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Entrevista a Jesús Arribas director de Numantian Games creadores del Lords of Xulima: A Story of Gods and Humans

2013-09-23
2 comentarios

A lo largo de nuestro día a día podemos encontrarnos infinidad de títulos que luchan por tener una oportunidad en el sector del videojuego. Como futuros jugadores de éstos, tenemos la posibilidad de usar algunas herramientas para ayudar a esas pequeñas desarrolladoras que con tanta ambición, empeño e ilusión, intentan sacar su proyecto adelante.

En esta ocasión, he tenido el placer de entrevistar a Jesús Arribas, Director de Numantian Games, quién nos desvelará parte del trabajo que se encuentra tras Lords of Xulima: A Story of Gods and Humans.

_ Cuando éramos niños siempre estaba la típica persona que te preguntaba: y tú ¿qué quieres ser de mayor? A lo que respondíamos cualquier profesión que nos viniera a la cabeza en ese momento. Conforme vamos creciendo nos damos cuenta de que ya no podemos contestar tan a ligera y llega un día en el que debemos plantearnos qué queremos hacer realmente y cómo lo vamos a conseguir. ¿Cuál es la meta de Numantian Games? Y concretamente, ¿qué queréis lograr con Lords of Xulima? ¿Podrías definirlo en una sola palabra?

Dado que Lords of Xulima es nuestro primer proyecto, la meta de Numantian Games es la consolidación como estudio de videojuegos, que nos permita vivir trabajando en esta actividad que tanto nos apasiona.

Si tuviera que definir lo que representa Lords of Xulima en una palabra yo escogería “semilla”. Lords of Xulima sería la semilla que hemos plantado con todo nuestro esfuerzo e ilusión y que esperamos que se convierta en un gran árbol de profundas raíces.

_ Háblame un poco sobre vosotros, ¿Cómo os conocisteis? ¿Quiénes forman parte del equipo de Numantian Games?

Somos un grupo muy heterogéneo formado por 6 socios y actualmente 3 colaboradores más. El núcleo fundador de Numantian Games son, aparte de mí, tres amigos de mucha confianza cuya amistad se remonta a muchos años atrás. El resto de integrantes del equipo se han ido sumando poco a poco y algunos trabajan a miles de kilómetros de aquí.

Por ejemplo, tenemos a nuestro artista gráfico de origen polaco al que le invitamos a unirse tras maravillarnos con la calidad de sus trabajos en la red. También tenemos a nuestro traductor y responsable de la versión inglesa de Lords of Xulima que vive en Texas y así con otros dos más de Estados Unidos para la promoción, testeo y revisión.

_ Una de las aptitudes que más se valoran a la hora de buscar trabajo o de llevar a cabo un proyecto en conjunto es saber trabajar en equipo.  ¿Cuál es esa característica imprescindible que tiene que tener una persona para trabajar con vosotros?

Debe amar este mundillo y por supuesto el proyecto en el que trabaja. En un grupo tan pequeño necesitamos gente que realmente le ilusione trabajar en este videojuego, que se involucre y que lo sienta como algo suyo. Cuando alguien nos escribe y dice algo así como “he visto la web y el tráiler y me ha encantado Lords of Xulima. Me gustaría colaborar con vosotros…” entonces para nosotros, ya tiene medio camino andado.

_ Gestionar y poner de acuerdo a un conjunto de personas es bastante difícil, ¿cómo os habéis coordinado? ¿Con qué problemática os habéis encontrado al trabajar en equipo?

Al ser un grupo pequeño tenemos una gran ventaja en este aspecto ya que una sola persona puede encargarse de coordinar a todos los demás. En Numantian Games, esa función la desempeño yo, soy el que dirige y maneja toda la información. Se podría decir que nuestra configuración de equipo es un asterisco conmigo situado en el centro. Puede que si vamos creciendo tengamos que cambiarla, pero de momento funciona bien.

_ Un consejo para aquellas personas que se están planteando embarcarse en la idea de crear un juego.

