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Illusion of Time y el cuento tradicional

2013-11-21
5 comentarios

Son ya muchos los años que han pasado desde que Illusion of Time (Illusion of Gaia; Quintet, 1993) llegara a nuestras vidas y más concretamente a nuestra Super Nintendo, inundando nuestras aún jóvenes mentes de viajes y aventuras, princesas y villanos. Aquella segunda parte de la saga Heaven and Earth Saga, que incluye Soul Blazer (Soul Blader; Quintet, 1992) y Terranigma (Tenchi Sōzō; Quintet, 1995), nos conquistó con esos inolvidables diseños de la artista Mōto Hagio y una historia que culmina con un final que se mantiene imborrable en la memoria, obra de Mariko Ohara. También fue la primera vez para muchos de nosotros  que pudimos entender todo lo que sucedía en la pantalla, puesto que llegó traducido, hecho que ayudó a que Illusion of Time calara más que otros títulos como esa joya llamada Secret of Mana (Seiken Densetsu 2; Squaresoft, 1993). Por unos motivos u otros, Illusion of Time se convirtió para muchos en el favorito de la consola de 16 bits de Nintendo. En mi caso particular, no puedo evitar sentir predilección por el citado Secret of Mana por su mayor complejidad, ya que el título de Quintet era en muchos aspectos bastante simple y sencillo. Pero este rasgo no impide disfrutar de este cuento construido como las viejas historias que se cuentan a los niños para que duerman felices, con la cabeza llena de sueños y deseosos de vivir aventuras.

El héroe

Todo empieza en South Cape, un pequeño pueblo donde habita Will, nuestro protagonista. Vive solo con sus abuelos, puesto que su madre murió y su padre Olman desapareció en una expedición a la Torre de Babel. El nombre de “Olman” (“Viejo” en nuestro idioma) nos hace ver que posiblemente ese no era su verdadero nombre y que poco se sabe de él. Era una figura lejana para el joven, más centrado en sus viajes que en su familia . Sin embargo de sus abuelos, Lola y Bill, vemos su cercanía, el cariño. Cuando llega una carta del rey a la casa buscando a Will, es comprensible la preocupación de sus tutores tras ver como su familia quedó quebrada años atrás. Fuera de su círculo familiar, el muchacho cuenta con sus amigos con los que se reúne como cualquier otro de su edad, hablando de tonterías, chicas y jugando a las cartas. Se divierten, se ríen, como cualquier día, como si fuera a ser así el resto de sus vidas. Sin embargo, sus destinos están a punto de cambiar para siempre.

Como decíamos, Illusion of Time no es más que un cuento diseñado a la vieja usanza. Tenemos a un protagonista, puro de corazón y valiente. Su condición de huérfano hace que conozca el vacío que acompaña a la soledad y quiera convertirse de manera involuntaria en protector, buscando siempre el bien de sus seres queridos. Es una visión recurrente dentro del mundo de la fantasía que podemos encontrar en personajes de cine como Luke Skywalker en Star Wars (Star Wars Episode IV: A New Hope, George Lucas 1977)  o de la literatura, como en Harry Potter (Harry Potter and the Philosopher’s Stone, J.K. Rowling 1997) y su protagonista. Sin embargo, concretamente en Will, más que evolución vemos transformación, en el sentido más literal de la palabra. Como no debería faltar en una historia de aventuras, encontramos al caballero de brillante armadura y larga espada afilada, Freedan. Will puede transformarse en él, obteniendo la ayuda necesaria para sortear ciertos peligros. Físicamente representa al protagonista típico de cuento; alto, atractivo y con una hermosa melena, pero se percibe como un ser frio, aún compartiendo el alma de Will. Por eso ambos en su conjunto forman la encarnación del héroe perfecto, el único que puede acabar con los villanos y sobre todo, salvar a la princesa.

La Princesa

Kara es una chica mimada, que vive en un Castillo, siempre vigilada, aburrida de la vida que lleva. Además es consciente de los actos terribles que comete su padre desde su posición de poder y prefiere vivir en esa mezcla de ignorancia y opulencia, puesto que es lo único que ha conocido desde su infancia. En un principio, Kara sigue la estela de las princesas clásicas que esperan a ser rescatadas desde lo alto de su torre. Incluso estando ya lejos de su castillo, seguirá pensando que todos deben obedecer y cumplir sus deseos. No obstante, acaba convirtiéndose en un personaje mucho más interesante, del que veremos una verdadera evolución. En cierta parte del juego, se verá en una situación difícil, abandonada a la deriva en un trozo de madera con la única compañía de Will, donde ni el ser hija de un rey o llevar vestidos bonitos le servirá de nada. Veremos como esa niña mimada deja atrás la ignorancia y empieza a conocer como es el mundo real, con su sufrimiento y su dolor. Esos atardeceres compartidos llenos de belleza con el contraste del hambre y el sentirse obligada a comer peces que el muchacho consigue con su espada, la cambiarán para siempre. Además, posteriormente, conocerá también el sentimiento de pérdida y la importancia del sacrificio a manos de su mascota, llamada Hamlet. El personaje que le da nombre que salió de la pluma del escritor ingles William Shakespeare vivía en constante duda y sin embargo, el pequeño cerdo que siempre correteaba a los pies de Kara no dudo ni un instante en hacer lo que sintió que era necesario.

