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David Erosa, gamejammer español

2013-10-01
7 comentarios

Las oleadas de eventos relacionados con los videojuegos son cada vez mayores. No hay mes en el que no se feche en el calendario algún tipo de competición, feria o certamen que toque de cerca la temática. Lo que viene a significar que no hay mes en el que los llamados medios especializados se queden sin su sarta de noticias relacionadas con la cobertura del evento de turno. No obstante, a pesar de lo popularizado que parece estar toda la parafernalia tan cercana a los e-sports, los desarrolladores indie, el retro y los videojuegos en general; el término “game jam” queda todavía difuso a día de hoy para la mayor parte del público, perdido en alguna anotación a margen de página sobre los ganadores de la última edición de la Ludum Dare o la cantidad de participantes en la Global Game Jam de este año.

Por esto mismo resulta tan interesante que, para dar mayor relevancia al concepto, sea David Erosa, participante habitual de varias game jams desde hace ya un tiempo, quién nos cuente en que consisten exactamente y como se vive desde dentro una jam.

_Aunque a muchos de los que nos movemos por todo este submundo del desarrollo de videojuegos nos suena tu nombre sobradamente, nunca está de más una pequeña presentación. Así pues, ¿quién es David Erosa?

Soy David Erosa, tengo 33 años, soy natural de Jerez de la Frontera pero vivo a caballo entre Sevilla y sus pueblos desde hace… 10 años ya. Profesionalmente soy autónomo, me dedico al desarrollo de aplicaciones para móviles en Android aunque desde hace un tiempecillo estoy picado – como todos los programadores – con el tema de los videojuegos.

_Sin zambullirnos aún en el tema de los videojuegos, dices que desarrollas para Android por lo que esta pregunta es obligada: ¿el desarrollador de aplicaciones vive o sobrevive?

Ahora mismo, por suerte, vivo. Tengo la suerte de tener una aplicación que lleva un par de años funcionando y de momento me permite vivir de ella. Además, gracias a esta, también salen trabajillos en proyectos pequeños de un par de meses y eso me permite ir tirando.

_Y, ¿hay algún motivo en especial por el que saques tus aplicaciones para Android y no para iOS?

Porque cuando empecé lo hacía en los ratos libres en casa y pude hacerme con un teléfono Android por 0€. Seguramente si hubiera conseguido un iPhone por 0€, ahora mismo estaría desarrollando para iOS. No hay ningún motivo en especial. iOS también lo he tocado pero no he profundizado porque siempre tengo que andar atento de mis aplicaciones Android.

_Lanzándonos al tema que nos ocupa. En alguna de tus conferencias te defines como “gamejammer”. Cuéntame con tus propias palabras, ¿qué es un gamejammer?

Bien, lo primero es fácil: un gamejammer es una persona que participa en una game jam. Y ahora, una game jam es un evento limitado en el tiempo en el que las personas que participan desarrollan un videojuego. Ya dependiendo de la jam se aplican diferentes restricciones en cuanto a tiempo, temática, herramientas que se pueden utilizar, si se puede colaborar o no en grupos, etc.

_Y con todas estas restricciones que se aplican, la presión del tiempo, tenerte que ceñir a un tema, etc. ¿Por qué dedicar tiempo a participar en uno de estos eventos en lugar de embarcarse en un desarrollo más tradicional?

Porque aunque a priori parezca que todas estas limitaciones te vayan a cortar las alas, en realidad te fuerzan a ser más creativo. Además, el tener que centrarte en una serie de restricciones hace que sea mucho más fácil terminar algo. Digamos que cuando uno tiene las puertas del campo abiertas empieza a andar a un lado y lo mismo a mitad de camino se arrepiente, decide echar a andar hacia otro y termina perdiéndose; mientras que si lo que tienes es un pasillo y de ahí no te puedes salir sabes que no te vas a distraer, si no que vas a seguir adelante. Tampoco es lo mismo tener 48 horas para hacer un juego que tener toda la vida por delante. Si no hay fecha en cualquier momento empiezas a añadir nuevas funcionalidades, características o cualquier otro cambio que se te ocurre sobre la marcha y que alarga la salida del juego (o lo imposibilita totalmente). Con la restricción del tiempo empiezas con una idea de tamaño 100 y a medida que ves cómo se te acaba el tiempo, te das cuenta de que 100 es mucho y casi que mejor dejarlo en 50. Cuando quedan 12 horas decides que 20 es un tamaño aceptable y ya, cuando te quedan 6 horas para entregar, y ves que no tienes ni la música hecha, prefieres dejarlo en 5 pero que el juego esté terminado.

