Entrevista a Josué Monchán, guionista de Pendulo Studios
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Entrevista a Josué Monchán, guionista de Pendulo Studios

2014-12-08
1 comentario

Josué Monchán, guionista en Pendulo Studios, ha participado en obras como Hollywood Monsters 2, Yesterday, Runaway 2 y 3, ha sido traductor de Papers, please…



_ Guionista de videojuegos, ¿cómo es eso?

Para empezar, la palabra es un poco rara, porque “guionista” realmente es una palabra que le hemos robado al cine y a la televisión (como otras tantas cosas) en el mundo de los videojuegos, y como cada vez éstos se van alejando un poco más en la forma de contar historias comparado con esos otros medios, nos damos cuenta de que “guionista” no es exactamente la palabra o profesión que necesitamos. Porque sí que hay juegos que tienen un guión, otros no, pero sí tienen esa parte de narrativa que necesita de alguien que sepa contar historias. Su mayor trabajo es ese, meter historia en un videojuego, ese enganche emocional. Y eso soy, guionista, quizás diseñador narrativo, quizás escritor de videojuegos… algo por el estilo.

_ ¿Cómo se lleva a cabo el proceso? ¿Tienes una idea, la escribes y la presentas? ¿O te presentan un juego y tú tienes que intentar implementar la historia?

Yesterday, partió de una idea que tuvimos Ramón Hernáez y yo (Ramón es el director de proyectos de Pendulo, aparte de uno de los miembros fundadores y co-guionista, trabajamos juntos siempre), y esa fue una idea que tuvimos los dos a la vez charlando. Y eso es lo más parecido que tengo a un juego en el que la idea parte de mí. El resto siempre ha sido: “oye, tenemos esta idea, ¿nos ayudas a hacerla?”, y entonces he aportado lo que he podido: herramientas, conocimientos, técnica y esfuerzo, y también mi mundo interior por así decirlo, mis neuras y mis gilipolleces. No sé cómo es el hecho de “tengo una idea buenísima para un videojuego”. Creo que nunca partiría de la idea narrativa en un videojuego, al menos en mi caso. Me iría a buscar una mecánica que me diese pie a poder contar una historia de una manera que no fuese demasiado normal, tengo varias ideas por ahí que nunca me he lanzado a hacer porque no tengo los huevos suficientes de momento. Pero me encantaría, y no son ideas que parten de la narrativa pero que sí que pueden aportar algo nuevo a ésta. De hecho la idea que tengo realmente es el modo de distribución del juego, pero ese modo de distribución está profundamente afectado por una narrativa, no tengo historia pero sí que tengo el diseño narrativo o el cómo interactuarían las mecánicas con la distribución y la narrativa de este juego. Y todavía no sé qué personajes puede haber ni nada.

­_ ¿Hay juegos en que la propia narrativa sea la mecánica?

Yo creo que sí los hay. No estoy muy seguro pero por ejemplo, cuando hablan Jenova Chen o Kellee Santiago de Journey, dicen que ellos tenían una idea de juego que no era de mecánicas ni de narrativa, era de emociones. Ellos querían que sintieras y que lo sintieras a través de un sentimiento de soledad y de síndrome de Stendhal por decirlo así, y que querían conseguir eso con un videojuego. Y como querían conseguir eso se lanzaron a buscar qué mecánicas y qué tipo de narrativa les iba bien, y eso me encanta, empezar por querer provocar una emoción en el jugador. Porque al fin y al cabo es lo único que podemos hacer, provocar emociones, desde cualquier departamento del videojuego a lo que va es a provocar emociones al jugador, sea desde la narrativa, sea desde las mecánicas o sea incluso desde el márketing muchas veces. Y entonces ellos comenzaron a pensar cosas importantísimas, porque cuando ya sabían que querían hacerlo en un desierto porque les iba muy bien para evocar esos sentimientos, dijeron: “pues para reforzar todo eso lo que necesitamos es una herramienta que nos permita que las partículas de arena cuando vas andando se muevan de la misma manera que las partículas de polvo lunar en las grabaciones que hay de la Luna”. ¡Y todavía no había historia ni había mecánicas! Pero ya estaban desarrollando esa tecnología que parecía que era lo más interesante, y eso me encanta, reflexionar sobre cómo un videojuego nace a partir de recrear una emoción.

