¿Olvidates tu contraseña?

Identidad y videojuegos ¿Quiénes somos?

2015-05-11
No hay comentarios

indentidad-character-articulos-videojuegos-zehngames¿Qué es la identidad? ¿Podemos tener más de una identidad? Los videojuegos son herramientas que, además de ser un gran entretenimiento, nos pueden ayudar a explorar tanto nuestra propia identidad como otros tipos de ‘self’ en un entorno seguro y sin riesgo. En este artículo vamos a adentrarnos en cómo el ’yo’ puede expandirse a otras realidades virtuales, así como ver las variables que influyen en éste proceso y la importancia de las diferencias individuales de cada persona.

 

El valor de la identidad proyectiva


Cuando hablamos de identidad normalmente nos referimos a la construcción de rasgos personales, sociales y culturales que definen la subjetividad de la persona. La construcción de esta subjetividad implica pues “tener presente en todo momento que la condición de sujeto individual es definible sólo dentro del tejido social en que el hombre vive” (González, 2002, citado en Ceballos & Mejía, 2011). O tal y como expone Gergen (2006; citado en Cajiao & Tarazona, 2010) en la medida en que ese ‘yo’ interactúa, intercambia significados y se relaciona con los otros, es consciente de sí mismo y a su vez de ellos. En otras palabras, una persona por sí misma no adquiere un significado propio, necesita de otros sujetos para darse cuenta de lo que es y lo que son los demás.

Sin embargo, cuando entramos en términos de identidad en los videojuegos, es inevitable hablar del concepto de proyección. Tal y como lo definió Arana en 2009, “la proyección se define como el dinamismo psicológico por el cual uno atribuye las propias cualidades, sentimientos o actitudes y esfuerzos a objetos del medio”, en el caso que nos interesa, el avatar. Con esto queremos explicitar que las personas, al crear un avatar, posiblemente estén proyectando algo de sí mismos en el personaje, incluso más aspectos de los que el mismo sujeto puede llegar a reconocer.

Un concepto que une lo que hemos visto hasta ahora, introducido por Gee en 2003 (citado en del Castillo et al., 2012), es el de Identidad proyectiva. Esta construcción se refiere a la fusión que se produce entre los jugadores y sus avatares, en el sentido que los jugadores proyectan sus propios valores al personaje y ven a éste como una creación propia. Este proceso permite que el jugador se identifique con el avatar y tenga una mayor inmersión en el videojuego.

modeling-character-indentity-articulo-videojuegos-zehngames

“Y todos estos procesos, al fin y al cabo, tienen como objetivo el mejorar la experiencia vivida por el jugador gracias a una mayor inmersión en el juego.”

Variables que influyen en la identificación

manwoman-indentity-articulo-videojuegos-zehngames
Dentro del proceso de Identidad Proyectiva existen una serie de factores que pueden influir (tanto positiva como negativamente) a la hora extrapolar la propia identidad al avatar. Veremos algunos de éstos, como el nombre o el sexo, los rasgos físicos del avatar, procesos sociales (como el reconocimiento), los roles del personaje, la clase sociocultural y la propia historia y narrativa del videojuego, que en conjunto pueden ayudar a romper el límite entre la identidad real y la identidad virtual.

Empezando por el nombre, como bien dice Horacek (2004) la elección del nombre del personaje ayuda a la identificación con el mismo, lo que provoca una mayor inmersión. Y en la misma línea nos encontraríamos al hablar de la variable sexo. Estos dos factores a pesar de lo básicos que son, pueden llegar a ser determinantes a la hora de conseguir que el jugador se identifique totalmente con el avatar. De hecho, hay un porcentaje de la población que tiende identificarse tanto, que no se sienten inmersos ni motivados si juegan con un personaje del sexo opuesto.

Respecto a los rasgos físicos del personaje, Ceballos (2011), al personalizar el avatar, harán parte de la imagen del personaje dentro del juego que otros jugadores comenzarán a identificar como propios de ese personaje, de ese modo, desde el momento de crear el personaje, empieza además a construirse la identidad del sujeto que juega.

Los rasgos físicos son otro factor muy importante a la hora de identificarse con el avatar. El físico del avatar ayudará al jugador a sentirse identificado con el mismo, siempre que estos rasgos coincidan con los de la persona real. Los rasgos físicos del avatar pasan a formar parte de la imagen percibida por otros jugadores, por lo que se atribuyen a la persona real (Ceballos, 2011). Así, desde el momento en el que creas el personaje, empiezas a construir tu identidad dentro del videojuego. Podemos ejemplificar esto con cualquier juego on-line en el que se puede personalizar el avatar, puesto que los otros jugadores verán el avatar de un jugador como el jugador mismo físicamente. Es decir, que los jugadores creerán que eres rubio si tienes un avatar rubio, aunque en realidad seas moreno.

Enlazando con la imagen que la persona transmite, entran en juego los roles que el avatar ejecute. De esta forma, la identificación será mucho más rápida con los roles afines a la personalidad del jugador. Por ejemplo, un estudio realizado en 2010, Cajiao & Tarazona, concluyó que las usuarias del estudio tenían una disposición predominante a los roles de ayuda a los demás, mientras que los usuarios preferían roles más relacionados con la violencia.