_Viendo todo el esfuerzo que hace falta para sacar adelante una participación en una jam es inevitable pensar si todo esto se hace por puro placer o si hay algún tipo de remuneración detrás al igual que ocurre en otros eventos similares, como los llamados e-sports. ¿Existe algún tipo de figura de gamejammer profesional?

Hay mucha gente que participa en muchísimas jams y que con ello han logrado un trabajo o han sacado algún juego a partir de ahí que luego ha tenido éxito. Pero las jams no acostumbran a ser un evento profesional al estilo de una QuakeCon a la que la gente acude a ganar premios, así que lo normal es participar por la satisfacción de hacerlo (y ganar). Hubo una game jam, por ejemplo, en la que Kongregate dijo algo así como que iba a dar un premio en metálico o un puesto destacado al ganador de cada categoría y se armó cierto revuelo porque muchos decían que esa jam no era para competir por un premio, mientras que otros defendían que tampoco importaba mucho que el ganador se llevara algo.

_En los últimos años, se ha visto como han aparecido multitud de desarrolladores y estudios nuevos por toda España. Sin embargo, es prácticamente imposible encontrar gente que participe habitualmente en esta clase de eventos. ¿Realmente hay tan poco jammers o están ahí pero no se les presta atención?

Yo creo que estamos ocultos. Además, al no ser algo muy conocido pues ni nosotros mismos nos planteamos que haya otros cerca. De hecho, yo creía que jammers españoles de la Ludum Dare éramos más bien pocos, porque hay un mapa de participantes en el que te puedes marcar y en España aparecíamos tres o cuatro y recuerdo pensar “Joder, si esto es un evento en el que participan 3000 o 4000 personas y sólo aparecemos tres en el mapa, ¿cuántos seremos realmente?”. Pero en la última Ludum Dare me dio mucha alegría ver que en mi juego, en uno de los comentarios, me decían lo que le parecía el juego y al final un “Saludos de un trianero”. Y claro, como ahí lo único que me aparece es su nick pues sé que hay alguien en Triana que participa en jams pero no tengo forma de contactar con él.

_Sin embargo, cuando uno observa la cantidad de eventos que se organiza en otras partes del mundo no puede evitar pensar que esto es un problema más concentrado en nuestra geografía. ¿Tienen las game jams en España la misma repercusión que en otras partes del mundo?

Diría que por lo menos aquí en el sur, no. Sé que en Madrid, la Universidad Politécnica, organiza eventos para la Global Game Jamy ceden algunas instalaciones para que la gente se quede allí; y quizás en Málaga también lo hagan. Pero en general diría que no. Cuando miro la lista de lugares habilitados para participar en uno de estos eventos físicos siempre veo muchos en Estados Unidos, en el norte de Europa… pero en España nunca hay nada.

_En ese caso está claro que la participación en otros lugares del mundo es muchísimo mayor. ¿A qué puede deberse esto?¿Faltan desarrolladores en nuestro país en comparación con otros?

No creo que falten desarrolladores, en todo caso lo que faltan son ganas de ponerse y afrontar el reto. He conocido a muchísimas personas que están deseando hacer videojuegos pero a la hora de la verdad, cuando les propones que participen en alguno de estos eventos te contestan cosas como “No, eso es una pérdida de tiempo”, “No, es que lo que yo quiero hacer es más grande”, “No, es que eso es una chorrada que no sirve para nada”, etc. Al final lo que creo es que hay más gente a la que le apasiona la idea de hacer un juego, que el hecho de hacerlo de verdad.

