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Beneficios y otros menesteres de los videojuegos

2013-06-14
1 comentario

Demonizando al videojuego

Los videojuegos pueden tener muchos enfoques diferentes según la persona que hable de ellos, ya sea un jugador habitual o alguien que los ve desde fuera sin molestarse en ver que ofrecen. Por ello, se pueden crear muchos puntos de vista diferentes sobre el sector, para bien o para mal, usando este mal para demonizar al videojuego.

Los videojuegos siempre han estado en el punto de mira de asociaciones y mentes cerradas que no saben ver mas allá de la portada de un mismo videojuego, algún vídeo sobre el mismo o una simple imagen. No se molestan en comprobar si lo que dicen de éstos es cierto y en la gran mayoría de casos, son gente que no juega a videojuegos. Se ha atacado de muchas formas diferentes, una de ellas por medio de la censura, como en la época de Sinclair Zx Spectrum. La censura pasaba factura a las portadas de algunos juegos, sin ir más lejos la portada de Game Over (íd.; Dinamic Software, 1987), de Luis Royo, al salir de España, sufrió la censura en los atributos de la mujer que protagonizaba la misma, tapando sus pezones con dos formas metálicas, ya que estos asomaban de forma tímida en la portada original y no estaba muy bien visto.

Otro caso que podemos recordar claramente y que incluso llegó hasta la televisión, fue el de Metal Gear Solid (íd.; Konami, 1998), juego de Hideo Kojima para PlayStation. Debíamos tomar Diazepam en los momentos que hacíamos uso del un rifle francotirador, para que nuestro pulso fuera más lento y con ello mejorar la puntería con el arma. Hubo incluso un debate en televisión en el que se criticaba duramente el juego,  llegándose a decir que inducía a las drogas. Con ello dando a entender que cualquiera que jugara al juego se convertía de forma directa en drogadicto, o que después de dejar el mando, iríamos todos a tomarnos un Diazepam. También se comentó que el juego incitaba a la violencia, pero no podían estar más equivocados, sólo hace falta jugar a Metal Gear Solid para darse cuenta de que el juego hace uso de la violencia belicista para comunicar todo lo contrario, su repulsa a esta violencia y a la guerra.

Lo mismo sucedió, cuando se produjo un terrible asesinato en España, que también llegó a la opinión pública, en el que se bautizó al autor como “el asesino de la katana”. Un chaval, el cual seguramente necesitaría asistencia psiquiátrica, jugaba a Final Fantasy VIII (íd.; Square Co., Ltd, 1999) y por ello había sido inducido a cometer el terrible asesinato con la katana, emulando al protagonista, Squall Leonhart, con el que incluso le sacaban parecido. En ningún momento se hablaba del estado mental del chico que había cometido el crimen o que este necesitara alguna atención psiquiátrica, sólo se hablaba de que jugaba a Final Fantasy VIII y ese juego era el mal, porque era de rol. Esto tuvo relación con la época en que se atacaba mucho a los juegos de rol y se indicaba que jugar a estos podía crear mentes psicópatas. Jugar a juegos de rol, ya sea de lápiz y papel  o en videojuego, por aquel entonces, no estaba muy bien visto por nadie que no supiera un poco del tema.

Poco a poco nos hemos ido acostumbrando a que cuando sucede algo fuera de la lógica o difícil de entender, siempre se relacione con que el sujeto tenía videojuegos en casa y estos podrían haberle inducido a cometer los crímenes. Pero lo cierto es que existe mucha hipocresía en estas palabras. Sin ir más lejos, la Asociación Nacional del Rifle de USA, que se dedica a defender el uso del arma como defensa personal, en un comunicado afirmaba que los videojuegos incitaban a la violencia. Todo esto debido al aumento de asesinatos en USA y en defensa del debate creado por ello, sobre la seguridad de la venta de armas, de lo que se benefician personas que necesitarían atención médica psiquiátrica siendo causantes de estas muertes. Posteriormente a estas declaraciones y a los sucesos, esta misma Asociación sacaba un juego a la venta para iOS, donde te enseñaban a manejar un arma. NRA: Pactice Range (íd.; Medl Mobile, 2012) es su nombre.

