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Equilibrium

2012-12-26
6 comentarios

Uno de los mensajes más directos que recibe una persona cuando inicia su andadura como jugador, es el de velar por la supervivencia del personaje o avatar que controla. Es algo que se acepta con naturalidad y además está normalizado. Mantener con vida el avatar es fundamental para seguir jugando. Claro que para ello, deberemos contar con ciertas herramientas que nos permitan alcanzar este objetivo. Así, en el planteamiento más básico de Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) sabemos que cualquier contacto con un enemigo nos penaliza con una vida menos, y nuestra forma de evitarlo es esquivando a los enemigos a base de saltos o eliminándolos ejecutando un salto sobre su cabeza. Por tanto, Mario se defiende atacando en la mayoría de sus acciones, por lo que los conceptos ataque y defensa se fusionan en uno.

Siguiendo en la línea de estos conceptos, encontramos en el género de los juegos de lucha su máxima representación. No obstante, en los primeros pasos de este género se apostó más por un jugabilidad centrada en el ataque, obviando la defensa. En Warrior (Cinematronics, 1979) – primer videojuego de lucha de la historia – el concepto defensa se diluye como tal, siendo el desplazamiento la única forma de evitar el ataque rival. Algo paradójico si hablamos de juegos de lucha y que afortunadamente mejoró sustancialmente Karate Champ (Technos Japan, 1984) al incorporar por primera vez el concepto defensa como la acción de detener con alguna parte de nuestra masa pixelada, un ataque rival. Ese concepto revolucionario pasó desapercibido para muchos, ya que el tedio se apoderaba del jugador al comprobar la lentitud que emanaba el avatar al ejecutar el novedoso movimiento de defensa. A pesar de lo mal implementado del movimiento, la primera piedra ya estaba puesta y fue Urban Champion (Nintendo, 1985) quién aceptó el reto e intentó mejorar el sistema defensivo, añadiendo la componente evasión justo cuando el rival golpeaba. Por tanto, además de bloquear ataques directos, también podíamos esquivarlos. Nuevamente, la implantación no está a la altura de la intención, provocando que Urban Champion sea recordado como uno de los peores juegos de Nintendo.

Si buscamos un referente más próximo, encontramos en Street Fighter II (Capcom, 1991) el paradigma de los juegos de lucha en 2D. A pesar de lo que ha representado la propuesta de Capcom para el sector, si nos centramos en la defensa como concepto, no andamos muy lejos de la simplicidad de Karate Champ. Por tanto, nuevamente, el jugador, en su afán de supervivencia, entiende que la mejor opción es atacar, ya que dedicarse a detener golpes queda como un recurso a la par que lejos de una estrategia. Paralelamente al éxito de Capcom, Fatal Fury: King of Fighters (SNK, 1991) tecnifica y evoluciona el concepto defensa hacia una estrategia con base sólida, invitando al jugador a experimentar con la profundidad del escenario para esquivar y contragolpear de forma efectiva. Bajo el término ‘sidestep’ es Virtua Fighter 3 (Sega – AM2, 1996) quién populariza esta nueva variedad en concepto defensivo, obligando a cualquier propuesta posterior a pivotar sobre ella. Esto afecta de forma directa sobre el jugador que heredaba tics de propuestas anteriores, dónde la defensa era un recurso, pero pocas veces generaba algún tipo de ventaja. Los juegos de lucha ofrecen una vertiente táctica completa, facilitando herramientas tanto para el que diseñe su estrategia de forma ofensiva, como defensiva. Es decir, las dos contraposiciones se equilibran.

Siendo la perfección del concepto defensivo un camino propio de los juegos de lucha, no son pocos los géneros que han recurrido a él para importar este concepto. Manteniendo en todo momento la premisa de ‘no poder morir’, encontramos diferentes formas de implementar herramientas para ayudar al jugador en su cometido. El problema reside cuando la acción frenética de golpear a todo lo que se mueve, como en Darksiders (Vigil Games, 2010), minimiza cualquier posibilidad táctica de contra golpe, aunque el juego en cuestión la ofrezca y guíe a través de mini juegos al jugador para que se empape de dicha táctica. Propuesta que se queda corta al comprobar cómo en Bayonetta (Platinum Games, 2009) disponemos de un modo ‘mono botón’ en los niveles más bajos de dificultad para gestionar la acción, ignorando el sistema defensivo de nuevo. Un concepto (defensa), siguiendo con Bayonetta, que sin embargo subyace en el ‘tiempo bala’ como dinámica de evasión a modo de puente de plata para el jugador, que caerá estrepitosamente cuando la mecánica adquirida (tiempo bala), desaparezca en el nivel más alto de dificultad, obligando al jugador a reinventar su estrategia defensiva en pos de mantener al avatar con vida. Sin duda, una invitación a la rejugabilidad para aquellos que acepten el reto, muy alejada de la dureza que exhibe Ninja Gaiden (Team Ninja, 2004) con su imponente equilibrio en las transiciones de ataque y defensa. Un sistema que desemboca en dificultad elevada, ya que aquí la acción por la acción no tiene cabida, y el desarrollo del juego fluye a través del combate táctico que bebe de las fuentes de Dead or Alive (Team Ninja, 1996), adaptando con éxito el citado ‘sidestep’ para un hack ‘n slash.