_ ¿Crees que la narrativa en los videojuegos se está potenciando cada vez más? ¿Qué opinas de los caminos que se están tomando hoy en día en ese tema?

Todos los caminos son interesantes, absolutamente todos. Incluso el nuevo Call Of Duty que va a hacer las cosas en cuanto a narrativa exactamente igual que se llevan haciendo hace 10 años es interesante, seguro que podemos sacar algo, no hace falta que un juego sea bueno para que te diga cosas interesantes. Me parece interesante lo que hace David Cage (aunque no me guste), me parece interesante lo que está haciendo Telltale, que me encanta aunque es absolutamente tradicional en muchos sentidos, me gustan muchos juegos que realmente no aportan narrativa tal cual como Minecraft, donde el 95% de la narrativa parte de los jugadores… Creo que hay tantísimas ofertas y tantísimas formas de abordar esas relación entre jugador y narrativa que es tan enriquecedor que uno se abruma. ¿Ahora por dónde empiezo con el juego que quiero hacer? Cuando ya me dicen cómo va a ser todo y ya me dicen que meta la historia digo “¡Qué bien, que tranquilidad!”, porque si no hay tantas opciones y todas molan tanto… pierdo mucho tiempo viendo hacia dónde quiero ir.

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_ ¿A qué juegas cuando sales de trabajar? ¿O cuando llegas a casa te apetece desconectar?

Hay épocas en las que no juego prácticamente nada y otras en las que juego bastante más. Realmente donde más juego es en el iPad porque así me alejo del ordenador, que es donde paso todo el día. Entonces ya que tengo que seguir jugando a videojuegos, por así decirlo, por lo menos que sea tumbado en el sofá y no en la silla de tortura en la que paso todo el día y que no sea mirando la misma pantalla. Ahora estoy jugando a Ghost Trick, que me parece fantástico, y juego a casi cualquier cosa. No soy mucho de juegos de habilidad, porque soy disléxico lateral y confundo la derecha con la izquierda de una manera absolutamente brutal. Además soy zurdo pero un zurdo muy raro, porque hago la mitad de las cosas con la derecha, y tardé 7 exámenes para sacarme el carné de conducir por ejemplo. También me lío con el norte y con el sur o con el este y oeste, o arriba y abajo, entonces imagina cómo puedo ser en según qué juegos (risas). Luego cuando ya controlo ese mundo en el que me muevo, lo interiorizo, estuve varios años jugando a World Of Warcraft, y ahí no tenía ningún problema, ya sabía cómo hacer las cosas y hasta el sentido de la orientación me funcionaba, pero en general me cuesta mucho entrar en ese tipo de cosas. Así que tengo que jugar a juegos bastante pausados, casi todo lo que juego es o tirando a muy indie y experimental o a juegos para encefalogramas planos en los que voy a pasar media hora apretando a botones mientras pienso en otras cosas, aunque no llego a Candy Crush, pero por ejemplo Super Hexagon me encanta porque es justamente mi némesis, un juego de derecha e izquierda, y teniendo que tomar decisiones rápidas, entonces ese lo juego diciendo “¡Derecha! ¡Izquierda!” para poder hacerlo (risas) pero a la vez me va muy bien porque está ayudándome a superar ese problema, lo tengo desde hace dos años en el móvil y siempre termino jugando a lo mejor cuatro o cinco minutos a la semana. Juego a lo que sea, no tengo un género favorito, dentro de que no me gustan los juegos de deporte únicamente.1

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_ ¿Qué juegos de los que tú has denominado “indies experimentales” te han llamado más la atención?