Pero todo esto son casos extremos que llegan a los medios informativos por generar polémica sin más o por dar explicación a actuaciones del ser humano, como estos asesinatos cometidos sin ningún porqué. También se dice que los videojuegos aíslan o son demasiado violentos para los niños, sin pararse a pensar en ningún momento lo que ofrecen y que significa el número que aparece en todas las portadas de los videojuegos, el código PEGI en España, que indica la edad recomendada para jugarlos.

A pasos agigantados

Sin duda la carrera de los videojuegos se ha producido de forma meteórica, la evolución ha sido muy grande y en muy poco tiempo. Tanto el videojuego en sí, como la crecida exponencial del sector, que ahora mueve proyectos enormes, con muchísimo personal y ganando mucho dinero con ello. Quizás esto pueda asustar a otros sectores, que ven como los videojuegos han ganado un amplio terreno en poco tiempo e incluso han desbancado a muchas otras cosas, como la música y el cine. Sólo hace falta poner la televisión en fechas navideñas para ver que todos los años lo que más se vende son videojuegos. Este salto tan grande de la industria, que empezó siendo muy pequeña con equipos de desarrollo de una o dos personas en el garaje de su casa, quizás es lo que produzca ese miedo o rechazo de gente que no hace uso de ellos, en vez de respeto. Por ello ese ataque constante al videojuego, apareciendo siempre en los ámbitos más oscuros o más influyentes de forma negativa.

Pocas veces se comenta los beneficios que estos pueden darnos. Es cierto que se han realizado estudios sobre el tema, de forma muy positiva, e incluso gente importante ha salido en su defensa, como Eduard Punset, que explicó los beneficios de un videojuego en su programa de televisión, Redes. O que en España se haya otorgado valor a los videojuegos, elevándolos a la categoría de cultura o entregando un Príncipe de Asturias al mismísimo Shigeru Miyamoto, por su carrera en el sector. De esto se habla muy poco.

Beneficios por jugar a Videojuegos

No todo lo que se comenta es malo y lo cierto es que los videojuegos tienen muchísimos beneficios para aquellos que los juegan, siempre con moderación, porque todo exceso es malo. Puede servir para el control de la agresión o destructividad y la reparación de esos daños, dado que en el videojuego se dan estos ámbitos y se procesan de manera simbólica. Podemos dañar a nuestro personaje, pero siempre podemos reparar ese daño de otra forma, por medio de ítems u otros modos. El sentimiento de superación y concentración es bastante elevado, dado que en los videojuegos siempre existe un reto constante, que impulsa al jugador a continuar y con ello a ser persistente, resolutivo e incluso paciente por conseguir los objetivos que se nos marcan.

Ayuda a ser más creativos, con la resolución de algunos momentos aumentando la espontaneidad. Siendo un punto importante el que los videojuegos sirven para crear una unión entre los jugadores, un punto de encuentro del mismo, con el que intercambiar información sobre ello o crear conversaciones con otros individuos. Ayuda a reducir el estrés, abstrayendo al jugador, durante el tiempo que dedica al juego, de otros temas que puedan ser dañinos para la persona o su psique. De ahí la frase que muchos decimos: “Jugando me desestreso”

Mejora la capacidad de visión, dado que el campo visual en un videojuego es sumamente importante, con toda la información que proyecta el mismo a través del monitor o el televisor hacia el jugador. Con esto también mejora la capacidad multitarea, ya que en muchos momentos realizamos varias acciones a la vez, dependiendo de la situación en la que nos encontremos o lo que requiera el juego de nosotros. La capacidad de orientación también se ve mejorada jugando a videojuegos, debido a los mundos cada vez más grandes en los que nos movemos. Estos requieren de esta capacidad o de un reconocimiento del entorno, para llegar a un punto u otro. Se ha dicho que mejora el coeficiente intelectual y que los niños que juegan a videojuegos desarrollan una corteza cerebral más gruesa, según un estudio de la CNN. La capacidad de respuesta o los reflejos también se ve mejorada, dado que la habilidad que adquirimos con el propio videojuego, se traslada a la vida cotidiana.

