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Generando taxones videolúdicos

2014-01-09
6 comentarios

La expansión de la industria del videojuego provoca irremediablemente el no acceso a toda la cantidad de productos existentes en el mercado. Resulta prácticamente improbable, por no decir imposible, llegar a jugar o completar todos aquellos títulos que uno va sumando a lo largo de su vida. Ese afán coleccionista que nos conduce una y otra vez a recuperar o incluso adquirir títulos que una vez fueron nuestros o que simplemente, por desconocimiento, pasaron inadvertidos por nuestras vidas. El ritmo que marca el mercado tampoco acompaña, todavía con títulos pendientes de la anterior generación nos bombardean constantemente con las nuevas excelencias de las consolas de última generación. No hay tiempo real para jugarlo todo y más cuando uno ve como aparecen proyectos nuevos, estudios con grandes ideas o títulos escondidos detrás de otro que le hizo sombra en su día. El jugador, mejor dicho, el aficionado a esto de los videojuegos empieza a sentir la presión de tener demasiados títulos, demasiados juegos con la etiqueta de pendiente y de que la simple idea de tener que empezar consigue abrumarle.

La aparición de segmentos dentro del sector facilita al usuario el acceso selectivo a aquello que más se ajuste a su necesidad. Una segmentación que permite al usuario especializarse con mayor facilidad a su nicho de mercado. Una filia dentro de otra que supone un alivio para el usuario recién llegado. Si se mira con la perspectiva del tiempo o simplemente si se compara el medio con otros de similar calado social, observaremos como el consumidor fuera del videojuego lo tiene mucho más sencillo al existir una clasificación coherente y concisa. En el cine uno puede ir a buscar títulos del catálogo con una clasificación clara, y salvo alguna rareza, existe un estilo o etiqueta para aglutinar cada producto en el lugar que le corresponde. En la música pasa exactamente lo mismo, el consumidor puede ir a adquirir un grupo musical en concreto o experimentar con nuevos que se encuentran bajo un mismo estilo musical. En cambio, al videojuego todavía le queda ese camino por recorrer.

La taxonomización por géneros no convence, de hecho, al ser un medio en pleno crecimiento deja entrever híbridos que provocan una nueva concepción o etiqueta. Se entiende como taxonomía la ciencia que estudia la clasificación de un grupo de elementos, nacida de la biología, que genera estructuras de organización y un sistema de jerarquías que acaba ofreciendo un sentido y orden al elemento estudiado.

La dificultad, por tanto, no es solo visible sino que además se erige como creciente. El videojuego al ser un producto en pleno desarrollo está expuesto a nuevas formas de expresión todavía desconocidas. Además éste tiene en su haber una serie de mecánicas que todavía dificultan más dicho proceso. Por tanto, realizar una clasificación necesitará un tipo de criterio o de norma por la cual regirse.

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Títulos como Flower (íd.; ThatGameCompany, 2009) suponen todo un reto para aquel que desee establecer una pauta común para poder establecer dichas jerarquías. No sólo por su innovación, por su alejamiento a los principios de jugabilidad o simplemente por ser tan extremados que son rechazados como juego en sí. Por lo que el usuario quizás se vea generando nuevas etiquetas o taxones para poderse adaptar a esta necesidad. Asimismo, el videojuego disfruta de diferentes características por las que ser etiquetado. La jugabilidad, la narrativa, las mecánicas que de este subyacen son elementos diferenciados que pueden cruzarse una y otra vez hasta encontrarnos una vez más con la dificultad de no saber realmente a qué o mejor dicho, con qué se está jugando. Un ejemplo claro de lo anteriormente citado lo podemos encontrar en un título como Borderlands (íd.; Gearbox Software, 2009) el cual no sólo recoge elementos de los juegos de disparos en primera persona (first person shooter) sino que añade elementos de personalización de las habilidades del avatar al más puro estilo RPG (rol playing games).

Entonces, ¿cuál sería la categorización adecuada? Y siguiendo con el título en cuestión, ¿debería jerarquizarse bajo la categoría de acción? La respuesta obviamente sería afirmativa, pero deberíamos añadir además la necesidad de explicar que la narrativa de su historia se basa en la “búsqueda del tesoro” como lo hacen de igual modo otros títulos tan diferentes como pueden ser Indiana Jones and the Fate of Atlantis (íd.; LucasArts, 1992) o el mismo Uncharted: El Tesoro de Drake (Uncharted: Drake’s Fortune; Naughty Dog, 2007) y he aquí el problema real.

