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Historia de la narrativa interactiva: Space Invaders

2018-02-13
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Tras Pong y Colossal Cave Adventure, de los que ya hemos hablado en artículos anteriores, Space Invaders es otro de los grandes hitos de la historia de los videojuegos. Space Invaders, desarrollado por Taito en 1978, inspiró a toda una generación de desarrolladores y emocionó a todos los que lo descubrieron en los salones recreativos de sus barrios. Su mensaje era potente, aunque cueste comprender hoy cuánto si comparamos su aspecto gráfico con los estándares actuales, claro está. En Space Invaders encarnamos a las últimas naves que defienden la tierra contra un ejército de aliens, pero nuestra misión es una misión suicida, porque nunca podemos ganar.

En este tercer capítulo de la historia de la narrativa de los videojuegos hablaremos de la diferencia entre ficción y narración, de cómo es el jugador como narratario, de lo que son los paratextos, de cómo se usaban en los años 70 y de lo que aporta Space Invaders a la construcción de futuros videojuegos: la alteración de los escenarios, el diseño emocional de la narración y las misiones secundarias.

Space Invaders nos deja pilotar una nave con movimientos muy limitados. Solo se puede desplazar a derecha e izquierda y disparar balas contra sus enemigos. Antes de disparar la segunda tenemos que esperar unos instantes tras lanzar la primera. Como el enemigo es terriblemente más fuerte que nosotros por superarnos en número, para poder hacerle frente necesitamos parapetarnos tras unos muros.

El ejército alien avanza poco a poco contra nosotros, sin prisas, haciendo gala de su superioridad y condescendencia. Sus marcianos demuestran que son más fuertes que nosotros con su actitud y eliminando nuestras barreras poco a poco. Solo cuando ven sus filas mermadas por nuestros ataques aceleran su ritmo y cargan con más violencia hasta matarnos, si lo logran. Si no, llaman a sus compañeros y vuelta a empezar hasta que finalmente nos liquidan y hacen suya La Tierra.

Esto, que parece una historia, no lo es, es una ficción, o un contexto ficcional si preferís. Space Invaders construye así su marco ficcional, su diégesis. Para apoyar la comprensión de su espacio de juego, de las emociones que nos quiere transmitir, de su pulso, de quiénes son nuestros enemigos, quiénes somos nosotros, cuál es nuestra misión, y dónde se produce, recurre a unos primitivos pero acertados recursos gráficos.

En la máquina original se proyectan los sprites sobre una pantalla que tiene de fondo un planeta pintado sobre el mueble, La Tierra que protegemos, y un espacio, de dónde llegan los enemigos. Del mismo modo pintan de verde nuestras defensas (verde, bueno, lo que hay que proteger) y de color encarnado (rojo, malo, el enemigo) la nave que aparece por la parte superior de la pantalla de vez en cuando. La masa de aliens se muestra como un único enemigo expresado todo de blanco. Esta ficción, esta situación, este punto de partida de nuestro futuro combate y posterior ambientación se refuerza con paratextos.

Los paratextos se refieren a toda la información adicional que no encontramos dentro del propio videojuego y que muestra fuera de él. Es habitual que los juegos de los años 70, 80 e incluso 90 escribieran el punto inicial de su narración en los manuales de instrucciones. ¿Cómo sabemos por qué la princesa Zelda ha sido secuestrada en The Legend of Zelda de NES y cómo Link acaba encargándose de la misión? Leyendo previamente un paratexto, en este caso, el pequeño fragmento de historia que incluye el manual de instrucciones. ¿Y cómo acabamos de comprender toda la historia de Destiny? Acudiendo posteriormente a las páginas web en las que se ha ido localizando. En los años 70, y en unos salones recreativos, no había ni internet ni la posibilidad de leer un manual. Los paratextos se ubicaron en la propia carcasa de la recreativa, cargada de guiños a unos aliens terribles que teníamos que eliminar.

Ahora que tenemos construida y explicada la ficción de Space Invaders, toca preguntarse por qué confundimos ficción e historia a la hora de hablar de videojuegos, y la culpa es de la narración, porque ¿qué se narra en Space Invaders? ¿Se narra una historia?

 

Cada partida de Space Invaders nos narra cómo nos subimos a nuestra nave dentro de esa ficción, cómo la pilotamos, cómo resistimos contra los aliens matando a unos cuantos, cómo estos acaban contra nuestras defensas y cómo, finalmente, morimos. Para comprender cada aspecto individual que se nos quiere narrar, y que en coalición compone la narración, hay que examinar los recursos narrativos del juego para hacerlo. Recordemos que la narrativa no es otra cosa que recoger cambios de estado que se producen en el juego y entregárselos al jugador. Es un proceso de traducción, de semiótica, de incorporar un símbolo en el juego que adquiere un significado al recoger cambios de estado de la partida y entregárselos al jugador. Esta traducción es la clave para conseguir generar emociones a través de la narración pero ¿cómo lo hace Space Invaders? ¿Con qué recoge los cambios de estado que componen la narración? ¿Qué sentimos con cada uno de ellos?

Empezamos por el HUD. En la parte inferior están, pintadas en verde, las vidas que nos quedan, que se reducen cada vez que morimos. Este cambio de estado se expresa con una serie de naves espaciales que van a menos; no con corazones ni con puntos de salud, con naves. Esto se hace para que comprendamos que las naves para defender La Tierra se acaban, que son las que pilotamos y que nos las estamos cargando. En la parte superior del HUD vemos el contador de puntos. En este videojuego nunca podemos ganar, pero sí conseguir más puntos que otros jugadores. Lo que se nos expresa así es que, pese a que sabemos que los aliens van a ganar, nuestra misión es exterminar todos los que podamos aunque sea a costa de nuestra propia muerte, pues así menos marcianos llegarán a La Tierra. Incluso tenemos un High Score como meta a alcanzar, tenemos que ser, por lo menos, capaces de llegar a ese punto.

