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Historia de la narrativa del videojuego: Pong

2017-10-11
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Pong (Allan Alcorn, 1972) no fue el primer videojuego, antes hubo otros, pero la historia de Pong es especial y fundamental para entender qué es la narrativa de un videojuego y su valor en este medio. Narrar es contar algo, una historia o un hecho. La narración es el vehículo para que el videojuego y el jugador conecten, y eso no es algo solo propio de un título con historia, también de uno como Pong. En el año 1971 existió un videojuego para Magnavox Odyssey llamado Table Tennis. Este videojuego carecía de narrativa. Sí, en serio, existen videojuegos sin narrativa. ¿Tetris la tiene? Bueno, eso mejor lo contamos en otro episodio. Para que lo sepáis, esta pregunta fue uno de los motivos de debate más gordos de la primera etapa de la formación de los estudios académicos de los videojuegos. Pero volvamos a Pong.

 

Table Tennis no tenía herramientas que realizaran un recuento de los cambios de estado del juego, no tenía un principio ni tenía un final, dos puntos fundamentales para afirmar que un título tiene narrativa. El videojuego se encendía, enfrentando a dos jugadores a una supuesta partida de ping-pong. Si marcabas, no pasaba nada, nadie perdía, y el juego finalizaba cuando tú querías. En Atari se le entregó este juego a Al Alcorn y se le pidió que creara un videojuego similar pero que fuera capaz de conectar con el público, de ser mejor que Table Tennis, título original de Magnavox Oddyssey, la tatarabuela de tu Playstation.

 

Allan Alcorn era un ingeriero que no tenía ni idea de videojuegos, por aquel entonces poca gente tenía, y transformó Table Tennis en Pong añadiéndole herramientas narrativas. Pong, a diferencia de Table Tennis, le dice al jugador cuál es el estado inicial de la partida y cuál es el final, marcándole un objetivo a conseguir. Esa evolución la recoge el marcador de la parte superior de la pantalla, en el que vemos los cambios de estado del juego. Para decir que un videojuego tiene narrativa siempre tiene que haber algo que recoja los cambios de estado, de tener diez puntos de vida a veinte, por ejemplo, o de estar en la fase 1 a pasar en la fase 3. Al fondo negro le confiere cualidades de escenario separado en dos campos gracias a las franjas de líneas hechas a trazos, que a diferencia de Table Tennis no parece una barrera infranqueable, sino una línea divisoria con permeabilidades e incluso hace verticales a los jugadores y los dota de una cierta inercia, humanizándolos y buscando cierta coherencia en el mundo de juego que plantea.

Hay también otro detalle a considerar: la introducción de sonidos. Se puede narrar, y se hace a través de música y FX. Pong añade un sonido que indica que un jugador ha perdido un punto, señalando un punto y seguido en la narración de la partida. Table Tennis sucede en completo silencio. Así, el videojuego comienza a interesarse a recoger esos cambios de estado a través de los propios elementos que conforman el videojuego, dándoles más entidad y cualidades, pero eso también corresponde a otro capítulo. La comparativa entre Table Tennis y Pong es fundamental para comprender el valor de la narrativa. Pong la tiene, incluyéndola deliberadamente por un ingeniero que entendió que la necesitaba para conectar con los jugadores y triunfar. Table Tennis no. Gracias a ella, Pong se convirtió en un auténtico éxito comercial, el primero de los videojuegos, tanto que muchos valoran erróneamente que se trata del primer videojuego que existe cuando todos saben que el primer videojuego que existió fue Dark Souls (From Software, 2011) y luego vino todo lo demás.

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