Para las personas con poca o ninguna experiencia les aconsejaría ir aprendiendo poco a poco como hobby, leyendo mucha información, adquirir conocimientos probando diferentes tecnologías, desarrollando algún concepto  y creando pequeños juegos muy simples. Una vez que tienes cierta experiencia, te debes plantear que tipo de juego quieres crear y que dimensión puede tener de manera que puedas abarcarlo tanto a nivel técnico como en el tiempo que le puedas dedicar. Comenzar con algo simple y sencillo debe ser una máxima, aunque al final muchos nos la saltemos…

_ Supongo que durante el desarrollo del juego habéis propuesto muchísimas ideas que se han quedado en el tintero. Algunas de ellas son ese tipo de ideas que tienes un día y que, en ese momento, te parecen buenas pero más tarde las miras con perspectiva y dices: “¿en qué carajo estaba pensando cuando se me ocurrió?” ¿Recuerdas una de las propuestas más extravagantes que habéis hecho?

Uhff…hay muchas de esas. Recuerdo que queríamos implementar una habilidad llamada “Conocimiento de Bosques”. La idea era que cuánto más la mejorabas, podías atravesar bosques más densos para acceder a otra zonas y para representarlo en la pantalla, los árboles se desvanecían para dejarte paso. Sonaba muy bien al principio pero al ponerlo en práctica era realmente extraño ver cómo la naturaleza iba desapareciendo y volviendo a aparecer.

“Lords of Xulima es un juego de rol en 2D, por turnos y para un jugador, que ofrece una vista isométrica. Está situado en un mítico continente perdido donde los hacedores del mundo vivieron en tiempos remotos. El juego cuenta con un vasto y desafiante universo en el que tendrás que crear y dirigir un grupo de seis personajes en una lucha épica entre Dioses y Hombres.”

_ ¿Cómo se os ocurrió crear Lords of Xulima?

Aquí habría que diferenciar entre concepto del juego y sistema de juego.

El concepto, es decir, la historia que narra Lords of Xulima es un fragmento de una mitología que escribí tiempo atrás en lo que iba a ser una novela épica. Esta mitología abarcaba desde el comienzo del mundo hasta su final y cómo sus nueve Creadores que serían los Señores de Xulima intervienen y conjuran para gobernar el mundo de acuerdo a su visión y sus deseos. De esta manera, todo el trasfondo, historia, personajes,  y sobre todo, la trama principal, ya la teníamos desarrollada con un nivel de profundidad excepcionalmente alto. Y creemos que precisamente que este aspecto es uno de los más atractivos del juego.

El sistema de juego, fue tomando forma poco a poco. Queríamos diseñar nuestro juego ideal, al que nos encantaría jugar, algo auténtico aunque por ello fuera menos comercial. Muchos aspectos son inspirados de algunos juegos clásicos de la vieja escuela y muchos otros, son conceptos e ideas nuevas. Como siempre, algunas se desecharon, otras se mejoraron y así con cada iteración, fuimos puliendo nuestro prototipo.

_Para pulir esa idea inicial, supongo que tuvisteis muchos quebraderos de cabeza, ¿en qué momento os percatasteis de que esa era la idea definitiva?

Supimos que estábamos por muy buen camino, cuando un amigo, que se consideraba “un jugador muy casual”, se empeñó en que quería probar la primera demo. Se la dejamos a regañadientes, ya que esperábamos una muy mala reacción por su parte. Pero resultó que quedó completamente enganchado, y exprimió tanto ese trozo del juego que llegó a realizar toda clase de heroicidades imprevistas y que ni siquiera los testeadores más hard-core habían conseguido…

_Cuéntame un poco más sobre vuestro primer juego: ¿qué elementos destacarías de Lords of Xulima? ¿Qué serie de innovaciones incorpora?

