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El ‘hype’ y la frustración de lo esperado

2016-09-21
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Hideo Kojima baja las escaleras durante el E3 2016 mientras se iluminan para coincidir con sus pasos. La emoción es tan latente en el público como en el creador. Un adelantado a su tiempo, también se anticipa a la luz de los escalones y llega antes al escenario. Al compás de una melodía potente, abraza a Andy House con el logo de Kojima Productions como testigo del espectáculo. Risueño, recibe la ovación del respetable con varias reverencias. “He vuelto”, exclama entre exultante y abrumado ante el enfervorecido público. Trae algo consigo: un tráiler que siembra incontables dudas. Y con él (y su reputación) tiene a millones de compradores rasgando las hojas del calendario hasta que salga Death Stranding (Kojima Productions).

Somos hijos del hype, como lo fueron Watch Dogs (Ubisoft Montreal, 2014) y Red Steel (Ubisoft París, 2006), lo es No Man’s Sky (Hello Games, 2016) o lo será The Last Guardian (Team ICO, 2016) tanto como lo ha sido durante 7 años. Esta palabra inglesa es una abreviación de hyperbole (hipérbole) y en español se traduce como exagerar las cualidades o dar bombo a algo para que otro lo desee. Y para vender se promocionan las virtudes, nunca los defectos. Pero no se exalta todo, puesto que la profundidad de las historias no genera ingresos a corto plazo. Lo que mueve billetes es el espectáculo rimbombante, las luces de colores o el atronador sonido de los disparos. Todo ese humo nubla la vista y un jugador ciego es mucho más rentable, capaz de reservar un juego o comprar su edición coleccionista solo por el nombre y el revuelo armado en torno a él.

Una vez decepcionado, el comprador se indigna por lo que considera una estafa, pero no tardará en confiar en el mismo estudio, que publicará el mismo juego con diferentes armas o equipaciones. Es un círculo vicioso en el que las carteras se vacían y el medio difícilmente progresa. El hype es el Virus-T de la industria, que eleva a los títulos mediocres y condena al anonimato a otros con menos recursos de marketing.

En la sociedad de la información nadie llega virgen al lanzamiento de un título, por lo que la decisión de compra suele basarse en el bombo recibido y se toma mucho antes de que este se publique. En tiempos anteriores al boom de Internet y las redes sociales el comprador aguardaba a que el juego saliera, lo probaba en algún centro comercial o en casa de un amigo. De la prensa de videojuegos se esperaba alguna captura y pinceladas de la historia para determinar si el juego valía la pena. Nada comparable a la vorágine de información actual.

También ha cambiado el modelo de venta. Reservar un videojuego era una opción residual, escogida por unos pocos, que no todos los establecimientos ofrecían. No obstante, ahora es posible reservar cualquier título/consola poco después de que se anuncie, sin ningún dato y/o referencia directa de cómo será el juego más allá de un tráiler creado precisamente para ser atractivo y vender. Si bien podía tener sentido cuando solo había formato físico y el temor a quedarse sin el juego era real, el número de reservas aumentó un 24% entre 2014 y 2015, según Adobe Analytics, con un mercado digital ya consolidado. El hype provoca que el jugador pague por algo que todavía no está completo, pues el 33% de los encuestados aseguró hacerlo por la ilusión generada. En casos como No Man’s Sky va a necesitar uno (o varios) parches, con la espera (o gastos si es un DLC) que ello conlleva. Así, la emoción deriva en frustración.

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Cada lanzamiento de un triple A viene acompañado de una cobertura inimaginable hace no tanto. Medios especializados, youtubers y fans vía redes sociales tienen opinión sobre todas las obras y retroalimentan sus expectativas con filtraciones, detalles técnicos o cinemáticas espectaculares. El problema radica en que cada vez más compradores se conforman inhalando humo sin exigir fuego. Obras que no cumplieron con lo que se esperaba de ellas, quemadas antes de ver la luz. Videojuegos como Watch Dogs, No Man’s Sky, The Last Guardian o Red Steel tienen más en común de lo que parece. Son pasajeros del llamado tren del hype, transporte al que se suben todos los componentes de la industria.
Con el primero, las altas expectativas se frustraron, ya fuera por el downgrade sufrido en comparación con lo mostrado en 2012 o por su paupérrima historia. Eso sí, Ubisoft se enorgulleció por las 9 millones de unidades vendidas en 2014. Ninguno de los motivos anteriores evitó su éxito comercial ya garantizado por el hype generado en su primer E3 pero relativo en comparación con lo esperado.
El segundo, recién publicado, es único en su especie y planteamiento, con un apartado artístico y sonoro para el recuerdo y que cumple con su propuesta central: hacer del jugador una mota de polvo en medio del universo. Sin embargo, sus mecánicas han quedado a medio pulir y sus problemas de optimización en PC lo convierten en poco más que un salvapantallas. Para algunos No Man’s Hype (me permito la licencia) es el simulador espacial definitivo, para otros tantos una decepción absoluta, pero casi todas las críticas terminan con la misma coletilla: “esperábamos algo más”.

