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Historiografiando artísticamente el videojuego

2017-10-31
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La comprensión del videojuego como arte contemporáneo es un fenómeno reciente, por lo que no existe una historiografía artística per se. Más allá de los catálogos editados por exposiciones realizadas, el reducido interés bibliográfico que ha suscitado implica que es una historia por construir. Desde la perspectiva de la institución artística se han realizado algunos breves intentos de hacer historia del arte, fragmentarios todos ellos, con el denominado Arte del Juego/Game Art que han evidenciado algunos problemas derivados del carácter remediador y tecnológico del medio.

 
Uno de los vectores es la problemática relativa a la nomenclatura Game Art y el tipo de obra que aglutina. La concepción más entendida sobre lo que es el Game Art está íntimamente relacionada con los videojuegos, especialmente los de ordenador, pero también está relacionada con el arte que tiene el juego como elemento o fundamento principal de la obra de artistas como John Cage o movimientos tipo Fluxus, Dada o Los Situacionistas, como demuestra el libro Critical Play (Mary Flanagan, 2009). No existe un consenso sobre el significado que tiene Game Art entre industria/mundo del arte como dentro de éste. De manera simplificada, entre jugadores e industria se asimila de manera generalizada arte del juego con el componente visual y dentro del mundo del arte como las piezas artísticas que tienen el videojuego como tema o bien han sido creadas teniendo el medio como procedimiento artístico, incluida la producción de videojuegos desde el ámbito artístico. Esta inconsistencia lleva aparejada que una misma obra pueda conceptualizarse bajo diferentes epígrafes, especialmente las digitales que pueden o son incluidas como tema dentro del Artgames, Art(tistic) Game, Game Art, Arte de los Nuevos medios, Arte Interactivo, Arte Digital, Hack Art, Modificaciones Artísticas.

Por tanto, existe una dificultad intrínseca en realizar una historiografía coherente del Game Art al igual que ocurre con el medio del videojuego en sí. Una historiografía del arte del medio debe partir de la jugabilidad lo que implica estudiar pormenorizadamente la remediación tecnológica y las mecánicas de juego. El carácter audiovisual del medio a menudo enmascara el hecho de que la estética videolúdica es interactiva y debe ser entendida como una expresión de la experiencia de juego y que ésta se mide en términos de jugabilidad. Este tipo de interacción bidireccional sistema de juego/jugador está constreñida por las imposiciones de la plataforma tecnológica al determinar las posibilidades interactivas y establecer las relaciones jugador/sistema de juego/plataforma tecnológica. Por el contrario, la estética de gran parte del Game Art se base en la negación o privación de la jugabilidad y del juego en sí por lo que se abre una nueva vía de investigación relativa a la estética dentro del campo de la interacción humano-sistema computacional puesto que tampoco existe un acuerdo sobre èsta cuestión. La cuestión tecnológica implica que parte de la historiografía artística será equivalente a una historiografía desde la perspectiva histórica de la evolución técnica lo que implica estudiar de manera diferenciada las plataformas domésticas, las plataformas que operan en el espacios públicos como los arcades y la telefonía móvil. Dentro de las domésticas habría que diferenciar entre ordenadores personales y consolas y entre éstas últimas entre las que son portátiles, las que no y las híbridas como la Nintendo Switch.

Un punto muy interesante de intersección entre el mundo del arte y el videojuego es la influencia que la tecnología ha tenido en la producción de Game Art y en que ciertos géneros como el FPS y su desarrollo a partir de mediados de la década de los 90 del siglo pasado son tan importantes en su evolución. Otro lo supone la retrocompatibilidad y la conservación de tecnologías (obsoletas) así como su archivo, conservación y exhibición. La exposición de los videojuegos en los museos es un tema a resolver también. El sistema de juego implica realizar una historiografía del surgimiento y evolución de las mecánicas de juego y que relación histórica tienen con las mecánicas de los juegos analógicos. De nuevo debemos nombrar en este punto la obra de Flanagan puesto que aporta una evolución de juego y la acción de jugar como una práctica artística y una vía de estudio realmente relevante al proporcionar puntos de intersección entre la historia del arte y la historia del juego y los videojuegos.

 
Cada una de estas vertientes, además, puede estudiarse en relación directa a cada una de las formas de arte previas que el medio remedia. Tomemos por ejemplo los gráficos. Existen tres tipos de estilos gráficos: el abstracto, el fotorrealista y el caricaturesco, éstos dos últimos pueden subclasificarse según tiendan hacia el ilusionismo o hacia las convenciones televisivas (televisualismo). También habría que estudiar las convenciones representacionales en 2 y 3 dimensiones de cada uno de ellos. La intersección con la plataforma tecnológica implica analizar la persistencia de cada estilo según su clasificación por año y plataforma y a partir de la intersección, o suma, con las mecánicas de juego obtenemos los diferentes géneros de juegos y sus particularidades en gran medida. Este tipo de análisis debería realizarse en relación a la música, la narrativa, la danza o la arquitectura y posteriormente qué relación existe entre ellas y con la estética típica asociada a cada sentido sensorial principal asociado. Lo que, a su vez, exigiría realizar un estudio por género y su persistencia en plataformas.

La representatividad y las implicaciones que tienen sería otra de las grandes líneas historiográficas. La perspectiva de género ha posibilitado que existan numerosos estudios sobre la representación de las mujeres y cada vez más hay documentos sobre la representación étnica, de clase, política, así como histórica y las interrelaciones que se producen entre dichos vectores y cómo éste apartado afecta a nuestra experiencia videolúdica. De manera equivalente se podría realizar por cada objeto representado, por ejemplo de las armas o coches. A todo lo anterior habría que añadir un estudio temporal y por países y/o mercados de cada uno de los apartados. ¿Y qué hacemos con la autoría? Es innegable la influencia que autores como Shigeru Miyamoto, Jonathan Blow o Hideo Kojima han tenido y tienen en el medio. Pero también es imprescindible hablar de la importancia que las empresas han tenido, el medio no hubiera sido igual sin la historia de Atari, Nintendo, Sony o Sega o de de las desarrolladoras como Blizzard Entertainment, Electronic Arts o Ubisoft por citar algunas de las grandes. Se me antoja un trabajo titánico el que queda por hacer. El videojuego como medio abre nuevas vías al estudio e implica cuestionar asunciones canónicas del discurso estético y artístico así como para la práctica historiográfica que pueden ser muy fructíferas para nuestra comprensión de la realidad.

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