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Granada Gaming Indie Showcase: Chloroplast Games y Paranormal Studios

2015-12-11
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Se acerca Granada Gaming 2015, y como el año pasado tendremos Zona ZehnGames Developers donde los desarrolladores indies mostrarán sus juegos. Les hemos hecho unas preguntas para que los vayáis conociendo.

 

Chloroplast Games


logo-chloroplast-games-videojuegos-zehngamesChloroplast Games es un pequeño estudio situado en Castelldefels, cerca de Barcelona, especializado en el diseño y desarrollo de videojuegos multiplataforma. Su objetivo es crear experiencias de juego completas y totalmente originales con una gran carga artística que trascienda el concepto de videojuego.

Está formado por un equipo joven y con mucha experiencia que les encanta los videojuegos y por eso se involucran totalmente en su creación.

La mayor parte de sus proyectos son propiedades intelectuales propias pero también ofrecen sus servicios a empresas.

Han desarrollado una tecnología propia, que conjuntamente trabaja con el prestigioso motor gráfico Unity 5, que les facilita y acorta un 50% el tiempo de desarrollo de los videojuegos que desarrollan.

 

Paranormal Studios


logo-paranormal-studios-videojuegos-zehngamesSomos un estudio bastante joven. Empezamos en esto porque nos juntábamos a despotricar de las miles de carencias que les sacábamos a los juegos comerciales de moda, y decidimos ponernos a crearlos nosotros mismos. Obviamente no era tan fácil como nosotros queríamos, pero antes de que nos diéramos cuenta hicimos un mod para el juego trending hace unos años, Amnesia: The Dark Descent, y con el hype de que a la gente le gustó, decidimos empezar a dedicarnos a esto. Y 3 años después aquí seguimos al pie del cañón y con una buena lista de ideas para dar forma.

 


Háblanos brevemente del proyecto que venís a presentar a Granada Gaming 2015


logo-chloroplast-games-videojuegos-zehngames“Cuenta la leyenda, que el mejor samurái de todos los tiempos, en sus últimos días, legó su poderosa espada a los yokai, espíritus del bosque, para que la guardaran de malas manos. Si alguna vez alguien se atreviera a robarla, sería perseguido por los yokai hasta devolver la espada al lugar al que pertenece. Como castigo por su osadía, el ladrón sería convertido en yokai. Durante siglos, muchos guerreros han intentado recuperar la espada de los yokai. Muchos son ya, parte del bosque”D

Es un hack and slash 2D en el que los jugadores tendrán que tomar decisiones muy rápido, moverse constantemente y adaptarse rápidamente a la situación para sobrevivir. Hay cinco modos de juego y 4 personajes jugables, cada personaje tiene su propio ataque.

En el Modo Story el jugador controla a uno de los habilidosos guerreros para vencer a las oleadas de enemigos. Cada oleada está formada por series de yokais más un jefe final. Las series son ligeramente distintas en cada partida y también hay un sistema de niveles que genera habilidades aleatoriamente lo que lo hace más divertido aún. Y si no es suficientemente emocionante el jugador solo tiene un punto de vida, si muere empieza de nuevo.

El Modo Co-op sigue la misma estructura que el Modo Story pero hay dos jugadores luchando codo con codo y los enemigos son más numerosos.

El Modo One army men, es una locura en la que el jugador debe sobrevivir a hordas de enemigos parecidas a las del Dynasty warriors, en las que los enemigos finales aparecen de tres en tres.

En el Modo Challenge los usuarios pueden crear sus propias oleadas a modo de pequeños retos que pueden compartir con otros usuarios a través de internet.

Y por último el modo Versus, un modo que nos pidió casi todos los visitantes del Madrid Games Week 2015 cuando jugaban a Yokai Sword.Een este modo de dos a 4 jugadores juegan entre ellos y solo puede ganar uno. Cada jugador controla un guerrero con espada que puede dar espadazos, esquivar, bloquear atacando y lanzar cuchillos, solo dispone de uno así que el jugador debe ser certero. Los jugadores tienen un toque de vida y 4 vidas, gana el jugador que queda último en pie.