Llevo una época de muchísimo curro, así que estoy jugando muy poquito. Creo que es inevitable en España hablar de Gods Will Be Watching, que es más innovador que experimental, es absolutamente fantástico como propuesta. Fragments of end, que ni siquiera es un juego como tal, me gustó muchísimo también y creo que el creador ha sacado un Kickstarter para poder lanzarlo bien, es una especie de shooter en primera persona en el que a lo que disparas son a los recuerdos de tu persona amada que ha muerto, me gusta la propuesta aunque luego es muy pobre en su ejecución porque está hecho con dos duros y tampoco pretende ir más allá. Monument Valley es uno de los juegos del año para mí.

_ ¿Qué opinas de propuestas como Mountain o Journey a las que algunas personas no conciben como videojuegos?

Muchas veces cuando dicen “¡¡Eso no es un videojuego!!” a mí me da igual. Yo me planto delante de eso de la misma manera que me planto delante de cualquier otro videojuego y extraigo el mismo tipo de experiencias. ¿Qué no hay reto? Pues es que me da exactamente igual que no haya reto. Además ahora estamos mezclando todos los términos para referirnos a los juegos y su mundo. ¿Qué hay cosas que a lo mejor no son videojuegos? Pues yo que sé, ¡yo me lo estoy pasando muy bien y tengo la sensación de estar jugando! así que si tú quieres llamarlo de otra manera me parece perfecto.

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“(…) es lo único que podemos hacer, provocar emociones, desde cualquier departamento del videojuego a lo que va es a provocar emociones al jugador, sea desde la narrativa, sea desde las mecánicas o sea incluso desde el márketing muchas veces.”

_ ¿Cómo ves el panorama de los videojuegos en España? ¿Qué factores crees que se han dado para que ahora goce de tan buena salud?

Creo que los factores principales son tres: el conocimiento adquirido de todos estos años desarrollando videojuegos, por no decir que encima puedes estudiar sobre ello o encontrar tutoriales o gente que te puede ayudar a hacerlo; las herramientas que hay ahora son mucho más sencillas, cuando tenías que programar tú mismo tu motor era un movidón y semanas de trabajo, ahora te lo da todo Unity y le das a cuatro botones (aunque estoy exagerando), ya no hace falta programar, hay programadores que realmente no lo son; y el tercero es la democratización en la distribución, gracias a Steam y gracias a las nuevas tiendas de las consolas, gracias a Apple y a Google Play y a cualquiera que puede hoy en día distribuirte un juego, permite que no todos los juegos tengan que tener un presupuesto brutal si no que también pueden ser pequeñitos. Esas tres cosas juntas han propiciado que muchísima gente se pueda poner a hacer juegos y ya no sólo en España sino en todo el mundo. Te vas a cualquier sitio y ves que están haciendo juegos, obviamente hay países que van un poquitín más por delante porque tienen un poquito más de tradición, pero tampoco creo que sea un factor realmente determinante.

_ ¿La inversión en formación de videojuegos es clave? Y no me refiero solamente al de la formación en universidad que también parece que apuestan por ello.

Sí, poquito a poco parece que se está llegando a esa formación que está muy bien. El otro día estaba hablando con un tipo de Nordic Games justamente de esto, y me decía que en estos momentos están saliendo juegazos de Suecia, Dinamarca y tal, y todo es por una escuela (de la que no recuerdo el nombre) que es de la que han salido gente como Notch, uno de los de Limbo, y más, y realmente sí que parece que está bien invertir en educación y en formación para el desarrollo de videojuegos. Aquí lo tenemos, están floreciendo Masters como setas, de hecho nosotros hemos intentado montar alguno, y supongo que algún día se conseguirá encontrar una formación que realmente esté bien. Muchas veces el problema de esto es que los profesores no sabemos ni lo que estamos diciendo, yo doy clases de narrativa en dos másteres y lo primero que le digo a los alumnos es que la clase es una pre alfa, se puede romper en cualquier momento y está llena de bugs, es un prototipo de las clases de narrativa que se darán dentro de unos años cuando ya sepamos exactamente cómo funciona, ahora estamos dando palos de ciego y espero que esos palos que yo me he dado les sirvan a ellos para aprender de forma más rápida y eficiente, pero que no piensen nada más porque no tengo ni puta idea de lo que estoy diciendo (risas).