Destacaría por un lado la libertad que ofrece, pues puedes dirigirte dónde desees sin barreras artificiales. Puedes crear y desarrollar a los personajes a tu antojo, y así cada jugador tendrá su grupo totalmente personalizado.  Es un juego con mucha profundidad, pero con interfaz muy amigable y gráficos “acogedores”.

Además, se podría decir que las 60 horas de duración del juego son netas. Hemos evitado totalmente las típicas misiones de relleno, diálogos intrascendentes y la obsesión por incluir montones de combates facilones para alargar artificialmente la vida del juego.

 

“En el comienzo de los tiempos, Dioses y Hombres caminaban hombro con hombro por la tierra sagrada de Xulima.  Pero los Dioses se retiraron a las estrellas y, con el tiempo, fueron cayendo en el olvido. Desde allí, tejieron un nuevo destino para el mundo y sus habitantes. Sin  embargo, no todos los Dioses se mostraron de acuerdo con este Nuevo Orden. Una guerra se libró en los cielos, una guerra a la que los hombres permanecieron ajenos.  Sin los hacedores del mundo cuidando de Xulima, sus tierras comenzaron a marchitarse.”

“El Rey humano de Xulima desapareció, y sus cuatro herederos se  dividieron el continente en sus luchas por tratar de someter Xulima. Los templos de los dioses antiguos fueron invadidos por  sus huestes y transformados en prisiones para los hombres. El caos reinó sobre las tierras que se volvieron peligrosas y donde  terribles criaturas moraban libremente. Entonces, uno de los dioses, Gólot el Maestro de los  Sueños y las Obras, miró a Xulima y se compadeció de lo que vio allí. Decidió interceder y escogió a un hombre como su heraldo para restaurar el orden en Xulima.”

 

_A la hora de desarrollarlo, ¿cuáles han sido vuestras principales influencias? ¿Se podría decir que Lords of Xulima es el resultado de lo que sería vuestro RPG ideal?

Exacto, tiene todo lo que nos gustaría. Muchas ideas son originales y únicas y otros aspectos están inspirados en muchos  juegos, no sólo de la vieja escuela como las sagas Wizardy y Ultima, sino también algunos como Heroes of Might and Magic, King’s  Bounty y Final Fantasy X.

 

_Lords of Xulima: A Story of Gods and Humans es una historia protagonizada por Gaulen el Explorador. ¿Por qué decidisteis predefinir al personaje principal?

Al tener un personaje predefinido podemos incluir diálogos muy intensos que exploren la personalidad de Gáulen y el resto de protagonistas de la historia. En muchos diálogos, Gáulen pierde los nervios, insulta, amenaza, ironiza, etc. Si no estuviera él presente, los diálogos quedarían cojos.

_Si tuvieras que elegir vuestro personaje mitológico favorito de Lords of Xulima, ¿cuál sería?

Gólot, es uno de los 9 Señores de Xúlima, que guía a Gaulen el protagonista en su misión, a través de sueños muy enigmáticos. Nos encantan sus misteriosas y desconcertantes palabras, además estará doblado por la magnífica voz de nuestro socio Josef Gagnier que es el que dobla el tráiler y el video de la campaña.

_Durante el desarrollo del juego, ¿os habéis sentido presionados hasta el punto de querer abandonarlo?

Como en todos los proyectos siempre hay picos y valles. Lo importante es saber cuándo estás en un valle y racionalizar los problemas para resolverlos (no siempre es fácil).

_¿Cuándo tenéis previsto lanzar definitivamente vuestro juego?

Entre Enero y Febrero de 2014.

_En vuestra web hay mucha información sobre aspectos como la muerte o la aleatoriedad en Lords of Xulima y esto contribuye a que los jugadores nos hagamos una idea de lo que estáis creando. ¿Creéis que informar a los futuros jugadores sobre el desarrollo de un juego es importante? ¿Qué serie herramientas habéis utilizado para llevarlo a cabo?

Claro que sí, además así obtienes su respuesta y sus ideas y los partícipes del proyecto. Para el desarrollo de Lords of Xulima creamos nuestro propio motor 2D que se adaptase 100% a nuestras necesidades y poder desarrollar un juego tan grande y complejo, con la mayor agilidad posible.