logo-paranormal-studios-videojuegos-zehngamesEl proyecto más joven de nuestra lista, My biggest Nightmare. Nació como uno de los miles de mapas de prácticas que hago para ejercitarme, pero poco a poco, y viendo el grado de satisfacción de mis compañeros, decidimos darle más uso, hasta que le añadimos la historia que llevaba años pensando. Tratando la enfermedad que sufro desde pequeño a modo de crítica, nos dimos cuenta de que este no iba a ser uno de nuestros proyectos de prueba que se guardan. Este iba a ser nuestra insignia, y estamos orgullosos de presentarlo en sociedad.
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¿Quiénes son los componentes de vuestro equipo?


logo-chloroplast-games-videojuegos-zehngamesPau Elias Soriano (Director, Diseñador de juegos y Artista Pixel & 3D)
Carlos Elias Soriano (Co-director y Artista conceptual)
David Santos (Programador)
Alex Hernández Ortega (Encargado de relaciones públicas)
Iván Mosquera Castro (Compositor musical)
Ivan Kovar Zsolt (Diseñador de sonidos)

Y desde hace unas semanas se han añadido al equipo, Adan y David dos alumnos en prácticas que esperan llegar a ser programadores de videojuegos.

logo-paranormal-studios-videojuegos-zehngamesMis queridos co-fundadores Raúl y Sergio, estudiantes de diseño 3D e informática respectivamente. Mi antiguo grupo de clase con los que antes mencioné que nos sentábamos a debatir horas y horas del panorama de la industria. Ana, nuestra genial diseñadora, estudiante de Bellas Artes en la universidad de Granada. Iván, nuestro tester y entendido de códigos, que aunque lleve poco con nosotros se está involucrando muchísimo. Álvaro, story-liner y asesor. Que muchas veces no se que seria de mi sin él. Ah! Y quien escribe, Pedro, creador de esta panda tan singular. Hace unos meses, hubiera añadido al mejor escritor que hubiéramos podido soñar, pero lo reclamaron en el cielo este septiembre, aún así siempre seguirá siendo parte de nosotros.


¿Con qué motor trabajáis? ¿Por qué éste y no otro?


logo-chloroplast-games-videojuegos-zehngamesDesarrollamos nuestros juegos con Unity y hacemos los prototipos con Construct 2, pero tenemos un framework propio (CG Framework) que añadimos al Unity en cualquiera de nuestros proyectos. Este framework supone aproximadamente entre un 60% y 70% de toda la programación de cualquiera de nuestros proyectos. Se puede utilizar para desarrollar diferentes tipos de juegos, tanto juegos 3D como 2D. El framework sigue la filosofía de Unity, de utilización componentes y su configuración desde el inspector, los módulos del framework dotan de un comportamiento a los objetos del juego y son tan flexibles como la imaginación del desarrollador. Aún está en desarrollo y es muy probable que nunca se pare de añadir mejoras y nuevas herramientas, esperamos ponerlo a la venta en el Asset store de Unity dentro de unos meses.
Al principio utilizábamos un motor propio pero el tiempo de mantenimiento era tan grande que dedicábamos más tiempo al motor que al juego y eso era un problema así que optamos por Unity, un motor multiplataforma, extremadamente sencillo de utilizar y con una comunidad enorme, además habíamos trabajado antes con él así que lo conocíamos bien.
logo-paranormal-studios-videojuegos-zehngamesActualmente casi todo lo que estamos haciendo es únicamente en RPG Maker VX Ace y Unity. A pesar de que muchas veces nos supone una limitación por la inexperiencia o el propio motor, como puede ser el caso de RPG Maker, que aunque fácil e intuitivo, si se quiere añadir mejoras o hacer cosas de mayor escala da mucho la lata, se adaptan muy bien a nuestra política de jugabilidad inmersiva y nuestro afán en transmitir. Aunque de momento con estos motores estamos muy contentos, no cerramos las puertas a ningún otro, ya que estuvimos usando Cryengine y Unreal Engine para otros proyectos que no creo que descartemos.
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¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en el proyecto?


logo-chloroplast-games-videojuegos-zehngamesMás o menos 4 meses.
logo-paranormal-studios-videojuegos-zehngamesEn My Biggest Nightmare llevamos trabajando alrededor de 2 meses. No nos está causando demasiado problemas. está siendo un trabajo muy fluido y el equipo entero se está involucrando y trabajando a las mil maravillas.


