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Historia de la narrativa en videojuegos: Colossal Cave Adventure

2017-11-03
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Colossal Cave Adventure, también conocida como la aventura original, relata el viaje de unos exploradores por una cueva fantástica. Cuando Crowther creó este juego tan solo pretendía combinar su afición por la espeleología con lo mucho que le gustaba contarle cuentos a sus hijas a la hora de dormir. Tras un divorcio, Crowther tuvo que separarse de ellas, regalándoles este juego para que siempre tuvieran una historia que disfrutar al lado de su padre. Sí, pese a que lo opina Ian Bogost, en 1976 se desarrolló un videojuego con la intención de contar una historia como solo un videojuego lo puede hacer: con la participación de la interacción. ¿Y cómo que ‘al lado de su padre’ si este ya no vivía con ellas? Esto es lo interesante y uno de los empleos más interesantes de la ruptura de la cuarta pared, o del salto entre la diégesis y la extradiégesis, entre el mundo de juego y nuestra realidad. El enunciador de Colossal Cave Adventure es el propio Crowther hablándole a sus hijas. Descubrimos que no se trata de las letras escritas por una máquina sin alma porque al equivocarnos, en lugar de decir ‘error’, el juego a veces se burla de nosotros, nos hace una broma o nos dice que lo que queremos hacer es imposible, pero que buen intento.

 
En Colossal Cave Adventure se provoca con frecuencia este error en el que Crowther se manifiesta como enunciador con sus propias palabras por fallos que repetimos al desorientarnos, al no saber qué comando usar; y es que no olvidemos que en Adventure no hay interfaz, solo la introducción de palabras que al pulsar ‘enter’ esperamos se materialicen correctamente en la aventura. Llega un momento en el que se suceden las equivocaciones y las respuestas del juego hasta el punto que parece que estamos teniendo una conversación, la de un padre corrigiendo y guiando a sus hijas. Aunque para ser justos, estas sensaciones se consiguieron gracias a revisiones posteriores que otros autores realizaron en el juego. Para motivar aún más que las palabras del desarrollador broten con relativa espontaneidad y ritmo, Colossal Cave Adventure no ofrece un desarrollo lineal, uno que facilita que las hijas quieran volver a jugar al título pero probando con otro camino. Es fácil perdernos porque solo contaremos con un mapa si nosotros lo dibujamos por nuestra cuenta, con boli y papel, y un mismo enigma cuenta con varias soluciones. Del análisis de Colossal Cave Adventure sacamos muchas cosas en claro que nos sirven para reflexionar sobre la narrativa de nuestros propios juegos a la hora de desarrollarlos.

En primer lugar, las expresiones de Crowther para señalar nuestros errores se han transformado hoy en el HUD, en los avisos textuales, en las notas que encontramos como avatar y en los tutoriales. En pleno 1976, el desarrollador nos da una lección de cómo podemos integrar un tono y un mensaje en estos elementos, solo que él lo hace directamente con palabras. Hay varios ejemplos de cómo hacerlo con gráficos y no de manera textual. En Super Mario Bros., Mario aparta el indicador de vida del HUD para generar incertidumbre mientras jugamos, solo viéndolo cuando morimos y resucitamos. En Boogerman se sustituyen las distintas barras que nos dicen cómo vamos de recursos por dedos con mocos y caras eructando, lo que refuerza la personalidad del héroe, y en The Amazing Spiderman de DOS la perdida de vida se representa transformando al trepamuros en un cadáver huesudo, enfatizando la conclusión de nuestra aventura. Considerando que este HUD es la manera del desarrollador de dirigirse al jugador, es interesante comprender cómo queremos dar nuestro mensaje a través también del HUD, porque a la postre refuerza la narración del juego.

El videojuego de Crowther se filtró a través de los ordenadores de la universidad de Stanford y cayó en manos de otros desarrolladores. Ellos ampliaron el título y realizaron algo curioso: optimizaron su narración de dos maneras: le añadieron imágenes a ciertas escenas y un contador de pasos, mejorando también otros aspectos como la aparición de respuestas aleatorias al equivocarnos, como mencionamos antes.

 
Esta optimización, dicho entre comillas, cambia totalmente la experiencia de juego, ¿y por qué? Porque rebaja tremendamente el grado de incertidumbre. La presencia de una serie de puntos, y una puntuación máxima conseguida al realizar el menor número de pasos posibles para llegar al final, nos habla de un comienzo y un remate de la historia que estamos a punto de vivir. Las imágenes nos liberan de la capacidad de esforzarnos como jugadores, dándole más voz al desarrollador en su faceta de narrador y perdiendo nosotros entidad como actantes. ¿Pero esto es optimizar o mejorar realmente? Muchos jugadores, entre los que me incluyo, adoramos jugar a títulos como Inside porque, precisamente, exigen ese esfuerzo extra por parte del jugador para comprender el grueso de la historia. A día de hoy, jugar a la versión original de Adventure y disfrutar de las que llegaron tras él supone enfrentarse a una narración sensiblemente distinta, más accesible, más clara, pero menos misteriosa, con menos incertidumbre. Colossal Cave Adventure es interesante para plantearnos si una narración es mejor o peor al ser más clara en la mostración de la historia que encierra, o si no lo es, si es mejor al hacer más obvio su marco ficcional , así como en las potencialidades de ambas decisiones para el diseño de nuestra incertidumbre. Por otra parte, también nos ayuda a dedicarle un segundo a pensar cómo nos dirigimos al jugador con los mensajes que le damos, con su presentación, con el ‘cómo’ y no tanto con el ‘qué’. En relación a esto, y como apunte final, comparemos Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 3. En el primero, el juego es un título eminentemente horizontal. En la parte inferior el suelo marca un límite y en la superior el HUD, pero en Super Mario Bros. 3 el cielo ya no es un límite, lo que Nintendo nos cuenta llevando el HUD a la parte inferior de la pantalla, para decirnos que ya no hay barreras, sin palabras, solo con expresión gráfica.

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