Ésta viene a decir que todo director de cine que se precie debería hacer destacar su propia voz como artista por encima de todas las vicisitudes y obstáculos que pueden surgir en un proceso colectivo e industrializado como es el de crear películas, citando como buenos ejemplos a grandes directores de la época como Kurosawa o Hitchcock.

¿Cómo puede hacer el director algo así? Precisamente, evidenciando la presencia de los sujetos que participan en la narración con planos llamativos y poco comunes como el subjetivo, el cenital o el nadir, rompiendo la continuidad espacio-temporal del relato, dirigiendo la mirada de la cámara a elementos concretos del plano a través de zooms de acercamiento, a través de diálogos que evidencien los aspectos metanarrativos, etc. Podréis encontrar muestras de estas y otras triquiñuelas  en una de las películas más supuestamente representativas de la postmodernidad -vaya, lo he dicho-: Pulp Fiction (íd; Quentin Tarantino, 1994), conocida por su talento para el pastiche y el popurrí popular -perdón por la aliteración-. Personalmente, os recomiendo que le echéis un vistazo a La rosa púrpura del Cairo (The Purple Rose of Cairo; Woody Allen, 1985) y a la famosa secuencia de la cola del cine de Annie Hall (íd; Woody Allen, 1977).

Y a estas alturas de la película -hoy estoy ingenioso- usted se preguntará, querido lector, ¿qué tiene todo esto que ver con los videojuegos? Pues mucho más de lo que piensa, se lo aseguro.

La cuestión de la mirada, la subjetividad, el punto de vista, aplicada al cine, es una de las problemáticas que más ha preocupado a las ajetreadas mentes de la semiótica y la teoría cinematográfica. Dicha cuestión ha tendido siempre a fijarse en las obras correspondientes a la última de las dos clasificaciones citadas, precisamente porque una de las características más importantes del montaje clásico es la eliminación de esta problemática, la importancia de la ilusión de omniscencia del espectador, que participa pasivamente de un proceso unidireccional. Pero de las películas en las que la mirada se evidencia surgen varias preguntas:

¿cuál es mi punto de vista y por qué? ¿podría entenderse la representación audiovisual como una escisión del yo? ¿qué clase de placer proporciona el cine? ¿es verdad que Paul McCartney murió a finales de los sesenta y ha sido sustituido por un doble todos estos años?

Los videojuegos comparten muchos de estos planteamientos y los desarrollan a un nuevo nivel. En ellos, las figuras del narrador/emisor y del narratario/receptor adoptan nuevos roles. Empecemos por éste último. La novedad más evidente es que aquí, el sujeto/jugador participa de forma mucho más activa de la narración. La propia esencia del juego dictamina que aquí no somos testigos de los eventos que la componen sino que “los vivimos”. De hecho, la evolución de la industria del videojuego parece encaminarse hacia una explotación cada vez más exaltada de este factor; por una parte, tenemos avances tecnológicos como oculus rift, y por otra, tenemos juegos con guiones, personajes y ambientación cada vez más inmersivos, que ayudan a enriquecer la experiencia.

En el juego, el “yo” emerge en la ficción en la forma del avatar que el jugador utiliza para representarse a sí mismo y explorar la diégesis mientras se somete a sus reglas. Es el paso del “observador ideal implícito al jugador real implícito” (La dimensión simbólica del jugador de videojuegos, Mar Marcos Molano & Paz Martínez Loné, 2006). Los videojuegos de acción/aventura en tercera persona colocan el punto de vista de manera ajena a nuestro avatar. Se nos suele dar la oportunidad de manejar la cámara a nuestro antojo, dirigiendo la mirada y saciando nuestras pulsiones “voyeuristas”. Podemos vernos a “nosotros mismos”.

Por el contrario, los videojuegos en primera persona eliminan esta posibilidad y sitúan la experiencia perceptiva “en plano de igualdad, […] lo que ve el uno, lo ve el otro”. Algunos de ellos muestran pequeñas partes de nuestro “yo” (manos, piernas) en la ficción dotando a la experiencia de un enfoque más realista, p.ej.: Outlast (íd; Red Barrels, 2013). Otros, sin embargo, eliminan estos elementos dejando al sujeto/jugador en el anonimato. Es el caso de muchos shooters en los que participamos en la acción utilizando el cuerpo de un “fantasma”. El resto de personajes nos ven, pero nosotros no podemos vernos, “los otros son completos pero yo no, yo no puedo ver mi cara”. Nos encontramos prisioneros, atados a un cuerpo que realmente no conocemos.