_Visto lo visto, ¿se te ocurre alguna manera para que esta visión global de las jams mejore?

Bueno, ahora mismo estoy junto a unos compañeros montando un grupo, Pixels and Coffee, que vamos a presentar dentro de un mes aproximadamente en Betabeers – aunque intentaremos hacer algún evento antes –, con el que pretendemos fomentar el desarrollo de videojuegos. Y con todo este tema de las jams, pues queremos organizar alguna – coincidiendo con la Ludum Dare para que tenga algo de periodicidad – y animar a la gente a que participe, que vean que estas cosas se pueden hacer de verdad. Yo tampoco me lo creía la primera vez que vi una Ludum Dare, me parecía imposible hacer un juego en 48 horas y recuerdo ver a Notch, que estaba retransmitiendo por streaming su pantalla mientras participaba, y llevarme las manos a la cabeza porque no me creía lo que estaba haciendo.

_Y en tu caso particular, después de esa primera toma de contacto, ¿cómo te decidiste a participar? ¿Qué fue lo que te hizo decir “yo también quiero hacer eso”?

Pues creo que fue porque vencí ese miedo al fracaso. Llega un momento en el que te hace algo “clic” en la cabeza y dices “Bueno, tampoco va a venir nadie a pegarme porque no termine el juego. Al final lo peor que te puede pasar es que aprendas, y tampoco es una cosa tan grave ¿no?” Así que finalmente aproveché que era el décimo aniversario de la Ludum Dare y que acababa de descubrir Unity para convencerme a participar y así forzarme a aprender a hacer algo con Unity. Estuve una semana antes practicando y cuando llegó el momento pues me apunté, hice mi juego y me fue todo muy bien: conseguí terminarlo a tiempo, me ajusté al tema y además recibí muy buena calificación en humor.

_Supongo que desde entonces no han sido pocos los juegos que has sacado adelante en una game jam. De todos ellos, ¿cuál es del que te sientes más orgulloso y a cuál le tienes más cariño?

Como juego en sí, uno que se llama HitlerZilla. El tema de la jam era “tú eres el villano”, así que el protagonista era un dragón gigante al que puse bigote y flequillo, que por la coña llamé HitlerZilla. El juego consiste en ir avanzando por una ciudad mientras te vienen soldados a los que tienes que pisar o echarles fuego. A mí el resultado final me gustó mucho y además me lo pasé muy bien haciéndolo porque fue todo sobre raíles. Recuerdo que me quedaban tres horas para entregar el juego y todavía me faltaba por crear un avión que era uno de los enemigos; pero con toda la tranquilidad del mundo lo modelé en Blender, le añadí el script de ataque e incluso me dio tiempo a grabar algunos sonidos con mi hija. Me lo pasé realmente bien haciendo este juego.

Aunque al que más cariño le tengo es al que hice en mi primera participación de la Ludum Dare, porque además de que me lo pasé muy bien haciéndolo, descubrí que era capaz de hacer algo así en un fin de semana.

Y por sentimental, quizás el último que he hecho. Que más que un juego es una especie de experiencia porque intento plasmar cosas que me han pasado últimamente. Además en este sí que he tenido que ir recortando porque la idea original era excesivamente ambiciosa, pero me salió bien eso de ir quitando características, fases, enemigos… al final se quedó hasta sin enemigos, por eso digo que es más una experiencia que un juego.

_Al principio me comentabas que existían game jams en las que estaba permitido participar en equipo, algo que imagino que debe tener sus ventajas e inconvenientes con toda la presión del tiempo encima. ¿Has tenido la oportunidad de participar alguna vez junto a alguien o has ido siempre por libre?

De momento siempre he participado en solitario. No por nada en especial, simplemente no he encontrado a nadie con quien hacerlo. Siempre que le comento a alguien que se apunte me dice “Sí, bueno… es que no sé qué haré ese fin de semana…” ¡Márcatelo en el calendario y haz la Ludum Dare!

_Bueno, ¿y cómo se organiza uno para afrontar la creación de un videojuego completo en 48 horas? Cuéntame tu proceso de desarrollo.

