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Generaciones: Analogías, Candy Crush y Counter-Strike

2013-07-25
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El entramado social, la informática y los videojuegos

Históricamente, los videojuegos, independientemente de su formato, han sido la herramienta educativa necesaria para la instalación de la informática de uso hogareño. Actualmente la razón del primer contacto con un ordenador sigue siendo mayoritariamente jugar.

La forma de abordaje a ese tipo de conocimiento, desde el juego y la intuición, es la mejor forma de acercarse a cualquier tipo de conocimiento. Sin embargo, los sistemas educativos formales no fueron permeables a este tipo de didácticas y pedagogías y se han mantenido siempre conservadores, sosteniendo una lógica de formación para el oficio en lugar de formación para la investigación y el conocimiento.

Dicho esto, queda en evidencia que la razón de la mayoría de las polémicas alrededor de la informática, los videojuegos, Internet y masividad surgen del conservadurismo ante un cambio de paradigma, no sólo respecto a la tecnología sino fundamentalmente al consumo. Esta ignorante resistencia, ha permitido que se consoliden monopolios como Microsoft entre otras cosas que, una vez dichas, no parecen omisiones sino la verdadera causa.

La accesibilidad tiene sentido de mercado, se entiende el crecimiento como progresivo, con una lógica de oferta y demanda. Podría afirmarse rápidamente que el segmento de mercado más alto (ABC1) tiene acceso a la mejor tecnología disponible… ¿Esto es así realmente?

El discurso colectivo (y el marketing en consecuencia) sostienen afirmaciones, como la última, que deberíamos replantearnos como sujetos de consumo consciente: Las pantallas atraviesan la sociedad urbana prácticamente sin exclusión de clases, no por bajo precio, sino porque la realidad virtual ya es real para la significación de la mayoría de las personas. Esto no concuerda con el mensaje publicitario que, como siempre, encierra dos mensajes: vender y sostener la idea de una forma de consumo de clase que alimenta el deseo.

El videojuego es cosa de niños

Falso en la vida, pero real en las vitrinas. Volviendo atrás un poco, sostiene la idea que fomenta el deseo de consumo. El adulto sano puede y debe jugar, pero el significado social del juego lo juzga como improductivo, al contrario del niño o adolescente. Aquí aparece el género del videojuego, no referido a “plataformas” ó “disparos en primera persona”, sino al género que lo diferencia en cuanto a desafío y significado.

El niño o adolescente se permite a sí mismo la “distracción” de jugar. Es por eso que son tan populares los videojuegos que requieren plena atención: estrategia, comprensión del rol, habilidad, continuidad histórica, realidad virtual grupal. El ejemplo más difundido es probablemente Counter-Strike (íd.; Valve, 1999).

El adulto de más de 40 años que nunca se ha reconocido como jugador habitual, ahora habita el sector con software que disimulan el acto de jugar o lo convierten en algo serio y productivo. La adicción es la respuesta más frecuente a la falta de permiso social para el juego adulto. Bajo esa perspectiva, se han generado desarrollos totalmente orientados a este nuevo nicho de mercado. La propuesta Candy Crush es un exitoso ejemplo. Estar conectado a la red social sirve de velo permisivo para el entretenimiento. Este juego permite la distracción con un bajo desafío en cuanto a “habilidad” y variables a tener en cuenta.

En cuanto convertir la acción de jugar en algo productivo, y entiéndase productivo como la posibilidad de poder serlo más que un hecho constatado haciendo referencia al aspecto puramente económico, encontramos el Póker online. La analogía con este juego históricamente de adultos, permite que la persona se anime a un desafío mayor. El juego requiere de atención, estrategia y riesgo, inclusive en términos monetarios.

Fuera de estos dos escenarios, es posible que el jugador se atreva a probar algo más. Pero quizás ya se empiece a ver como jugador habitual, aunque el proceso de reconocimiento sea interno, evitando una marca de su entorno social. Productos como los simuladores deportivos, y en nuestro país concretamente de fútbol, son propicios a reunir a amigos alrededor de una consola para consumir horas de juego. No obstante, parece que pesa más la connotación del deporte emulado, fútbol en este caso, que lo propio del videojuego en sí. Es decir, sea FIFA o PES, ambos tienen un porcentaje de clientes que provienen de la afición al fútbol más que de los videojuegos. Lo interesante quizás pasaría por discernir la proporción entre unos y otros.

En cualquier caso, y retomando las primeras líneas de este texto, el deseo por el consumo se torna inherente en nuestra sociedad, siendo el videojuego una capa más que viene a sumar como alternativa a todas aquellas que ya prevalecen, lo que confirma la distancia entre el discurso colectivo, mediático y publicitario de la realidad social.

Escrito por Fernando Paredes para Ope[h]n.

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