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El ‘errepejismo’ de Undertale

2017-06-09
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Undertale (Toby Fox, 2015) es una obra que parte de la premisa de que el jugador confía en los videojuegos y sigue las normas y parámetros de estos. A partir de ahí, el título de Toby Fox juega con nosotros tanto si escogemos la ruta de la paz y el amor como si matar es nuestro oficio.
La primera muestra de ingenio está en cómo se progresa en la historia. Es un título sencillo y directo, que no usa misiones secundarias o subtramas para rellenar el cupo de la duración. Como indie, no tiene la presión de un triple A por prolongar su narración para saciar la sed del comprador, que se deja sus 60 euros de rigor esperando horas de diversión. No existe relleno ni se necesita. En el Subsuelo hay un objetivo, se logra y se acabó. Sin embargo, su riqueza se halla en el camino. La construcción de los personajes es idónea para crear un entorno digno de recordar, pues su personalidad e inquietudes, aunque sencillas, son únicas. Cada paso, nueva población que visitamos, nueva relación (de amistad o destrucción, según quiera el jugador) o conversación, son valiosas por sí mismas. El placer al terminar el juego no se basa en el éxito por derrotar a determinado enemigo, sino en recordar. La reminiscencia de todas las vivencias construye la experiencia. Toby Fox aportó corazón a su obra por completo, no solo al logo. En ese mundo en miniatura nuestro comportamiento importa más allá de barras kármicas.

Las decisiones tienen el peso suficiente como para trastocar incluso lo RPG que es el juego, si es que se le puede considerar tal. El paradigma del juego de rol tradicional plantea que el protagonista es un héroe, más plano o más profundo según el título, destinado a salvar su mundo de una amenaza. Esta acostumbra a ser poderosa y temible, mientras que él suele ser un niño o un joven, normalmente hombre, que se torna el adalid de la justicia. Por ende, para aumentar el nivel de heroicidad, se enfrenta a un enemigo mucho más poderoso que él. La idea de progreso se construye en torno al equipamiento que lleva, la experiencia acumulada y los ataques que conoce respecto al punto de partida. A grandes rasgos, se trata de un David contra Goliat en toda regla. Incluso en juegos donde el protagonista pueda ser un hábil guerrero desde el principio, con Dark Souls (From Software, 2011) o Bloodborne (From Software, 2015) como ejemplos, la fuerza antagonista es más fuerte y cruel.

 

Matar está justificado. ¿Cómo no va a estarlo si la humanidad corre el riesgo de ser aniquilada? No hay dilema. El objetivo es justo y noble; el fin justifica los medios. La piedad no es una pieza en el puzle de la batalla, ni siquiera con los lacayos más débiles al servicio del enemigo. Tampoco surge el conflicto interior en el protagonista porque no repara en el porqué de la lid. En su tráiler de presentación, Undertale se autodenomina como “un RPG único”, ocultándose tras la máscara de un género que no le corresponde. Es cierto que tiene elementos de RPG, como el equipamiento de objetos para aumentar el daño y la resistencia, el consumo de otros para recuperar vida o el combate por turnos. Incluso es posible seguir la costumbre y acabar con todo ser del Subsuelo. Un sutil paripé que se descubre hablando con sus habitantes.

Precisamente es en las conversaciones donde Undertale ejecuta su mayor truco: la deconstrucción del RPG. Un espejismo o, mejor, un errepejismo. Más allá de las mecánicas comentadas anteriormente, Undertale no es un RPG, al menos no dentro de la concepción planteada líneas antes. Es una suerte de novela visual con combates en los que se implementa un minijuego de esquiva estilo arcade. Es más, existe la opción de finalizar el juego sin matar a nadie, algo inusual en cualquier RPG.

Por partes, es vital entender por qué se trata de una novela visual. Lo interesante del título son los diálogos y las relaciones que se establecen entre personajes; esa es la clave. Similar a una novela, o más bien a un cuento, lo prioritario es la narración de la historia. El título construye su mundo mediante el entorno y los personajes, a fuego lento. Matar o perdonar influye en la relación que se establece (o no) con ellos y por lo tanto en el grado de conocimiento de su diégesis. Invita a ser pacífico y exprimir la opción de dialogar con los habitantes de su mundo para conocer la historia y contemplar el mejor final. Es decir, capa este último para que solo sea accesible si el jugador se ciñe a su piadoso sistema. Lo mejor es que no le obliga a ello, empodera al usuario, que siempre elige y obtiene en consecuencia. Escogí la ruta pacifista y todavía hoy sigo sin ser capaz de resetear el juego para desangrar el Subsuelo. Tal es la empatía que siento hacia sus habitantes.