Da la casualidad de que tengo aquí mi libreta de trabajo con los apuntes de una Ludum Dare, así que te hago un breve resumen de mi vida desde que se anuncia el tema hasta que termino el juego.

Lo primero es coger un papel y un lápiz. Muchos me dicen que somos informáticos, que tenemos muchas aplicaciones… ¡Papel y lápiz! Es mucho más cómodo y rápido pegar un tachón con el lápiz que irte al documento y borrar lo que sea; además queda el histórico de por qué lo he tachado. El tema se anuncia cuando aquí en España son las 3 o las 4 de la mañana, así que siempre me quedo despierto, veo el tema y, aunque digo que me voy a acostar, sigo despierto dándole vueltas. Por la mañana, me despierto y me doy la “ducha de la idea”, a veces son dos o tres las ideas que surgen, así que las apunto y las comento más tarde con mi mujer para que me dé un poco de feedback.

Una vez tengo la idea que me convence del todo – porque hay muchas otras que te parecen buenas ideas pero no terminan de enamorarte –, cojo mi folio, escribo arriba el tema, el título si se me ha ocurrido y ya empiezo a imaginarme el juego, anotando unos pequeños apuntes sobre de que creo que va y un primer esbozo de cómo va a ser. Tras esto hago una lista de toda las características que quiero que tenga – a veces hasta 20 o 25 cosas –, esta lista la divido entre cosas que me resultan imprescindibles y cosas que molarían pero que si no están tampoco pasa nada. Y con esto pues ya hago lo que se supone que se debería de hacer, cojo un elemento de la lista y me pongo con él hasta que está terminado. Así dicho sé que puede parecer algo tonto, pero como no sigas un mínimo de metodología pierdes el foco y no terminas nunca. Al final, es echarle voluntad e ir ítem por ítem hasta que están todos tachados y no añadir nada más a la lista, a no ser que sea algo que vaya a aportar muchísimo al juego y te vaya a dar tiempo terminarlo. Aunque luego siempre se te quedan cosas en el tintero, te despiertas al día siguiente sin haber hecho nada de música o de sonido y te entra el estrés; o te ocurren imprevistos, como que se te vaya a la mierda toda la hoja de gráficos.

_Queda claro que hace falta una dedicación impresionantes para no despistarse ni un momento. En tu caso, siendo padre además, ¿cómo lo haces para llevarlo todo en conjunto?

Tengo la suerte de que mi mujer sabe que a mí me gusta participar en la Ludum Dare y puedo disponer de esos dos días para meterme en mi despacho y trabajar. Tampoco es que me encierre y me aísle, pero sí que puedo estar a gusto. Además a mi hija le gusta porque sabe que estoy haciendo un juego y viene y me dice cosas como “A mí me gustaría que eso fuera rosa” o “Me gustaría que de ahí saliera un bichillo y que hiciera nosequé” y muchas veces he dicho “¡Pues mira, es muy buena idea!” y lo hago. Vamos, que tengo mucho apoyo por esta parte.

_Todo el que haya programado alguna vez sabrá lo fácil que es quedarse atascado con un bug y tardar horas en solucionarlo. Supongo que en una game jam, donde un error así puede costar muy caro, el miedo a estos debe ser tremendo. ¿Ha habido algún momento en el que te hayas estado contra las cuerdas a causa de un fallo así?

La vez que se me fue a la mierda toda la hoja de gráficos y un personaje en vez de tener un signo exclamación en la cabeza tenía medio gato, o una cueva en la que en lugar de salir piedras estaba la otra mitad del gato formándola. El tema de esa jam era “evolución”, un tema que había resultado finalista en un montón de ocasiones pero nunca conseguía ganar y con la coña, la gente cada vez que veía que “evolución” iba a ganar decía “No, vamos a hacer un tema que se llame ‘mil gatitos’”, ya sabes cómo son las coñas de internet con los gatos.