El viaje

Un viaje de aventuras por supuesto implica recorrer tierras desconocidas y peligrosas hasta llegar a nuestro destino. El aspecto curioso en este caso es que se mezclan lugares sacados de la imaginación de Ohara con otros que si se encuentra en nuestros mapas. Veremos parajes inspirados en construcciones de antiguas civilizaciones, como las Ruinas Incas o la Gran Muralla China. Recorreremos las enigmáticas pirámides de Egipto, en la que incluso leeremos jeroglíficos con la piedra Rosetta y viviremos uno de los momentos mas crudos de la historia. También será parte del viaje Mu, una isla mitológica que según algunas creencias existió y que acabó desapareciendo en el océano Pacífico.

De esta forma, en el juego ese hecho se representa en la importancia del agua, ya que mediante el uso de unas piedras, y como si tuviéramos el poder de un dios, seremos los responsables de que el agua ascienda o descienda, descubriéndonos nuevos caminos. Otro lugar lleno de misterio son las Líneas de Nazca y en concreto, la figura de un cóndor. Se mezclará la realidad de un sitio existente con la fantasía digna de esta aventura. La expedición tendrá fin en un lugar que ha formado parte del ideario universal: La Torre de Babel. En la Biblia, se puede leer en el Génesis que la torre unía la tierra y el cielo y era la forma que encontraron los hombres de llegar a éste. Por eso tiene mucho sentido que el fin del viaje tuviera como destino esta construcción, puesto que la consumación de nuestra aventura tendrá como escenario un lugar menos terrenal.

La Magia

Aunque los amigos del joven Will sean de gran importancia para él y su compañía sea en la aventura en muchas ocasiones tan crucial como agradecida, necesitaremos una ayuda extra para el héroe. Por un lado, ese viejo mago que otorga al caballero de hechizos o artefactos que el mismo crea a base de magia, aquí es encarnado por el primo de Will, Neil. Este hombre, vestido con ropas extrañas y con su inagotable imaginación, nos enseñara sus inventos e incluso nos proporcionara una avioneta, que hará las veces de blanco corcel. Sin embargo, en ocasiones la mejor ayuda para un verdadero héroe se resuelve con el poder de un prudente consejo. Gaia, diosa de la mitología griega, convertida aquí en guía, hará las veces del clásico personaje que regala su sabiduría al héroe.

Un elemento que en algunas historias posee bastante importancia es el arma del protagonista. La mayoría de las veces suele ser una larga espada, como la legendaria Excalibur del Rey Arturo. Para Will, haciendo énfasis en la sencillez que transmite el personaje principal, se le ha diseñado una espada pequeña que mantendrá intacta su morfología, a diferencia de otros títulos del género. También tendrá relevancia otro elemento que lleva siempre encima, su flauta. Con ella usará sus poderes, que es el único rasgo que le diferencia de los otros chicos de su edad, y tocará melodías que irá aprendiendo en su camino. Un concepto, el de mezclar magia y música, previamente exprimido al máximo a través de Bobbin que hilaba notas musicales con su bastón mágico en la aventura gráfica Loom (íd.; LucasFilm Games, 1990).

El Mal

Cuando pensamos en cuentos e historias de princesas, nos viene muchas veces a la cabeza la bella dama besando a un sapo para salvarle. Aquí las tornas se cambian y es el beso del joven el que servirá para salvar a la princesa de su hechizo. La princesa en sus ardientes ganas de independencia como mujer nueva y renovada tras su viaje al auto-descubrimiento acabará siendo presa de un encantamiento del que sólo despertará con el beso dulce e inocente del héroe. Las semillas del romance no sólo se observan en ellos, sino que contagia a dos de sus compañeros, Lance y Lilly, dando al jugador la ocasión de ser testigo de momentos muy tiernos, a modo de descanso emocional entre tanta acción y personajes malvados.

Y de estos personajes malvados no nos podemos olvidar. Tendremos a un mercenario, Chacal, que nos perseguirá sin descanso. Pero aunque él encarna un peligro constante que nos acecha, el verdadero mal con el que Will deberá enfrentarse será algo mucho más poderoso que un hombre, una fuerza que cambió el pasado y que ha vuelto para cambiar el futuro. El héroe se enfrenta a su destino. Esta vez la princesa fue rescatada al inicio del viaje y el rescate que va a ejecutar  va mucho mas allá: esa princesa condenada es ahora todos y cada uno de los habitantes del planeta tierra.