Le stade tu miroir

 En las teorías del psicoanalista francés Jacques Lacan, el estadio del espejo es un concepto tratado en el primero de los escritos del autor – El estado del espejo como formador de la función del yo  (Le stade du miroir comme formeteur de la fonction du je,telle qu’elle nous est révélée dans l’expérience psychanalytique; Jacques Lacan, 1966)- que hace referencia a aquella fase de desarrollo situada entre los seis y dieciocho meses de existencia del joven humano en la que éste es capaz de reconocer su propia imagen en un espejo. Este fenómeno sería el origen del desarrollo del “yo” en la mente del niño y lo enfrentaría, después de la primera fase de entusiasmo ante el encuentro con la imagen de uno mismo, con el problema de la enajenación. La imagen especular forma un todo perfecto e ilusorio al mismo tiempo, puesto que se trata de eso: una imagen, ajena al propio cuerpo. Se trata, pues, de una experiencia de escisión del “yo”.

Del mismo modo, el sujeto/jugador en un videojuego en primera persona construye un personaje completo a través de rasgos fragmentados. Por otra parte, los videojuegos que alternan entre la primera y la tercera persona, por ejemplo,  The Elder Scrolls V: Skyrim (íd; Bethesda, 2011), ofrecen al jugador la posibilidad de modelar un personaje a nuestro gusto y de asimilarlo desde ambos puntos de vista: el omnisciente “voyeur” de la cámara externa, y el inmersivo-incompleto.

Si seguimos tirando del hilo del psicoanálisis pronto nos encontramos con los llamados episodios de despersonalización. Este trastorno se caracteriza, entre otros síntomas, por una sensación persistente de “otredad”, como si el sujeto en cuestión fuera ajeno a sus propios procesos mentales y físicos. Se trata de un fenómeno que vuela por los aires la certeza del “yo” que nos permite desenvolvernos día a día en nuestra actividad vital. La cuestión es la siguiente: teniendo en cuenta que los videojuegos se basan, sobretodo, en el pacto tácito que compromete al jugador a asumir una identidad diferente a la suya mientras participa del mundo creado por el desarrollador, ¿puede existir relación entre éstos y las sensaciones descritas? 

Las marcas enunciativas

Nosotros y ellos.Volviendo a la figura del “yo” sujeto/jugador en oposición al “otro” narrador/desarrollador, recordemos cómo en el cine clásico el borrado de marcas enunciativas (huellas explícitas del emisor del discurso) era vital para lograr el efecto de transparencia en la narración de modo que los acontecimientos parecen relatarse por sí mismos. Truffault llamó a la transgresión de esta regla tratando de mostrar el cine como un mensaje expresivo explícito de un emisor a un receptor. Pues bien, podríamos decir que, de nuevo, el mundo de los videojuegos bebe directamente de su primo mayor, el de la gran pantalla.

Efectivamente, los videojuegos mainstream suelen caracterizarse por el borrado de marcas enunciativas dejando solo en el producto final elementos comunes como las interfaces gráficas o HUDs. No obstante, debemos tener cuidado con este ejemplo en concreto. En muchos juegos comerciales la presencia constante del HUD en la pantalla no debe interpretarse como una marca enunciativa de los desarrolladores, sino simplemente como un rasgo propio de los juegos clásicos, y una falta de pretensiones en cuanto a la inmersión, típica de éstos. Por otra parte, un esfuerzo deliberado por eliminar o integrar cualquier marca puede dar resultados totalmente opuestos. Es decir, si nos topamos con un juego en que absolutamente todas las marcas enunciativas han sido borradas -sin más música que la que aparece dentro del propio juego, sin interfaz gráfica, sin tutoriales, sin personajes que se dirigan directamente al jugador-, es muy probable que nuestra primera reacción sea pensar en las intenciones de los desarrolladores, haciéndolas explícitas en ese mismo instante. Hablaríamos entonces del estilo del desarrollador, de un videojuego “de autor”.

Entonces, ¿qué marcas enunciativas son las más comunes y utilizadas?