Ayudan a la educación y a la memoria, demostrando que con un videojuego o simulador, los estudiantes recuerdan hasta un 90% de lo aprendido, en contra de un 10% cuando lo hacen leyendo un texto; siendo los videojuegos educativos una herramienta muy importante, que debería usarse más en colegios. En algunos ya se están usando, según un estudio realizado en España, el 30% de los profesores están haciendo uso de los videojuegos como una herramienta para la educación de sus alumnos. Podemos poner un ejemplo bien claro de educación con un juego, con uno de reciente lanzamiento como es Hidalgus: las aventuras de Martín Quesada (íd.; Edebé Mobile, 2013) un RPG educativo para mayores de 8 años, que hace uso de la ambientación del Siglo de Oro español, para además de entretener, educar a los niños que lo juegan. Mejora las relaciones, ya que las parejas que juegan juntos registran hasta un 76% de impacto positivo, según un estudio de Toronto Sun. O un padre que juega con su hijo, mejora la relación con este al compartir una tarea en común, que puede gustar a ambos.

Estos son algunos de los beneficios que puede aportar un videojuego, entre muchos otros y son tantos y tan buenos, que suena estúpido cada vez que se ataca al sector con cosas como las comentadas al inicio de este texto. Es cierto que si se usan en exceso pueden llegar a ser dañinos, pero como ocurre con otros ámbitos de la vida, hay que saber controlarlos y la gestión del entorno adulto y con conocimiento de causa, se antoja imprescindible. Debemos ser nosotros mismos los que usemos estos beneficios para hablar de videojuegos, porque tendemos siempre a notificar algo sobre ellos cuando se habla mal o se usan para justificar actos injustificables y que nunca tienen un porqué. Con ello se genera una publicidad negativa de los mismos, que nosotros mismos, los que vivimos con ellos, podemos evitar.

Otros procesos del videojuego

Poco a poco los videojuegos van ganando protagonismo para bien. Se usan en otros ámbitos profesionales como entrenamiento militar o simulaciones deportivas, como conducir un Formula 1. También se ha usado en hospitales, para mejorar la capacidad de reacción de cirujanos o para mejorar la calidad de vida de niños con enfermedades difíciles, como el cáncer, desde destaca el papel de la  ONG Juegaterapia, que se dedica a recoger videojuegos y consolas, para mejorar la calidad de vida de los niños hospitalizados ayudándoles a llevar mejor su enfermedad, siendo un autentico éxito. O las nuevas formas de jugar que hemos visto con la salida de Wii, que invitan a levantarse del sofá y moverse, con el aumento de la actividad física y evitando el sedentarismo. Además de compartir los videojuegos con familiares e incluso atrayendo la atención de gente de mayor edad, que jamás había jugado a un videojuego, con juegos de Nintendo DS, como Brain Training del Dr. Kawashima ¿Cuántos años tiene tu cerebro? (íd.; Nintendo, 2006)

Poco a poco, y siempre por buen camino, se está empezando a respetar al videojuego por lo que es. Somos muchos los que ya no tenemos ese miedo al rechazo que podíamos sufrir al comentar con amigos que jugamos a videojuegos, pasando ya la edad considerada como adulto y cada día el número de personas que juega a videojuegos va en aumento. Es un sector que ha superado la crisis actual, incluso obteniendo beneficios en una época tan mala para la economía de todos y eso dice mucho de ellos.

Los videojuegos están en nuestra vida, más o menos presente y según la persona que los juegue, pero están ahí, en boca de todos. Siempre que se haga un buen uso de ellos, los beneficios que obtendremos van a ser superiores a cualquier cuota negativa que se les pudiera achacar. Sus virtudes, podríamos concluir, se plasman de forma positiva en otros ámbitos de la vida. 

Texto publicado en la Revista Games Tribune Magazine nº51

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    Demonizando al videojuego Los videojuegos pueden tener muchos enfoques diferentes según la persona que hable de ellos, ya sea un jugador habitual o al
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    #36448

    Desde luego una gran currada de artículo, si bien falta alguna organización que otra, has puesto todos los puntos sobre las “i”. Aunque todavía queda algún “matao” por ahí que te mira con arrogancia o por encima del hombro cuando llegan a saber que eres gamer (aunque no saben que significa esta palabra). Aquí podríamos añadir el dicho: No hay mas ciego que el que no quiere ver.

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