Los cuentos de siempre

Por supuesto, el bien vence al final, como en todo cuento. Todas esas historias de aventuras que hemos leído desde pequeños coinciden en esa sensación final de que todo está como debe estar. El mal ha sido vencido por el héroe y todo vuelve a estar en su sitio, sin que el mundo conozca la grandeza de quién fue su salvador. En el caso de Will, el desenlace no es tan feliz como se merece tras la dura hazaña y está impregnado de un sentimiento agridulce.

Por todo lo expuesto, se podría afirmar que Illusion of Time sigue las pautas de los cuentos tradicionales que nos han acompañado desde nuestra infancia. Héroes, princesas, villanos y un largo viaje que acaba con la victoria del bien frente al mal. La esencia de aquello que los Hermanos Grimm nos regalaron se nota en muchos elementos del título, desprendiendo una magia conformando que, Illusion of Time debe ser disfrutado por todos aquellos que tienen el corazón de un niño ávido de historias y aún hoy, siguen soñando con aventuras.

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  • Imagen de perfil de Mara GilbertMara Gilbert
    Participante
    #35425

    Son ya muchos los años que han pasado desde que Illusion of Time (Illusion of Gaia; Quintet, 1993) llegara a nuestras vidas y más concretamente a nues
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/illusion-of-time-y-el-cuento-tradicional/

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #35426

    Illusion of Time es uno de mis grandes recuerdos de infancia y un cartucho maldito de esos que dejé y no volvió 🙁 así que aún lo tengo más mitificado…
    Quizás hubo mejores rpg’s en Snes, pero para mí Illusion tenía una magia especial (supongo que el factor nostalgia también hace de las suyas) y es un excelente representante de la cantidad y calidad de rpg’s que esta maravillosa consola nos regaló, posiblemente como nunca se haya vuelto a ver.
    En fin, qué buenos recuerdos me trae su análisis!

    Imagen de perfil de Daniel VegaDaniel Vega
    Participante
    #35427

    Últimamente observo como muchas obras se acercan más a un “triste realismo” que a la belleza de ese mundo abstraido de la realidad nos da, donde el bien vence al mal y donde la esperanza nunca se pierde. Ahora los guionistas quieren hacernos vivir mundos más reales donde el malo casi siempre gana y el bueno es un ser gris y, a veces, tan malo como el malo.

    Esto no estaría mal si no se hubiera convertido en una tendencia. Ahora es más dificil encontrar obras donde se tenga un punto optimista y bello de la vida. Es una opinión, pero para ver ganar a los malos y ver a los buenos oprimidos solo tengo que ver las noticias todos los días. Precisamente adoro los videojuegos y el cine porque me permiten olvidar por un rato la maldad que vemos cada día en la tele.

    Este juego representa esa época bella, donde la inocencia de un niño tiene poder, donde los personajes son cálidos y el mundo un lugar que mejorar en la partida.

    Gracias Quintet por esta obra tan bonita que, de hecho, me volví a terminar hace unos meses. 🙂

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #35428

    Ni No Kuni es su medicina.

    Imagen de perfil de Paula Rivera D.Paula Rivera D.
    Participante
    #35429

    Comparto tu opinión, Daniel. Creo que esa tendencia es algo que poco a poco se ha ido extendiendo en todo tipo de ficción, no sólo videojuegos. Pero me incomoda bastante que esté abarcando también a la Fantasía, que ha sido históricamente un modo ficcional cuyos pilares son, por cierto, la esperanza y la calidez que entregan sus mundos imposibles, que permiten volver a la realidad con una mirada distinta de la experiencia humana.

    El artículo me despertó las ganas de volver a jugar Ilussion of Time, pero más por los detalles que señalaba que por el análisis en sí mismo respecto a los patrones del cuento tradicional. Aun así, un bello texto que cumple su cometido 🙂 ¡Gracias!

    Imagen de perfil de SrPurpuraSrPurpura
    Participante
    #35430

    Un juego al que le tengo especial cariño ya que fue el primer rpg que jugué en mi vida, con todo lo que ello conlleva y en una edad muy especial en plena infancia. Los recuerdos que tengo del juego son una mezcla entre situaciones de este y mías muy concretas y muchos momentos abstractos, pero el sentimiento con el que me he quedado realmente es MAGIA. Ha sido un auténtico placer leer este artículo y transportarme rápidamente por todos aquellos días de despreocupación dónde jugar a este juego se convirtió en una auténtica aventura que hacía que jugase en cuanto tenía la más mínima ocasión, siendo los sábados por la mañana y, mientras mis padres dormían, un momento propicio para ello.

    Es uno de esos clasicazos que no han pasado a la Historia por ser los mejores juegos de su época (tuvo una durísima competencia), pero que para algunos significó ese “algo más” que un día, cuando sea el momento apropiado, tengo que volver a rejugar.

    Un saludo y gracias por la entrada.

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