_ ¿Cómo afecta el boca a boca a un juego como el vuestro?

Menos de lo que pensaba. La publicación en webs importantes sigue siendo lo más importante para darte a conocer. Las redes sociales ayudan un poco pero no son determinantes.

_ ¿Alguna vez os habéis enfrentado a una crítica negativa de Lords of Xulima? Si es así, ¿cómo la habéis gestionado?

Tenemos suerte, que en general los comentarios han sido muy buenos y eso nos anima a continuar. Por supuesto que hay alguno negativo pero tiene que haber gustos para todos. Lo importante ante las críticas es obtener algo constructivo y no ofuscarte o sentirte agredido.

_Una herramienta de promoción imprescindible para las pequeñas desarrolladoras.

Precisamente  la campaña de crowdfunding nos está ayudando bastante en la promoción del juego.

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_¿Qué supone para un estudio como Numantian Games que Lords of Xulima esté en Steam? De entre todos los requisitos que debe cumplir un juego para poder estar en la Greenlight, ¿Cuál os ha sido el más difícil o costoso de conseguir?

Realmente para estar en Greenlight no te ponen ningún requisito salvo pagar 100$. La dificultad viene de conseguir que los usuarios te voten, y esto se consigue básicamente con promoción. Puedes tener un juego muy bueno, y acabar en el olvido entre los más de 1.400 que hay en GreenLight. Lords of Xulima está cerca del TOP 100 pero seguimos necesitando todos los votos que podamos captar, ahora más que nunca.

_Voy a ponerte en un pequeño aprieto, ¿qué nos dirías a los jugadores para que os votemos en Greenlight?

Yo creo que no hay ningún juego parecido en todo el Steam. Si conseguimos entrar en Steam, aportaríamos frescura y originalidad al género del rol con muchas ideas nuevas y trayendo de vuelta los mejores elementos de la vieja escuela que salvo excepciones están muy olvidados.

_El día 16 de septiembre lanzasteis vuestra campaña de crowdfunding en Indiegogo para Lords of Xulima, ¿por qué habéis elegido este tipo de financiación? ¿Qué os habéis propuesto conseguir con esta iniciativa? ¿Hasta cuándo estará activa?

La campaña dura 32 días hasta el 18 de Octubre. Nos gustaría principalmente obtener fondos para contratar a un compositor de música. Y si podemos obtener más para añadir aún más contenido y potenciar el juego, sería genial.

_Si esta campaña superara el objetivo que os habéis planteado lograr, ¿qué tipo de contenido incluiríais en vuestro juego?

Como  contenidos nuevos hay un poco de todo, nuevas regiones, nuevas clases de personaje como el Alquimista y el Monje Guerrero, nuevas tramas de la historia que se cruzan con la principal, y lugares muy especiales como el Gran Mausoleo, que finalmente no incluimos en esta primera versión pero que aportarían mucho color al juego.

_¿Qué serie de ventajas supone la financiación mediante plataformas como Kickstarter o Indiegogo para una desarrolladora como Numantian Games?

En nuestro caso concreto, dimensionamos Lords of Xulima para que fuésemos capaces de financiarlo por nuestros propios medios sin la necesidad de campañas de crowdfunding. Sin embargo, una vez que el juego ya estaba en un estado bastante maduro, sin riesgos para su conclusión y lanzamiento, nos pareció una gran idea utilizar estas plataformas para potenciarlo y mejorarlo. Hay algunos aspectos que mejoraría mucho la experiencia de juego como, entre otros, contar con una gran banda sonora original, que se nos salía de nuestro presupuesto.

Esa fue la razón de nuestro lanzamiento en Indiegogo. Personalmente me parece que la llegada del crowdfunding es uno de los movimientos más democráticos que hay en internet. Gracias a ellos vamos todos a poder disfrutar de muchos proyectos geniales que no habrían tenido lugar de otra manera.