En este mismo estudio también se analizó la influencia de la variable sociocultural. Se descubrió que su influencia era nula, ya que se encontró homogeneización en los procesos identificatorios tanto en usuarios con un nivel sociocultural alto como en usuarios con un nivel bajo.

avatar-indentity-perceptive-ninja-theory-articulo-videojuegos-zehngames

Respecto a la narrativa del videojuego, hay varios factores que pueden influir en la identificación. Podemos observar cómo la historia que el videojuego narra ayuda a crear una imagen del avatar parecida a la imagen real del jugador. Es decir, se puede dar el caso en el que un jugador, que tiene una familia, amigos, etc., esté jugando a un juego donde dentro del mismo, el avatar que controle también pueda tener ese tipo de vínculos. Por lo tanto se sentirá más identificado con el avatar que si jugase un juego que narrara una historia completamente distinta a la suya, por ejemplo, un videojuego que muestre la historia de un zombi huérfano. Este aspecto se explica muy bien en el estudio realizado por Horacek en 2004.

Otro de los factores que también podemos encontrar interesantes en la narrativa, es el concepto de “diálogo jugable”. Este concepto hace referencia a aquellas veces en los diálogos donde el jugador puede elegir la respuesta o pregunta o incluso la actitud que quiere que tome el avatar. De esta forma, la personalización del mismo incrementa ayudando a la identificación con el personaje. Por ejemplo, en la saga de Dragon Age (BioWare, 2009 – act.), en las interacciones con los personajes del juego, podemos elegir que personalidad transmitir mediante nuestro avatar, pudiendo ser bordes, neutros o incluso burlones.

Por último, entramos en los procesos sociales. Estos aspectoa, como ya se ha dado a intuir antes, son cruciales para la construcción de la identidad, tanto fuera como dentro del videojuego. Procesos como el reconocimiento de logros, actitudes o valores en la vida real, también son relevantes en el mundo virtual, donde puedes establecer relaciones reales con jugadores reales. Tal y como explicita Jenkins (2006; citado en Ceballos et. al, 2012) a través de este mismo proceso social, se potencia una comprensión más profunda de uno mismo y de sus roles sociales.

Concluyendo, hemos identificado varios factores que pueden ayudar a que el jugador se sienta identificado con el avatar con el que juega. Es gracias a los videojuegos, que los jugadores pueden sentirse seguros en un entorno virtual que les invita a probar varias personalidades y identidades, que por otra parte no podrían obtener de manera segura (Cortés et al., 2012). Está claro que a veces nos identificamos con el personaje y a veces no, pero desde luego, como diseñadores o programadores, tenemos el poder para influir en ese proceso.

 
 
Bibliografía


  • Cortés Gómez, S.; García Pernía, M.R.; Lacasa, P. (2012). Videojuegos y redes sociales. El proceso de indentidad en Los Sims 3. RED, Revista de Educación a Distancia. Número 33. Número monográfico dedicado a videojuego y aprendizaje. 15 de octubre de 2012. Consultado el [29/04/2015] en http://www.um.es/ead/red/33/
  • Ceballos, L. D. C. & Mejía, Z. C. (2011). Construcción de identidad en los videojuegos en línea.
  • González, F. (2002). Sujeto y subjetividad. Una aproximación histórico cultural. México: International Thomson Editores S.A.
  • Berger, P. (2004). Introducción a la sociología. Tercera Edición. Limusa; Noriega Editores.
  • Arana, H. (2009). Seminario Taller: Casa – Árbol – Persona.
  • Jenkins, H., Purushotma, R., Clinton, K., Weigel, M. & Robison, A. (2006). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Chicago, IL: The MacArthur Foundation.
  • del Castillo et al. (2012). Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidad. RED, Revista de Educación a Distancia. Número 33. Número monográfico dedicado a videojuego y aprendizaje. 15 de octubre de 2012. Consultado el [27/03/2105] en http://www.um.es/ead/red/33.
  • Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  • Cajiao, B. M. I. & Tarazona, P. A. (2010). El yo personificado entre el mundo interno y externo del videojuego. Trabajo de grado, Facultad de Psicología, Universidad Javeriana.
  • Gergen (2006). Del yo a la relación personal. En: El yo saturado. Dilemas de identidad en el mundo contemporáneo (p.p 181-218). Barcelona: Paidós.
  • Horacek, G., E. (2004). La construcción de la identidad social a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela. Tesis doctoral no publicada, Facultad de Filosofía y Ciencias de la Educación, Universidad de Valencia.
Imagen de perfil de Psycogaming

Psycogaming

3 entradas como autor
Psycogaming está formada por un grupo de psicólogos especializados en videojuegos. El objetivo de Psycogaming es fomentar y divulgar que los videojuegos no son tan malos como la gente puede pensar. Se ofrece, además, un servicio de consultoría de Game Design orientado a la mejora del engagement y motivación que produce el videojuego así como potenciar las emociones que se quieran generar, entre otras cosas.

Etiquetas:

, , , , , , , , , , , , , ,

Inicio Foros Identidad y videojuegos ¿Quiénes somos?

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.