_ ¿Crees que la investigación sobre los videojuegos es necesaria para evolucionar ese tipo de formaciones?

La investigación sobre el videojuego se hace a partir de los videojuegos que existen, y la gente que ha desarrollado esos videojuegos va a fijarse en los estudios que han realizado sobre ellos para realizar los siguientes, siempre ha sucedido. Los críticos de arte han influido en la historia del arte, y si nos vamos al cine por ejemplo, igual. En los videojuegos pasa un poquito lo mismo o creo que va a empezar a pasar, cada vez hay más gente que hace juegos y nos estamos ayudando mutuamente. Yo a veces leo cosas de estudios sesudos que la mayor parte de las veces ni entiendo, como los que tenéis en ZehnGames por ejemplo (risas), pero siempre encuentras algo que te va a ayudar a realizar los videojuegos siguientes. Yo intenté, por ejemplo, escribir un artículo académico y no me salió, era más bien un artículo de opinión, entonces es frustrante decir “¡pero si se supone que de esto yo sé!” (risas). Muchas veces la investigación va muy por delante de la creación, porque puede especular de una manera que la otra no puede.

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_ ¿Crees que la prensa del videojuego se ha focalizado demasiado en hacer disecciones de algunos puntos concretos en los análisis en lugar de ir un paso más allá, y destacar aquellos puntos buenos por encima de los peores o de los que directamente no están y que quizás lleven un motivo artístico detrás? ¿Quizás estos textos no ayuden del todo a la industria a mejorar?

Hay distintos tipos de público en los análisis, está el público que tú estás buscando que quiere pensar sobre el videojuego y cree que es algo más que jugarlo y ya está, y luego está el público que simplemente quiere jugar y quiere que le digan qué videojuegos valen la pena y cuáles no, entonces se va a sus redactores de opinión que más les molan, o al youtuber que le mola, y espera que le digan cosas sobre ese juego y si tiene poco tiempo se queda en la nota final y ya, y si no leerá el resumencito del final, y si tiene más tiempo lo leerá todo. Pero en general lo que buscamos es que nos den el trabajo hecho, creo que eso tiene que existir y el análisis es una herramienta de márketing. Ojalá cada vez haya más de lo otro, pero también es cierto que ese público que va más allá de lo que es simplemente el juego siempre va a ser menos que el otro.

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_ ¿No crees que ceñirse únicamente a una nota o a una crítica superficial, aunque sea necesaria para la industria, puede ser contraproducente en ocasiones?

Yo me he pasado una noche sin dormir después de una crítica feroz a mi trabajo. Una crítica que básicamente decía “a este señor no le tendrían que dejar volver a escribir nada porque es una mierda y no hace nada bien”, entonces cuando lees algo tan destructivo te destroza, sobre todo si es de las primeras veces que trabajas y todavía estás un poco verde e inocente, más adelante intentas relativizar un poco. Pero hace muy poquito un desarrollador español también decía que acababa de sacar su primer juego, le habían caído 20 críticas buenas y 2 malas, y las 2 malas no le dejaban dormir, a mí me dolería mucho escribir algo que le pudiera destrozar la vida a alguien. Si has oído hablar a Arturo Monedero de Los Ríos de Alice, de la pasión que le han metido, ¿en serio quieres escribir un artículo donde lo único que vas a decir es que es una puta mierda porque a ti no te gusta el juego al no tener diálogos? Mide las palabras, puedes hacerle daño a alguien. Entiendo que la crítica tiene que ser objetiva y honesta, pero por otra parte no estamos hablando de videojuegos que haga una máquina, son videojuegos que hacen personas y creo que no estaría mal no olvidarnos de ello. Di que algo no está conseguido, di que hay problemas, di que es un producto fallido… eso lo puede entender. De las críticas constructivas he aprendido un montón, en Runaway 2 que siempre he dicho que para mí es un producto fallido en el que la cagamos en muchos aspectos y el que más la cagué fui yo, cuando empezaron a salir las críticas haces examen de conciencia, las lees todas y te vas convenciendo de que en muchos de los puntos tienen toda la razón, y eso te sirve para aprender, y el siguiente juego que hicimos es el que mejor Metacritic tiene de todo Pendulo, el que mejores críticas tuvo, el que más gustó a la gente en general… coño, y ¿por qué? porque aprendimos mucho de todas esas críticas. También tiene que existir ese espacio para decir lo que no te gusta de un juego.