En su libro El Lenguaje Videolúdico (íd; Óliver Pérez Latorre, 2012) el maestro Latorre – creo que se ha ganado el título a pulso – enumera y describe un total de quince marcas enunciativas, “huellas” de la narración que invitan a que esta sea interpretada como un diálogo entre desarrollador y jugador. Aquí hablaremos solo de los tres siguientes:

Estilos de diseño claramente reconocibles: La menos evidente de las tres, esta marca se hace evidente cuando un videojuego utiliza medios expresivos y estéticos concretos para las diferentes partes de su diseño – una banda sonora, un estilo gráfico o una jugabilidad reconocibles -. Participarían de estos ejemplos juegos como la saga Metal Gear Solid (íd; Konami) o Ico (íd; Team ICO, 2001), dado que podríamos decir que ambos tienen “estilos” reconocibles.

Énfasis en representación de diálogos, relatos y actos comunicativos: En The Last of Us (íd; Naughty Dog, 2013), el primer nivel después del prólogo sirve como introducción al jugador en el mundo en el que va a tener que desenvolverse, a modo de tutorial integrado en el gameplay. Una de las primeras pruebas a superar consiste en vencer en combate a tres enemigos que bloquean el camino hacia nuestro objetivo, en un escenario cuyo forma enuncia a gritos su propia función: un solar entre dos callejones ocupado únicamente por varias cajas colocadas de manera que al jugador no le sea difícil la tarea de flanquear a los tres malos de turno mientras se cubre de sus disparos. Al llegar al escenario, Joel, nuestro protagonista, suspira y suelta con pesadez un irónico “here we go”. El jugador suspira también, y se prepara para afrontar la nada disimulada -aunque no por eso menos divertida- primera parte de la curva de aprendizaje del juego. Otro ejemplo de la misma desarrolladora, bastante cómico y quizás más claro, sería el de una de las primeras cutscenes de Jak 3 (íd; Naughty Dog, 2004). Después de superar una de las misiones introductorias, observamos una secuencia durante la cual un misterioso personaje mantiene una tensa conversación con Jak y Daxter, los dos protagonistas, alertándolos de una serie de peligros cuya verdadera gravedad desconocen. Daxter, cumpliendo con su papel como comic relief del dúo, se mofa del asunto quitándole importancia. El otro tipo espeta, furioso: “¿Acaso crees que esto es un juego?”, a lo que los protagonistas responden con una sorprendida e irónica mirada a cámara, directamente a los ojos del jugador. Este tipo de marca enunciativa es más común de lo que parece, y suele encontrar en juegos en los que destaca el componente cómico e incluso crítico, por ejemplo, la saga Grand Theft Auto (íd; Rockstar)

Presencia del autor dentro del enunciado: De las tres marcas enunciativas citadas, la más evidente. Han sido pioneros en este aspecto David Cage y Sid Meier, aunque de momento su presencia dentro de sus propios juegos se limite a los tutoriales. En el cine tenemos a Orson Welles o Woody Allen, entre otros.

Un último esfuerzo: la cuarta barrera 

La cuarta barrera o cuarta pared hace referencia a la frontera imaginaria que separa a los personajes de una narración -ya sea una obra de teatro, una película, una novela o, en este caso, un videojuego- del espectador. Cada vez que uno de ellos se dirige directamente al receptor, está derribando esta cuarta barrera. Esto se hace especialmente evidente en casos cinematográficos como el de Woody Allen, en cuyas películas confluyen la presencia del autor en el propio texto y la interpelación de éste al espectador. Pero, ¿y en los videojuegos? Entendemos que cuando alguno de los personajes ajenos al sujeto/jugador se refiere a nosotros, está hablando con nuestro “yo” de ficción. Cuando hablamos con un personaje no jugable en un juego de rol subjetivo, damos por hecho que es nuestro avatar quien dialoga, no nuestro “yo” real. No obstante, existen casos en que algunos de ellos se dirigirán al jugador directamente. Recordemos el enfrentamiento con Psycho Mantis en Metal Gear Solid (íd; Konami, 1998) o la introducción a Half-Life 2 (íd; Valve, 2004).

 

N. del A: Para quienes quieran saber más, Óliver Pérez Latorre dedica varias páginas de El lenguaje videolúdico a analizar la ruptura de la cuarta barrera en el caso de Half-Life 2.

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