Son diferentes fórmulas que cumplen el mismo cometido, recordarle al jugador la importancia de defender ante lo recurrente de atacar. Fórmulas que en algunos casos se pierden en su propio planteamiento por no mostrarse necesarias para el desarrollo de la acción. Retomando Darksiders como lo prescindible de contragolpear, basando toda nuestra defensa en golpear primero, experimentamos atónitos como en Darksiders II (Vigil Games, 2012) la fórmula se desvirtúa aún más. La componente rolera que asume Muerte en su desarrollo como personaje y en la gestión de su inventario, da la posibilidad de aumentar su defensa natural a base de enfocar sus objetos del inventario hacia la mejora de la habilidad en cuestión. Una opción, que de convertirla en estrategia acaba doblegando al juego, ya que rozaremos el ‘God Mode y sólo será cuestión de tiempo acabar con el enemigo de turno. Por tanto, es el sistema de gestión el que se erige en el concepto defensa. Una posibilidad, la de Darksiders II, que se muestra más primitiva en Final Fantasy XIII (Square Enix, 2009) cuando adquirimos el hechizo ‘prisa’ y duplicamos nuestra capacidad ofensiva abrumando a los rivales sin posibilidad a réplica.

Por todo lo expuesto, estamos experimentando un desequilibrio en cuanto la dualidad ataque defensa, cada vez que un juego ofrece el aporreo de botones como la estrategia más sencilla para conseguir el objetivo. Una realidad que Demon’s Souls (From Software, 2009) ya trituró al recordarle al jugador que no hay mejor sistema defensivo que mantener la calma ante la frustración que supone morir como rutina, provocando que sea el propio jugador quién suba de nivel, hasta comprender, que defensa y ataque deben fusionarse como un único armónico. Una misión de alta enjundia, ya que no se basa en ningún concepto propio del gameplay o de otros adyacentes hijos del mismo código. La autogestión de uno mismo para controlar los impulsos que genera la impotencia de las consecuencias de una mala elección, es sólo el punto de partida hacia un camino tortuoso pero rico en experiencia.

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Raul Factory

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Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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    #39570

    Uno de los mensajes más directos que recibe una persona cuando inicia su andadura como jugador, es el de velar por la supervivencia del personaje o av
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/gtm-equilibrium/

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    #39571

    Aunque soy un jugador veterano, nunca he destacado por mí habilidad por los juegos en general y por el genero de la lucha en particular (supongo que por esto no me gustan demasiado). En esta falta de habilidad se hace más latente lo que usted comenta en el artículo de la Games Tribune Magazine, la combinación de ataque-defensa y la utilización de esta última como recurso.
    Cuando por ejemplo juego en un hack and slash, sólo pienso en atacar y dejo de utilizar el recurso de la defensa por la obstinación de terminar lo más pronto posible con los adversarios y no reflexiono que la mejor manera es la combinación de las formas de ataque/defensa/evasión/contraataque. Hasta que no me matan varias veces no llego a la conclusión de que tengo que cambiar de camino/estrategia para llegar al mismo destino.

    Muy buen artículo de un sencillo tema que damos por sentado simplemente por eso, que es obvio que dentro de una lucha se ataca y se defiende.
    Siempre genial.

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    Participante
    #39572

    Normalmente las mecánicas defensivas en los videojuegos están muy olvidadas tanto por jugadores como por programadores, el jugador entiende que lo que tiene delante es para divertirse y esto es más fácil machacando al oponente con espectaculares combos que no fundiéndote los sesos para conseguir parar los golpes. Evidentemente hay honrosas excepciones y dejando de un lado los juegos de lucha ya que éstos si que en mayor o menor medida tienen sus sistemas de defensa, tenemos como Ud. bien cita Demon´s soul donde la defensa no es un sistema sino una de las razones de ser del juego, no hablamos de héroes superlativos donde los ataques del rival son “arañazos” frente a nuestro vendaval de poder, aquí cada combate te hace apretar los dientes, cubrirte, esquivar o correr como alma que lleva el diablo si hace falta…En Ninja Gaiden la fusión ataque-defensa es tan intensa y tan perfecta que cuando lo dominas te invade una sensación de “master del pad” total…
    Dos ejemplos de juegos que son abandonados por muchos por no entender sus sistemas o simplemente por no tener paciencia para dedicarle una parada al rival.
    Por lo demás gran artículo sobre una faceta muy olvidada.

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    Super administrador
    #39573

    Mi situación con los juegos de lucha es similar a la suya. Reconozco que desde se tecnificaron tanto, soy incapaz de amoldarme a la nueva forma de jugar. Sí, ese mencionado ‘Equilibrium’ a mi no se me da bien. Por eso, siendo un gran jugador de SFII, cuando jugué a SFIV, no entendía nada. Este es el claro ejemplo de lo citado en el artículo. Seguía siendo recurrente y sólo atacaba. No aprendí a defenderme para encontrar las debilidades del rival y abandoné los juegos de lucha.

    Gracias por sus elogios!!

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    #39574

    Nija Gaiden lo he jugado poco, pero queda claro desde el minuto cero de juego de qué va el tema. Sin duda, un acierto en su planteamiento y un nueva oda a la dificultad bien medida, aunque haya gente que no lo vea así.
    Y Demon’s Souls… qué le voy a contar que usted no sepa? 😀

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    Participante
    #39575

    me parece que te has olvidado del punch out para nes, en el se ilustra el ideal que tratas y es un juego muy anterior a referentes como sf2.

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    Super administrador
    #39576

    Te agradezco el apunte, y efectivamente Punch Out es un buen ejemplo a pesar de lo pintoresco de su gameplay y de que se trata de un juego de boxeo. Pero en el artículo se destacan aquellos juegos que han aportado algo significativo a la evolución del concepto defensa. Obviamente entre Warrior (primer juego de lucha) y SFII hay infinidad de juegos con sus mecánicas y propuestas varias. Karateka, Galactic Warriors, Shanghai Kid, The Way of the Exploding Fist o International Karate son algunos ejemplos que tampoco nombro, pero efectivamente también tuvieron su importancia.

    Gracias por comentar!

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