¿Qué plataformas tenéis en mente para publicar vuestro juego?


logo-chloroplast-games-videojuegos-zehngamesEl primer prototipo que hicimos fue para iPad, pero el proyecto tomo tal envergadura que decidimos concentrarnos en la versión de ordenador. La versión para móviles y tabletas se está haciendo paralelamente a la de ordenador. Nuestro objetivo principal es llegar a Steam, pronto lanzaremos nuestra campaña en Steam Greenlight acompaña de una campaña de Kickstarter que planeamos durante 6 meses y a causa de los Premios PlayStation 2015 la tuvimos que posponer para el 2016. A partir de ahí iremos adaptando Yokai Sword para PSVita, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox one y WiiU.
logo-paranormal-studios-videojuegos-zehngamesPor ahora en PC, tanto Mac como Windows y, con algo de suerte, Linux. Aunque otro de los que tenemos actualmente en desarrollo tiene vistas también para Android e IOs.

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Como indies que sois imaginamos que siempre os irían bien más manos o recursos, ¿Hay algún perfil que os gustaría reforzar?


logo-chloroplast-games-videojuegos-zehngamesLa verdad es que el equipo de trabajo es lo que nos ha costado más esfuerzo encontrar y construir. Ahora mismo no necesitamos más ayuda en cuanto a fuerza de trabajo pero siempre estamos abiertos a saber de personas que quieran colaborar con nosotros.
logo-paranormal-studios-videojuegos-zehngamesA vistas de equipo no me puedo quejar, tenemos casi todos los puestos necesarios cubiertos por ahora. Si bien es cierto que andamos buscando un modelador 3D y un animador, para nuestros quehaceres actuales andamos bien provistos. Nuestro mayor problema, y no creo que seamos los únicos, es la financiación. En nuestra amplia mayoría somos estudiantes y jóvenes cuyas ganancias son las justas para mantenerse, así que las licencias de comercialización y uso de recursos son muy limitadas.


¿Qué referentes ha tenido vuestro juego, sean dentro o fuera del mundo de los videojuegos?


logo-chloroplast-games-videojuegos-zehngamesYokai Sword se basado directamente en la mitología japonesa, el contexto del juego es en una época feudal japonesa con muchos elementos fantásticos, como los Yokais, los monstruos del folclore japonés.
En cuanto el diseño hemos tenido influencia de juegos como Hotline Miami, la facilidad de morir de su protagonista, la rapidez en el que el jugador puede reiniciar la partida y ese deseo de rabia y superación que provoca en el jugador y lo mantiene pegado al mando. Y la enorme dificultad y simplicidad de Titan souls. También tiene algunas cositas del Legacy of kain: Soul reaver, Shinobi (PS2), Heavenly sword y Dunasty warrior.
logo-paranormal-studios-videojuegos-zehngamesNuestro referente durante mucho tiempo fue un juego titulado “Crooked Man”. Este juego fue durante mucho tiempo mi mayor pasión, aunque nosotros lo que buscábamos era contar una historia nuestra, algo que transmitir. La dinámica de juego de este título, junto a “Witch House”, ambos títulos en RPG Maker, fueron la inspiración para empezar nosotros nuestra historia con My Biggest Nightmare. La historia de nuestro juego en sí, es un popurrí, vagamente dicho, de autobiografía y sátira muy crítica. Una queja para una enfermedad que muchos tachan a los que la sufren como “débiles”. ¿Y qué mejor manera de experimentar que se siente que viéndolo a través de tus propios ojos?


¿Qué esperáis de Granada Gaming?


logo-chloroplast-games-videojuegos-zehngamesSinceramente no lo sabemos muy bien porque hasta hace dos semanas no sabíamos que existía Granada Gaming. La verdad es que tiene muy buena pinta y más o menos esperamos lo que esperamos de las otras ferias similares a las que vamos. Esperamos poder presentar el juego al mayor número de jugadores posible y hacer contactos de prensa para promocionar Yokai Sword.
logo-paranormal-studios-videojuegos-zehngamesGranada Gaming es una gran oportunidad para mostrar todo lo que llevamos trabajado al público. Es un lugar donde mucha gente se reúne para ver las novedades y que tienen aún esperanzas en encontrar juegos no tan populares o que no dependen de un gran nombre para ser jugados. En general, es una gran posibilidad para nosotros y todos los estudios de salir un poco a la palestra y mostrar de que somos capaces.

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