_ En los estudios de videojuegos que, evidentemente, se tienen que sustentar económicamente y desarrollar obras que resulten rentables, ¿se suelen hacer juegos pensando en este hecho antes de crear una obra que satisfaga de manera persona? ¿se ponen por delante conceptos de juego que puedan funcionar mejor comercialmente que el realizar “el juego de tu vida”?

Yo no veo mal el hecho de realizar trabajos que simplemente te den de comer haciendo aquello que te gusta, no tiene por qué ser “mi sueño” o “mi gran misión”, a mí me gusta hacer videojuegos y a lo mejor el que estoy haciendo no es el que más me gustaría pero sí está cerca del tipo de cosas que a mí me gusta, entonces con eso me conformo. ¿Que encima tienes los huevos de hacer el juego de tu vida? Mejor que mejor, si te lo puedes permitir adelante. Pero yo todavía no lo he hecho y dudo que lo haga alguna vez.

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Yo me he pasado una noche sin dormir después de una crítica feroz a mi trabajo.

_ ¿Sería un consejo que darías a los pequeños estudios que quieren comenzar? ¿No centrarse únicamente en realizar el juego de sus vidas a la primera?

Muchas veces lo que pasa es que la primera idea que tienen para un videojuego es la que tira para delante. Y en base a eso se montan el estudio, alquilan una oficina, montan la empresa… ¿tú has hecho un estudio de mercado para saber si eso lo vas a poder vender luego? Porque si no lo vas a poder vender luego, por mucho que te guste tu idea, el estudio se va a ir a la mierda. Entonces no te lo plantees de forma profesional, plantealo de manera más amateur, si realmente te quieres montar tu estudio y tu empresa no sigas esa idea que te gusta tantísimo o por lo menos confróntala con la realidad, habla con gente que ya está en la industria y ha hecho productos parecidos a ver qué tal les ha ido, y a partir de eso ves si hay nicho de mercado y si puedes llegar a la gente, ves si realmente sabes y puedes realizar que eso que te has propuesto… luego ya después te planteas si es el mejor juego que puedes hacer o te lo guardas en la cartera para el día que tengas dinero o tiempo o lo que sea. Hasta entonces haz algo que te satisfaga a lo mejor un poco menos pero que te ayude a tirar adelante. También hay ejemplos de este tipo de cosas en España, “¡¡¡soy indie y como soy indie voy a hacer lo que me dé la gana!!!”, no, los indies también tienen que pensar.

_ ¿En los máster de formación de videojuegos que antes comentábamos, es raro encontrar estas enseñanzas de márketing y comercio que son básicas, verdad?

En los máster y grados que hay en españa en general, siempre van para dos tipos de perfil: el currito y la estrellita, pero no para el productor ni para el profesional. Y por currito digo el programador, el diseñador… y la estrellita es el diseñador estrella que ha estudiado en la clase de arte y es alguien muy especializado en eso o en lo que sea. Eso está muy bien si te vas a trabajar a Electronic Arts o a Blizzard, pero en general la mayor parte de trabajo que hay en videojuegos en España es de empresas muy pequeñitas en las que todo el mundo tiene que darlo absolutamente todo. Por lo tanto, lo lógico es que te enseñen un poquitín de todo, y que te enseñen esa parte de negocio que te la vas a tener que comer tú también. Como no te la va a hacer nadie, mejor que la aprendas pronto y mejor que desde que comienzas a hacer tu juego, ese juego que quieres hacer porque te gusta, que sepas a que te vas a enfrentar luego. Cómo vas a tener que venderlo, cómo vas a tener que conseguir el dinero, cómo vas a llegar al público… y plantearte si ese es el juego que realmente quieres hacer o que te puedes permitir. Y sí, eso en la formación tendría que estar, y creo que llegaremos.