_En la sección “Trabaja con nosotros” de vuestra web cualquier persona que se lo proponga puede contactar con vosotros. ¿Qué tipo de perfil buscáis?

Dependiendo del éxito de la campaña de crowdfunding nuestro siguiente fichaje será un compositor que cree una banda sonora épica para Lords of Xulima.

_Quizás es un poco pronto para preguntarte dado que estaréis bastante liados con el lanzamiento de Lords of Xulima. De todas formas, voy a “lanzarme a la piscina” haciéndote la siguiente pregunta: ¿tenéis nuevos proyectos en mente? Si es así y si no te importa, ¿podríais adelantarnos o comentarnos alguna novedad sobre éstos?

Lords of Xulima está concebido como una trilogía. Si el primero tiene éxito continuaremos encantados con las demás partes y las mejoraremos en todos los aspectos. Posiblemente, desarrollaremos algún juego más en paralelo también ambientado en Xulima. Pensamos que un juego de combate de cartas multi-jugador sería una apuesta muy interesante.

 

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_La siguiente retahíla de preguntas han tomado un carácter (casi) obligatorio en cualquier entrevista. Asimismo, en Ze[h]n Games consideramos que las influencias son todos aquellos elementos que marcan, un antes y un después, en los proyectos u objetivos de una persona. ¿Cuáles son las tuyas?

  • Primer videojuego al que jugaste: ¿En ordenador? Yo creo que el Altered Beast en Amstrad, que tenía una jugabilidad terrible :o).
  • Género favorito: ¡RPG por supuesto!
  • Y el que menos te gusta: Deportes, sobre todo si no juegas con más amigos.
  • ¿Cuántas horas juegas al día? Va por temporadas, si tengo un buen juego entre las manos puedo jugar horas y horas hasta terminarlo. Otras veces paso meses sin jugar a nada.
  • ¿Qué juego actual recomiendas? Ya tiene un tiempo pero King’s Bounty- Armored Princess me encanta.
  • Tu juego fetiche es: Wizardry VII – Crusaders of the Dark Savant. Aún hoy en día me asombra todo lo que se juego es capaz de ofrecer en unos 15Mb.
  • Y la peor experiencia fue jugando a: Oblivion, cuando descubrí que todo el contenido del juego se escalaba al nivel del personaje, fue tan decepcionante que lo desinstalé. Era como si el juego me estuviera haciendo trampas…
  • ¿A cuántos juegos has jugado en tu vida? Uhff más de 100 y menos de 1.000 (seguramente :o)).
  • ¿Y finalizados? Yo diría que unos 50, los me gustan casi siempre los juego hasta el final.
  • Blogs/Webs que recomiendas: Me encanta crpgAddict, seguramente sino fuera por todo lo que me inspiró ese sitio, no existiría ahora Numantian Games ni Lords of Xulima. También añadiría RPGWatch y RPGCodex en juegos, y GAMASUTRA como desarrollador.
  • Un libro: El Silmarillion de Tolkien.
  • Una canción: Bohemian Rhapsody de Queen.
  • Una película: Alien, el octavo pasajero.
  • Un viaje: Jordania, es un lugar muy especial, casi mágico.

_ Estoy segura de que muchos de los lectores no querrán perder la pista a Lords of Xulima: A Story of Gods and Humans. ¿Dónde pueden encontraros y cómo pueden contactar con vosotros?

Pues principalmente en nuestra web y para saber muchos más detalles sobre Lords of Xulima en nuestro blog. También en las redes sociales Facebook, Twitter y YouTube. También seguimos luchando en Steam Greenlight. Ah y por supuesto la web de la campaña de crowdfunding dónde estamos publicando actualizaciones muy interesantes.

_ Por último, una frase para los lectores de Ze[h]n Games.

¿Qué les diría?… “Vuestros comentarios son mucho más valiosos de lo que pensáis, nunca dejéis de aportar vuestros pensamientos y opiniones en la red.”

 

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