¿Olvidates tu contraseña?

Hitman: el Agente 47 más allá del asesinato

2017-10-24
No hay comentarios

Hace unos meses, Alberto Murcia publicó en Anait Games un texto sobre la violencia en los videojuegos. En él se mencionaba el artículo The gamer’s dilemma: An analysis of the arguments for the moral distinction between virtual murder and virtual paedophilia (Garry Young, 2017), donde se disertaba sobre que los jugadores de videojuegos no mostraban reparos en asesinar a alguien pero no reaccionaban igual ante, por ejemplo, la pedofilia o una violación. Irremediablemente, ambos textos me remitían a Hitman (IO Interactive, 2000-2016), un juego donde controlamos al asesino más mortífero del mundo. Un juego sobre acabar con vidas. En los comienzos de la saga, no contaba con una línea argumental propia: la base era sencilla, situarte en una localización concreta con un objetivo concreto y matar a la persona o personas designadas.

 
Lo cierto es que normalmente los asesinatos encargados solían ser a personas de dudoso valor moral: narcotraficantes, terroristas, traficantes de armas, etc. Conforme fueron publicándose las entregas esta línea argumental se hizo más clara, alcanzando su punto álgido en Hitman Absolution (IO Interactive, 2012). Absolution significó algo más que el salto generacional de la saga, introdujo la casualización de la misma. Los jugadores encontramos de pronto cómo el juego nos daba a escoger entre una amplia selección de niveles de dificultad: cada uno más difícil que el anterior, cada uno con menos ayudas, quizás más puro. En sus niveles más altos de dificultad te encontrabas un juego donde el margen para el error era minúsculo y acababas memorizando cada paso que tenías que dar. En los niveles más sencillos cada nivel podía convertirse en una película de Tarantino sin esfuerzos. En esta entrega, el Agente 47 pasaba de ser el cazador a ser la presa, por lo que el asesinato se justificaba de manera que era la propia integridad de nuestro avatar la que estaba en juego y acabar con sus enemigos era la única manera de salir con vida.

Aunque pueda ser cierto que no es lo mismo matar a una familia que a un terrorista, el propio acto de asesinar, de sesgar una vida premeditadamente, no te hace mucho mejor que aquello a lo que matas por muy malo que este sea. Sin embargo, Hitman a lo largo de sus 15 años no ha querido nunca proclamarse como una altavoz de la violencia explicita y gratuita, había siempre cierto telón de fondo. Hitman ahonda sobre la persona de 47: su evolución a lo largo de los juegos, de frio asesino a uno que comienza a plantearse cosas; sobre su legendaria eficacia y su diseño genético específicamente creado para el asesinato, el arte del asesinato. La leyenda de 47 no trata sobre cómo un tipo chabacano vestido de hawaiano con un picahielos ha matado a 17 personas en el hall de un teatro. Con la llegada de Hitman (IO Interactive, 2016) el juego volvió a unos orígenes más centrados en el asesinato, que en la historia que los rodeaba. La historia de fondo que vivimos en Absolution daba un paso atrás para dejar como protagonistas a los escenarios. La propia distribución del juego, publicando de manera periódica nuevas localizaciones y asesinatos, ponía de manifiesto este hecho. Los chicos de IO Interactive dejaban claro algo: no importaba tanto el qué se hacía sino cómo se hacía.

Deus Ex: Mankind Divided (Eidos Montreal, 2016) permitía pasar todo el juego sin matar a una sola persona, incluyendo el jefe final. Permitía al jugador, y le ponía a su servicio, toda una serie de posibilidades para poder encarar de esta manera la trama. Makind Divided cimentaba sobre su amplia oferta de aumentos los necesario para convertirte en una máquina de matar o en una sombra indetectable. 47 nunca ha tenido esa oportunidad, al contrario que Jensen, agente de la Interpol, 47 ha sido toda su vida un asesino a sueldo o un objetivo de la mayor agencia de asesinos del mundo. Tu misión es acabar con el objetivo, sí, y está en tu mano cómo quieres llevarlo a cabo, pero no de cualquier manera. Es ahí donde reside la magia de una saga que nunca se ha dejado llevar por una vorágine homicida, nunca ha premiado el asesinato masivo, pero siempre ha sido consciente de que para llevar a cabo la tarea hay que romper un par de huevos. Y ahí reside parte de una incongruencia propia del videojuego: las misiones, sobre todo desde Blood Money, rara vez han pueden ser completadas sin eliminar antes a un guarda de seguridad, un empleado del hotel o alguien que nos permita conseguir un disfraz que nos de acceso al lugar. Y estos asesinatos no dejan de ser a personas que pueden ser tan inocentes como cualquiera. Lo que ha conseguido IO Interactive, por retorcido que suene dicho en frío, es que no todo valga. No se puede matar de cualquier manera. Los desarrolladores ofrecen al usuario varias posibilidades para llevar a cabo la misión. Para el jugador de Hitman , nunca ha sido igual arremeter contra el objetivo con una automática cuando se puede envenenar su comida, alejarte y ver cómo sus guardias de seguridad corren alarmados por una situación que ya no pueden controlar. Solo una se corresponde con la leyenda de un hombre calvo, de metro noventa, vestido con traje negro y corbata roja. Hitman no es tanto un juego sobre matar, sino sobre la enfermiza obsesión de completar una tarea de la manera más limpia y perfecta.

Inicio Foros Hitman: el Agente 47 más allá del asesinato

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.