Generando categorías amplias, como podrían ser los títulos bajo el taxon “indie game” parece que el tema se soluciona. Y el lector podría discutir o entrar en debate (si lo prefiere) sobre cuando un título deja de ser indie o no. Aún así, la dificultad sigue existiendo cuando se entra a valorar en detalle. Por ejemplo, FTL: Faster Than Light (íd,; Subset Games, 2012) se desarrolla bajo ese concepto de independencia y aún así muchos debaten si se trata de un RTS (Real Time Strategy), un roguelike o ambos.

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¿Necesitaría, entonces de una categoría nueva? Teniendo en cuenta que “roguelike” deriva del juego Rogue (íd.; Ken Arnold /Michael Toy /Glenn Wichman, 1980). Entonces, ¿se debería crear una taxonomía llamada Fasterlike o cualquier otro nombre referido? Y volvemos al problema de base, el medio ofrece pocas soluciones más allá de las de clasificar de manera abrupta una tipología de juegos, aceptando los híbridos de manera natural.

Si bien, existe una jerarquía todavía más dudosa si cabe. Fíjense que anteriormente se menciona el “indie game” o juegos de desarrollo independiente como si de una tipología se tratase. Por lo que necesariamente debería generarse el taxon correspondiente a aquellos títulos desarrollados de manera “no independiente”. Aquí la extensa cantidad de títulos bajo cada filtro provoca que el jugador se vea aturdido por la amalgama de matices existentes generando todavía mayor desconcierto. Por no decir, aquellos que en su afán por querer situar cada videojuego donde realmente le corresponde tienden a usar criterios temporales. ¿Cuándo un título pasa a ser considerado retro? Siendo puristas el recién The Last of Us (íd.; Naughty Dog, 2013) debería ser considerado de antigua generación, aunque dicha afirmación sea de calibre extremista.

La ampliación del sector a otros campos, la exploración del mundo videolúdico a la enseñanza mediante esa “falsa” categoría llamada “Serious Games” no parece tampoco ser la solución. ¿Qué es considerado Serious Games y qué no? Se entiende como “serious games”, cuya traducción (juegos serios) es todavía más confusa, a aquellos que son utilizados para la formación dentro de industrias como educación, exploración científica, defensa, sanidad u otros sectores relacionados de la sociedad. Por tanto, títulos de gran uso pedagógico como podría ser el aclamado Minecraft (íd.; Mojang AB, 2011) quedaría excluido de tal clasificación. El problema no se soluciona sino que además se agrava, el usuario sigue acumulando títulos en su estantería (digital o física) agrupando los títulos por sistemas ya que el pragmatismo prepondera, mientras el usuario medio siente el desconcierto de no saber a qué jugar ni donde buscar títulos que sean de su agrado. Y quizás está ahí la gracia del sector. La del descubrir, profundizar, informar o investigar debido a la naturaleza del mismo.

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“The most logical place to start with a taxonomy of a subject is to use already existing classification schemes: within games, that would be the genres that are currently used.” 

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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Inicio Foros Generando taxones videolúdicos

  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #33042

    Generar taxones videolúdicos es una de las necesidades que el mundo del videojuego debería cubrir para llegar a concretar qué género corresponde para cada gusto de cada usuario

    [See the full post at: http://zehn.theck.es/articulo-generando-taxones-videoludicos/]

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #33043

    Excelente entrada Laocoont, es un tema al que llevo dándole vueltas unos días y que has descrito con brillantez, establecer etiquetas siempre es complicado, mucho más, como bien dices, cuando nos movemos en un mundo tan cambiante que huye del encasillamiento y que resulta aún mucho más complicado cuando los géneros clásicos, por llamarlos de algún modo, han evolucionado y siguen evolucionado de tal manera que nada tienen que ver con sus orígenes salvo algunos rastros o guiños al pasado. Por todo esto es importante tener una mente abierta que no jerarquice y etiquete todo para poder hacernos una mejor idea del conjunto. Como ya te he dicho, enhorabuena, una muy buena entrada 😀

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #33044

    Muchas gracias por tus palabras, el tema de las taxonomías me conduce a un estado de obsesión debido a que considero que debe existir algún modo de categorizar lo suficientemente flexible como para no estar sectorizados dichos taxones según el prisma o “etiqueta” dada. En realidad el problema viene por la bendito auge del sector que ha provocado que nos encontremos con mezclanzas que beben de diferentes géneros. Hemos pasado del arquetipo a la más pura miscelánea. En todo caso, seguiremos indagando cuál es la mejor forma de organizar (si es que es realmente necesario) cada uno de los títulos.