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_ ¿Cómo llega un señor de Lleida a formar parte de un estudio como Pendulo?

Por casualidad, absoluta casualidad. Yo había estudiado cine, y antes de eso también había estudiado filología inglesa, y estaba grabando una peli cuando de repente me llamaron por teléfono y me dicen “hola, me llamo Rafael Latiegui, tú no me conoces, pero tengo una empresa de videojuegos y una antigua profesora que tuviste en filología inglesa a la que conozco le he preguntado si conocía a alguien que pudiera hacer un tipo de guión de humor absurdo para un juego que queremos hacer, y me ha dicho que tú das el perfil, ¿te vienes y hablamos?”. Yo flipé. Yo nunca he sido muy jugón, de hecho soy más jugón ahora que antes (que es lo contrario a lo que les pasa a la mayor parte de los desarrolladores) y sabía muy poquito sobre videojuegos, ¿escribir textos para videojuegos? y yo era muy de Tetris y ese tipo de juegos (risas) Pensaba: me harán escribir dos párrafos al principio, me van a pagar 300 euros o 50, una merendola y yo contentísimo (risas). Total, que fui todo chulo, pero sobradísimo, a la entrevista con Pendulo Studios con los tres socios: Ramón, Felipe y Rafa, con un montón de portafolios diferentes de compendios de cuentos, libros, guiones que había escrito, material que tenía ya de antes… Cuando llegué ellos ya habían leído muchas de las cosas que había escrito y que les había enseñado mi profesora, ya casi tenían decidido que les gustaba mi estilo y querían saber si les gustaba yo. Me fueron hablando y yo tan chulo pensando que eso iba a ser un trabajo de tres tardes, y cuando salí me di cuenta de que me habían ofrecido un trabajo fijo en una de las empresas de videojuegos con más solera del país. Y me mareé, tanto que me tuve que sentar en el portal de un bar y llamé a mi madre: “mamá, que me ha pasado una cosa” (risas). Fue por absoluta casualidad. A mí me ha pasado lo contrario que le ha pasado a muchísima gente que se mete en los videojuegos: aman a los videojuegos y empiezan a hacerlos y comienzan a odiarlos, a mí me ha pasado lo contrario, he empezado a amar a los videojuegos estando en ellos ya. De hecho yo nunca he tenido consola ni he tenido todavía, siempre he sido de ordenador desde que empecé a jugar ya fuerte.

_ ¿No tienes ningún género favorito?

No, no lo tengo. Me suelen gustar mucho los plataformas, los juegos muy sencillos. Lo del jugador hardcore de “este juego es una mierda porque es fácil” no, a mí pónmelo fácil. Lo que más me gusta de los juegos es la historia, en general, entonces muchas veces las mecánicas no dejan que avance la historia, entonces si es sencillito o si me ponen el modo narrativo estoy mucho más contento. Gods Will Be Watching me lo he pasado en fácil (cuando todavía no habían sacado las versiones súper fáciles porque la gente decía que era muy difícil), me costó muchísimo, y aún así estoy muy contento porque fui la primera persona de fuera del estudio que se pasó me parece que el quinto capítulo. Hombre, lo hice en fácil, pero oye, me lo pasé (risas).

_ ¿Cuál sería tu videojuego perfecto?

Hablábamos antes de que hay muchos estilos y muchas formas de hacer los juegos, entonces no soy capaz de responder a eso. Super Hexagon me parece perfecto, por ejemplo, obviamente cuantos menos parámetros tengas más fácil es que alcance la perfección porque tiene menos cosas que controlar. Con Telltale me lo estoy pasando en grande, jugando a Minecraft me lo pasó en grande también, hay tantas formas de hacerlos… el videojuego es tan amplio que no sabría decir absolutamente ninguna forma. Creo que todas las herramientas son buenas, no hay nada que no se pueda hacer en videojuegos, incluso creo que se puede llegar a aburrir al jugador y que eso mole.