Si nos fijamos en la diégesis, vemos cambios de estado en los aliens que eliminamos, en su marcha al acelerar cuando quedan pocos o en su parsimonia cuando son toda una masa letal. Con estos cambios de estado se expresa su naturaleza ante nosotros y cómo disfrutan al atemorizarnos. Nosotros nos protegemos en unas fortificaciones verdes que se destruyen con cada golpe. Mientras que los marcianos se regeneran con cada oleada, nuestra base no, de manera que funciona como una barra de vida integrada en la experiencia de juego y fuera del HUD, ojo a este interesante detalle porque favorece que la tensión aumente cuando estamos a punto de quedarnos sin ellas. No necesitamos acudir a un contador de puntos de vida de un HUD, interpretar lo que nos quiere decir y luego sentir miedo porque nos quedan pocos, aquí se integra ese impacto en la propia ficción, no fuera de ella. Es, además, un elemento presente en la diégesis con el que se puede conocer el punto inicial de la aventura y el final.

Es con todo esto con lo que Space Invaders expresa sus cambios de estado, es decir, con lo que narra, ¿pero qué narra? ¿Una historia? Aquí empieza lo divertido. No puede ser una historia por el sencillo hecho de que el videojuego no muestra interés en contar una historia, solo el desarrollo de una fatídica situación. Este desarrollo es lo que llamamos partida, pero claro, una partida, como una historia, tienen un punto de inicio y un punto de cierre. Hay una formación del héroe, una introducción al ponernos a los mandos, un nudo en el que la partida parece que se pone cuesta arriba y un desenlace al acabar con toda la oleada de aliens. Hay protagonistas, enemigos y también elementos que narran. Y lo más importante, hay un narratario.

¿Y qué es un narratario? Si el que narra es un narrador, llamaremos narratario al que recibe la narración, al jugador en este caso. Siempre que nos ocurre algo en nuestra vida necesitamos darle una explicación. Buscamos como seres humanos, y de manera infatigable, el sentido de la vida misma, es decir, tendemos a transformar cada suceso en una historia para poder comprenderlo, somo narratarios natos ¿no os parece?. Esto se traslada a la educación. Para explicar valores básicos y fundamentales a los niños se les cuentan historias, cuentos y fábulas, y así aprenden esos valores y también a entenderlo todo como una historia. Las historias son el carburante de nuestro cerebro y de todo acabamos haciendo una historia, también de las partidas. Eso quiere decir que aunque Space Invaders nos entregue una partida de juego ambientada en una ficción, sin vocación de ser nunca historia, es solo partida la primera vez que jugamos a él, pero la segunda vez entendemos que en realidad nos está ofreciendo una historia, incluso aunque el desarrollador no lo haya deseado así, porque somos humanos, porque somos pura historia.

Podéis estar en contra de esta idea, por supuesto. Podéis creer que la autoría de un videojuego es exclusivamente del desarrollador y su equipo, en cuyo caso opinaréis que si el desarrollador no quería entregar una historia es que ahí no hay una historia. Sin embargo, y es lo que yo opino, la autoría de un videojuego es compartida por el desarrollador y el jugador, que interpreta la obra, la manipula incluso realizando mods o ampliando sus posibilidades como en el caso que hemos explicado en Colossal Cave Adventure, y la activa jugándola.

Sin jugador, la obra lúdica no cobraría vida. Es a través de esta segunda perspectiva con la que entendemos la partida de Space Invaders como un término que en realidad podría llamarse partida-historia. La narrativa de Space Invaders narra esa partida sin fines de contar algo, pero al final lo acaba contando y así lo entendemos como co-autores del juego. Podéis llamar a esto ‘narrativización de la experiencia’, pero es reducir el valor de la palabra interacción que se le supone al videojuego. Interactuar no es solo aporrear los botones, sino interactuar intelectualmente también con la obra.

También puede ser que vosotros no interpretéis los recursos narrativos de Space Invaders como yo he señalado. Quizás a vosotros no os ponga tensos la destrucción de las defensas de la nave o que el grupo de aliens se acelere. Eso también normal porque un mismo juego es interpretado de distintas maneras por distintos narratorios, eso también es interacción y eso también es necesario. En función de tu contexto cultural lo harás de una manera o de otra, y no hay formas correctas de interpretación, solo formas distintas. Eso sí, es responsabilidad del desarrollador decidir a qué tipo de narratarios dedica su juego o su mensaje se perderá, se malinterpretará o ni se percibirá.

También hemos visto cómo identificar los recursos narrativos para construir la narración que tiene Space Invaders, y también hemos introducido la idea de cómo generar emociones a través de ellos. Nos falta un detalle, cómo Space Invaders plantea misiones secundarias, ¿y cómo lo hace? Pues con esa nave anaranjada que flota por los aires y que nos obliga a abandonar nuestra estrategia de ataque y concentrarnos en ella. ¿Cómo afecta eso a la narración? ¿Para qué se hace, qué emociones despierta? Todo eso lo veremos en nuestro siguiente texto dedicado a Pac-Man, pues el juego de Iwatani se hace con este recurso, tan bien, que muchas voces señalan que es el inspirador de las tareas opcionales que hay que hacer en juegos como GTA.

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