    Insisto, me alegra que te haya gustado.

    Imagen de perfil de InakiInaki
    Participante
    #33045

    ¡Excelente artículo!

    Por mi lado creo que es saludable para el arte de los vídeos juegos que éstos le sean esquivos a las etiquetas. Creo que esto lleva a sus autores a fomentar la creatividad y a mezclar cada vez más elementos que produzcan un resultado totalmente distintos a los anteriores. Después veremos si el resultado es bueno, o no; eso es harina de otro costal.

    Como usuario de Steam, el tema de las etiquetas y categorías es algo con lo que vengo soñando -la biblioteca de juegos sólo admite una categoría por juego, mas una independiente de favorito-, ya que, entre la cantidad de juegos que fui acumulando con el tiempo, y, tal vez, la necesidad de querer jugar juegos similares, me es imposible poder clasificar los juegos a mi gusto -aunque no hay nada que no pueda solucionar una simple planilla de cálculos-.

    Saludos!
    Iñaki.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #33046

    Tal y como indicas, Steam no deja mucho margen para categorizar sus productos (cosa que provoca que sea un engorro la búsqueda cuando la librería empieza a estar “demasiado” llena). El tema de las categorías o las etiquetas lo enfoco más bien en saber o conocer dónde va cada cosa o como debería definirse. Por ejemplo, en que categoría irían juegos como ¿Patapon? ¿We Love Katamari? o cualquier juego como ¿Trauma Center? Es decir, son juegos de ¿puzzles? ¿tácticos musicales? ¿Necesitamos de nuevos taxones? ¿Los híbridos van en doble categoría? ¿Los “juegos serios” no pueden ser juegos comerciales o mejor, los comerciales no ser incluidos dentro de ese ámbito educativo?

    Como bien dices, la hoja de cálculos es una buena solución aunque la definición de estas etiquetas hace que su distribución sea una u otra.

    Merci por comentar y bienvenido

    Imagen de perfil de InakiInaki
    Participante
    #33047

    Si, entiendo a lo que te referís acerca de la clasificación de juegos que, al tener distintas mecánicas, son dificiles de etiquetar.

    Pregunto, y esto lo digo desde la ignorancia, ¿no será que el sistema de taxonomías clásico, como el que se usa para clasificar especies biológicas, no está apto para el universo de los videos juegos? ¿Qué deberíamos contemplar al momento de categorizar? ¿Sus mecánicas? ¿El género narrativo? Tal vez se deberían crear categorías nuevas para juegos que, al unir distintas mecánicas, crean un resultado que es pionero en su estilo y, como bien hiciste referencia, heredamos el famoso “Rogue-like”; o “Dota-like”, que luego derivó en MOBA. Sumo más elementos -sin intención de embarrar la cancha-: nunca entendí los JRPG, ¿no son simples RPG apuntado un sector social y regional específico? Ahí ya no estaríamos asignando taxones por mecánica sino por su lugar de origen y público de consumo.

    Por otro lado, lo de los juegos serios me parece que es algo que se debería eliminar. A mi humilde modo, los juegos son juegos -todos sabemos lo que define a uno-, lo de “serio” es querer darle una impronta que no necesita -como el término novela gráfica para definir historietas que tienen una temática “adulta”-.

    A mi modo de ver, se deja de ser indie cuando la financiación de tu proyecto es realizada por uno o más inversores que tienen como misión principal el ganar dinero, y no les importa el proceso de desarrollo del juego; siendo la ganancia económica, para el desarrollador independiente, sólo una consecuencia de pensar un buen juego.

    ¡Saludos!
    Iñaki.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #33048

    Sinceramente e intentando comentar o reafirmar todo lo que expones en que el videojuego necesita una revisión profunda en su sistema de clasificaciones. Los patrones de antaño no funcionan porque están encorsetados en una época y un tiempo donde todo era demasiado estático (seguramente debido a las limitaciones tecnológicas). Por ello y para ello, una revisión de las taxonomías o mejor una revisión profunda del sistema de taxonomizar podría funcionar para ir eliminando conceptos como “retro”, “indie” que son volátiles u otros comos “shooter” o “JRPG” por ser inexactos o incongruentes con la norma general (que por ende dudo que exista)

    Buena reflexión.

    Nota: Sin duda lo de juegos “serios” no tiene por donde aguantarse. Game Based Learning me parece un término mucho más acertado.

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