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_ ¿Algún mensaje final que quieras lanzar a los estudios de desarrollo que comienzan ahora?

Como resumen de todo lo que hemos hablado: tú quieres hacer un videojuego y estás aquí porque te gustan los videojuegos, no intentes hacer el videojuego de tu vida porque a lo mejor a la primera no te va a salir bien, tienes que aprender, piensa en un videojuego que te permita hacer un segundo videojuego. E intenta buscar consejo también, que los que ya saben y que ya se han pegado con algo te puedan decir cómo se han pegado con ello. En España los desarrolladores somos gente bastante abierta, si te preguntan y tienes tiempo contestas, tanto en másteres como en páginas webs o como en libros.

_ ¿Y para la gente que quieren dedicarse a los videojuegos en el tema de la narrativa pero no tienen un perfil de programador u otras competencias más técnicas?

Si te quieres dedicar a la narrativa de los videojuegos creo que lo primero que hay que hacer es analizar muchos tipos de historias. Ver mucho cine, leer muchas novelas, jugar a muchos videojuegos, cómics, entrar en Facebook y ver cómo se generan allí las historias, intentar entender todo eso y luego escribir mucho para el medio que te parezca. Lo del medio es lo de menos, luego ya intentaremos entender por qué los videojuegos son diferentes en cuanto a su narrativa y tal. Después, si quieres desarrollar, no pienses que tienes una idea para hacer un videojuego que es la rehostia, olvídate de eso, vete a una Game Jam, métete en un grupo en el que ninguno de ellos esté interesado en la narrativa y en el juego que quieran hacer y tú la metes. Y trabaja así, porque como vayas intentando meterte diciendo que tienes una gran idea la has liado, porque en el desarrollo de videojuegos muy pocas veces se empieza por el guión o por la narrativa, se comienza por unas mecánicas o por un tipo de sensaciones que se quieren transmitir. Acóplate a grupos, sobre todo en Game Jams y en grupos de estudiantes es donde más podemos dedicarnos a la narrativa de los videojuegos y tenemos una puertecita de entrada para ir conociendo a gente y para ir aprendiendo realizando retos asumibles que no duran demasiado.

_ ¿Y para los políticos?

Que se vayan a la mierda. Estamos diciendo que este país está así por culpa de los políticos y no es verdad, aquí hemos robado todos. Yo cuando era camarero muchos de mis compañeros invitaban a cubatas a sus amigos, y ese alcohol no es tuyo sino de una persona que te está pagando, cuando estás invitando a un amigo tuyo porque sí estás robando. Y eso lo hemos hecho todos, la Pantoja, los Reyes, los políticos, los camareros, el funcionario que se va dos horas a desayunar y por tanto está robando a un Estado que le está pagando por ese tiempo… somos un país de chorizos. Los políticos son los más chorizos porque son los que tienen más posibilidades. Esto es un país de pícaros y de chanchulleros.

_ ¿Y para nuestros lectores o para la gente que consume sin entender el proceso interior de los videojuegos?

Bueno, tampoco sin entender. Lo que hacéis vosotros y otros es un punto de vista que a lo mejor desde fuera del desarrollo sí te están diciendo cómo funciona desde otro punto de vista, no tanto desde el de la ejecución ni el de la producción, sino a veces de procesos mentales y culturales por lo que eso los has hecho de una manera u otra, y eso también está bien. Cuando de repente te dicen: “tu videojuego lo has hecho así por este motivo, por este otro y por aquel”, y te has basado en que estás hablando de tópicos y te analizan tu juego desde un punto de vista feminista y dices: ¡hostia, si resulta que he hecho un juego machista! yo que ni me había dado cuenta y pensaba que era algo sobre la igualdad. Entonces ese tipo de cosas creo que están bastante bien.


  1. Foto original de Josué Monchan extraída de la web Deus Ex Machina
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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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