Y si se trata de esperar, The Last Guardian es el rey indiscutible. Team ICO lleva desarrollándolo desde 2007 y lo mostró dos años después en el E3 asegurando que saldría en 2011, pero el mesías de PS3 acabará en PS4 en octubre de 2016 dejando tras de sí nueve años de hype e innumerables taquicardias antes de cada conferencia de Sony.

 

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Por su parte, Red Steel prometía ser el killer de Wii, es decir, el juego que impulsara las ventas de la consola. Es cierto que el hardware de Nintendo vendió más de 100 unidades hasta posicionarse como la tercera consola de sobremesa más vendida de la historia por detrás de las primeras PlayStation, pero no fue gracias al juego de Ubisoft. La idea de disparar o blandir una espada con el Wiimote entusiasmó a todo el medio, anonadado tras el anuncio en el que un joven manejaba el periférico como una verdadera arma. Pero Red Steel se hizo el harakiri con una mecánica de combate deficiente en la detección del movimiento y gráficos más cercanos a PS2 que a la entonces nueva generación.

Incluso los actores menos esperados, como Pokémon (Game Freak, 1996), perecen ante el temible verdugo que es el hype. La saga de Game Freak recibe nuevas ediciones en periodos de entre uno y tres años, según si se trata de un cambio de generación o de un remake. Generan una expectación tremebunda y se filtra información cada pocas semanas. Aquello de anticipar tan solo unas cuantas criaturas antes de empezar la aventura es cosa de Kanto, Johto o como mucho Hoenn. De un tiempo a esta parte el jugador lo sabe todo antes de empezar: conoce a la mayoría de Pokémon y rivales, la trama y los secretos de la edición. Lo que no se descubre de forma oficial se filtra. Cuando llega el momento de jugarlos “ya no sorprenden como antes” porque, entre otras razones, el hype los ha consumido.

Sin embargo, el paradigma de lo que es ser víctima de sus propias promesas es Dead Island (Techland, 2011). Se postuló como GOTY antes siquiera de publicar un solo minuto de gameplay; tan solo le hizo falta un tráiler colosal. Prometió tragedia con la mirada de la niña ya fallecida nada más empezar y tensión al mostrar a la misma persona perseguida por una horda de zombis antes de morir. Juró drama al enseñar cómo esa joven mordía a su propio padre y melancolía al acompañar la escena de una música hermosa y calmada. Deep Silver desgarró todos sus votos como si fueran carne putrefacta y acabó brindando un despropósito vacío, sin rastro de la distopía que íbamos a vivir.

El humo del rumor se despeja con información de calidad. Pese a que el hype puede dejar tocados a muchos títulos, a la que más perjudica es a la prensa de videojuegos, pues queda retratada por haber opinado como un fan más en lugar de reflexionar con neutralidad. El análisis crítico, que se centra en lo que le exige cada obra, es la única forma de no ser una guía de compra que incite al consumidor a desembolsar 70 euros en un juego decepcionante. Encumbrar a un título de forma acrítica no ayuda, sino que posiciona a la prensa como un extraño más cerca de las desarrolladoras que del jugador. Lo más sensato es, citando a The New York Times respecto al fracaso de Spore (Maxis, 2008), “dejad que los juegos sean los que hablen”.

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Israel Mallén

7 entradas como autor
Periodista en ciernes, videojuerguista consumado. Mallendary en YouTube, un proyecto independiente en el que hago crítica y opinión sobre videojuegos. Escribo en ZehnGames y Games Tribune Magazine. Elegí a Bulbasaur, viva la madre que lo pixeló.

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