La mecánica esencial para conocer y entender Undertale es dialogar. Adhiere rasgos del RPG para poner su trampa y que el jugador, experimentado en el género, caiga en ella. Si es fiel a la dinámica habitual de estos títulos, en los que matar da experiencia y por ende fortalece al personaje, se pierde muchos matices. Jugar siguiendo las dos rutas es lo recomendable, pues son complementarias y permite conocer todas las facetas del Subsuelo. Lo usual es seguir la costumbre y jugar una partida neutral, matando a unos y perdonando a otros para conocer el juego y adaptarse a sus mecánicas. Incluso es más común, para el que entra virgen en su universo, seguir la vitola de los RPG y deshacerse de la mayoría de enemigos. Adelante, hazlo. Te sentirás mal quieras o no.

Una visión simplista del ardid de Undertale dictaminará que es sumamente maniqueo y que solo premia a quienes rebosen piedad. Profundizar un poco más lleva a la conclusión de que el título cumple más bien con el rol de un ensayo sobre el género, deconstruyendo los tropos de este para plantearse sus bases. Conversando con los personajes, rivales o no, por mucho daño que reciba el protagonista. La obra es atípica por hacerse preguntas de profundo calado: ¿En qué grado está justificado arrebatar vidas? ¿No hay otro camino? ¿Por qué matar? ¿Quién es la verdadera amenaza? Estas y otras cuestiones son las que plantea Toby Fox con su juego. A todas ellas se responde poniendo una opción más en el menú, la de dialogar. Las batallas internas de cada contrincante son simples y tienden a buscar el humor, pero están ahí. Hay un ejemplo idóneo: la pelea contra Snowdrake. La falta de cariño paternal y la visita de un extraño perteneciente a una raza que ha encerrado a su pueblo bajo tierra deviene en un cúmulo de motivos para atacar. Y él no tiene la culpa de ello, no es agresivo per se; tan solo se defiende de la amenaza exterior para que su herida emocional, casi terminal, no supure más dolor.
 

Mediante el diálogo se descubren las carencias afectivas del rival, se le entiende y perdona porque él no es el responsable. Undertale empatiza y aplica mecanismos psicológicos simples para progresar; ofrece una alternativa. De hecho, el propio juego se puede completar siguiendo dos vías: una tradicional y sanguinaria, otra innovadora y reflexiva. Premia al jugador con el final óptimo en la pacifista porque, como obra, tiene un mensaje, pero quiere que sea el propio usuario quien lo descubra. En lugar de obligarlo con la linealidad, le deja libertad de acción para que sea él quien quiera perdonar y reflexionar. Y no es una opción obvia; tampoco pretende serlo. No da pistas sobre cómo jugar porque llegar al final depende de la determinación del jugador. Es más sencillo acabar con todo ser viviente sin preguntarse nada. El juego transgrede porque su complejidad radica en perdonar, evitar el conflicto, entender al otro y en mantenerse firme en la decisión de no luchar por muchos golpes que se reciban. De ahí que el juego invite a la superación, a no rendirse cada vez que perdamos el último punto de salud. Stay determined!

Es un sistema justificado, que no peca de maniqueo en tanto que no hay buenos ni malos en términos absolutos. Los habitantes del Subsuelo temen al protagonista por el pasado reciente y por la guerra contra los humanos, por lo que atacan en defensa propia. Nuestra alma, representada con un corazón, es suficientemente poderosa como para acabar con toda una raza, pero también para perdonar sus acciones, motivadas por el terror. Cargamos con el peso de lo que conlleva ser humano ahí, un enemigo que exterminó y recluyó bajo tierra a familias enteras. Es entonces cuando cobra sentido ganarse la confianza y el afecto del resto para demostrar que no somos los malos y que estamos tan perdidos como ellos.

Habrá personas que se ofendan por romper la tradición y que seguirla conlleve sentirse mal o ser tratado como un genocida. A otros no les marcará tanto y considerarán ridículo empatizar hasta tal punto con sus personajes. Sin embargo, los habrá que busquen precisamente eso, un título donde sus acciones tengan consecuencias en su relación con el mundo, en el que no se sonría a quien asesina y en el que se asuma la responsabilidad por los actos cometidos. Undertale abre una puerta a la reflexión en el RPG. Meditar las acciones, entender el porqué de estas y no protegerse bajo las faldas de lo que habitualmente está justificado. Es un portal que se puede cruzar o no, pero se abre como nunca antes lo había hecho. Todo depende de nuestra voluntad; de nuestra determinación.

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Israel Mallén

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Periodista en ciernes, videojuerguista consumado. Director de ZehnGames y juntaletras en Games Tribune Magazine. Elegí a Bulbasaur, viva la madre que lo pixeló.

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