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Matamarcianos

2013-07-02
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Determinación, exactitud, puntualidad y concisión, conforman la segunda acepción de la RAE para el término precisión. Éste, parece inherente en el videojuego, aunque si analizamos el concepto precisión, comprobaremos como el rango de matices es bastante amplio. Sin querer centrar el debate en esa línea y tomando ésta como un punto de partida, si hay un género que exige un nivel alto de precisión al jugador es el shoot’em up. Sin duda, uno de los géneros primigenios en la historia del videojuego y que ha comportado durante su etapa evolutiva diferentes variantes o subgéneros. Bajo la máxima de una constante amenaza, sea cual sea el tipo de vehículo que controla el jugador, el principal objetivo es sobrevivir mientras se avanza en la acción, pero con el matiz de la imperiosa necesidad de destruir para avanzar. El planteamiento es tan básico como agresivo, ya que los enemigos actúan de forma sistemática hacia la destrucción del jugador. Sobre esta casuística reposa cualquier proyección de este género hacia otros derivados a base de modificaciones de cualquier índole; propias de un nuevo género o simplemente detalles significativos.

Spacewar! (íd.; Steve Russell, 1961) es considerado como el origen de este género, no obstante, es Space Invaders (íd.; Taito, 1978) quién lo populariza en Japón. Inspirado en la novela de ciencia ficción La guerra de los mundos (The war of the worlds; 1898, H.G. Wells), la tecnología del momento limitó a los desarrolladores, que incapaces de reproducir el movimiento de un avión, se decantaron por figuras alienígenas como clara referencia a la obra de H.G. Wells. A partir de ese momento, el shoot’em up inició su desarrollo como género propio gracias a la cantidad de nuevas propuestas que contribuyeron para dimensionarlo.

Defender (íd.; Williams Electronics, 1981) introdujo el desplazamiento en pantalla, una característica recogida por Scramble (íd.; Konami, 1982) para crear el primer shoot’em up con desplazamiento lateral forzado. El género se tornó tan abierto que cada nuevo desarrollo, buscaba innovar en algún aspecto. Tempest (íd.; Atari, 1981) es un tímido acercamiento al 3D bajo un tube shooter, aunque con el tiempo se erigió en la inspiración de los rail shooters; variedad ésta, que tiene en Space Harrier (íd.; SEGA, 1985) su piedra filosofal en cuanto a diseño gráfico. Namco, con Xevious (íd.; Namco, 1982), también apostó por el género aportando el scroll vertical y unos escenarios más naturales alejados de la manida ciencia ficción. Robotron 2084 (íd.; Vid Kidz, 1982) es considerado el shooter multidireccional más influyente tras acuñar la propuesta de Asteroids (íd.; Atari, 1979). Gradius (íd.; Konami, 1985) introduce una componente estratégica con la posibilidad de gestionar el armamento manteniendo la apuesta por el scroll horizontal, un concepto que perdura como referencia y que R-Type (íd.; Irem, 1987) experimenta ralentizando el desplazamiento para exigir una mayor precisión al jugador en sus movimientos debido al alto nivel de dificultad.

Sobrevivir a base de atacar bajo una amenaza constante y sin tregua, también se trasladó a los entornos bélicos con personajes humanos que se desplazan a pie como protagonistas. Bajo el nombre de run’n’gun, el vínculo entre películas como Acorralado: Parte II (Rambo: First Blood Part II; George P. Cosmatos, 1985) o Commando (íd.; Mark L. Lester, 1985) con videojuegos como Ikari Warriors (Ikari; SNK, 1986) o Contra (íd.; Konami, 1987) posicionó a este subgénero como una nueva vía de explotación, dónde su disparo multidireccional así como un cuidado modo cooperativo para dos jugadores, son los rasgos más identificativos.

De forma natural, el shoot’em up se posiciona como una preferencia para los estudios de desarrollo, conformando a este género en uno de los más representativos del videojuego. Sin duda alguna, la década de los 80 está bañada por una algaba de misiles, rayos y balas con sus correspondientes naves, prototipos y soldados que copan las pantallas de la época. No obstante, lo saludable del momento no era ajeno al avance tecnológico que permitiría a otros géneros posicionarse como nueva tendencia. La posibilidad de recrear entornos tridimensionales empezaba a estar al alcance de cualquier estudio y se erigió en el camino a explorar. La esencia del shoot’em up se entiende sobre dos dimensiones y, en consecuencia, muchos estudios no quieren renunciar a un producto fiable. No obstante, y con la finalidad de atraer a aquellos jugadores de siempre, se especializa más el producto con pantallas rebosantes de amenazas de tipología variada.

Obviamente, esto deriva en un aumento de dificultad, creando un nuevo producto que exige lo máximo al jugador más ducho en este tipo de batallas. Conocido como bullet hell, maniac shooter o danmaku (japonés), Batsugun (íd.; Toaplan, 1993) marca las pautas a seguir en este subgénero, aunque es DonPachi (íd.; Cave, 1995) con parte del equipo de Toaplan, quién revoluciona el género en Japón. La irrupción de esta nueva forma de entender el shoot’em up se aleja totalmente de las propuestas en tres dimensiones, tornándose menos accesible al público mayoritario y totalmente dedicado a un nicho muy concreto que entendía el reto sin pausa como medio de diversión. En esta línea, Radiant Silvergun (íd.; Treasure,1998) aporta un elemento narrativo además de un cuidadoso sistema de gestión armamentística, donde se invierte el proceso natural otorgando al jugador todas las armas disponibles desde el inicio para que éste decida cual debe optimizar en cada momento en función de la frecuencia de uso. Posteriormente, Ikaruga (íd.; Treasure, 1998) considerado la secuela espiritual de Radiant Silvergun, da una vuelta de tuerca más, obligando al jugador a gestionar la polaridad de su nave en función del color de los ataques recibidos; un concepto ligeramente visto en su antecesor.

La tenacidad con la que este género se ha mantenido fiel a su concepto original junto al peso de su historia, le imprime ese carácter tan único que atrae al jugador. Sin embargo, esa misma filosofía recta y marcada le ha abocado a un encapsulamiento sin piedad bajo la etiqueta de producto con dificultad absurda. Dificultad que debe ser vencida a base de prueba y error, donde el error penaliza en demasía, forzando al jugador a memorizar sin lagunas los movimientos de nuestro vehículo al detalle. Como si de un baile de salón se tratase, con exquisita precisión y acompañado de la mejor melodía posible, el jugador pondrá sobre el escenario su mayor talento ante el reto más exigente. Una sensación desde la que creció un género, se confirmó como referencia y ha visto como debía mutarse para reducirse a aquel producto de pocos. Underground, de culto o de serie B. Sea como fuere, ya no están en primera línea. Quizás por su concepto en cuanto a reto para con el jugador, o quizás porque su grandeza no se perciba en resoluciones incalculables. Quizás porque siguen siendo un Matamarcianos.

Texto publicado en la Revista Games Tribune Magazine nº52

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Raul Factory

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Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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