Entonces, como a mí no se me ocurría nada para esa jam, pensé que podía hacer un juego del propio tema “evolución” como un personaje que tiene que irse enfrentando a minijuegos que están basados en temas que ganaron en ediciones anteriores de la Ludum Dare. Así que cogí la lista de los temas ganadores de años anteriores y por cada uno de ellos me imaginé un minijuego, y además cuadraba con que había tantas fases como letras había en la palabra “evolution”, por lo que en cada fase ibas cogiendo una letra de la palabra. Al principio me parecían que los minijuegos que se me iban ocurriendo eran muy fáciles, hasta que llegué al tema de “el muro de la muerte” que fue cuando se me estropeó la hoja de gráficos y apareció el gato en la cabeza del personaje. Eran las siete de la tarde del domingo, tenía hasta las tres de la mañana, todavía me faltaban tres minijuegos y tardé un par de horas en arreglar todo.

Aquí me agobié muchísimo porque había pecado de ambicioso – en contra de lo que siempre digo de hacer cosas simples – y estaba intentando hacer un juego con diez minijuegos distintos más una fase extra que consistía en destruir mil gatitos por la coña del tema. Por eso, en uno de los últimos temas, “enemigos como armas”, como no se me ocurría nada que fuera original y ya no me daba tiempo ni para hacer algo obvio, puse una pantalla que decía “No se me ocurre nada para este tema, así que aquí os dejo de nuevo a la princesa chocándose” (había un nivel en el que salía una princesa en una torre, la torre se derrumbaba y la princesa se chocaba contra la pantalla con dos lagrimones que a mí me hacía mucha gracia); así fue como salvé el tema del tiempo.

_Cualquiera que haya presenciado alguna de tus conferencias o haya bicheado un poco por tus proyectos habrá visto que haces constante referencia al lema de “desarrollar con amor”. ¿A qué te refieres exactamente con esto?

Hay mucha gente que se aproxima a la programación y el desarrollo como algo excesivamente analítico – que no digo que no lo sea, de hecho lo es – pero cuando se le pone cariño a algo, especialmente a un videojuego, se nota. Puedes ponerte a analizar todos los juegos del mercado y decir “Deduzco que la tendencia que genera más dinero o divierte más a la gente es esta, lo voy a calcar y voy a hacer un juego que sea todo lo que la gente quiere”, pero realmente no lo estás haciendo con ilusión. Hacer las cosas con amor es mucho mejor que hacerlo por hacer, aunque al final quede cutre o tenga fallos ese cariño se nota.

_Es bastante frecuente que los desarrolladores tengamos un conjunto de herramientas definido con las que desenvolvernos siempre que podemos. ¿Cuáles son las tuyas?¿Qué herramientas te gusta utilizar cuanto te enfrentas a una game jam?

De hardware utilizo mi portátil, un MacBook Pro, para desarrollar en Unity y un PC de sobremesa con Ubuntu para desarrollar para Android. Además, como Unity no corre en Linux pues ahí queda.

Para las jams lo que hago es conectar otro monitor externo al portátil para trabajar con Unity y si necesito utilizar algo de Blender o GIMP, me es más cómodo hacerlo en el sobremesa y tenerlo sincronizado mediante Dropbox que hacerlo todo con un sólo equipo.

En el software en realidad no he cambiado de herramientas de trabajo en este tiempo. Utilizo principalmente Unity; para los gráficos, GIMP o algún programa sencillito como Pixen; para los sonidos utilizo una herramienta que surgió en la Ludum Darellamado sfxr, que sirve para generar diferentes tipos sonidos al azar; y para la música uso otro programa creado por un participante de la Ludum Dare llamado autotracker, que no es más que un script en Python que te genera una melodía, y aunque siempre tiene el mismo ritmo, tiene la suficiente variación como para utilizarlo a unas malas. Una vez intenté utilizar una herramienta para iPad de Propellerhead y no me quedó muy bien. De hecho, mandé el juego y alguien me dijo “Tío, la música es un coñazo”, así que tuve que subir el juego de nuevo con un botón para desactivar la música.

_Antes decías que muchos consideran la participación en estos eventos como poco menos que una pérdida de tiempo, ¿qué consideras tu que aporta al desarrollador?

A mí personalmente lo que más me aporta es conocer los límites de uno mismo. Te permite conocerte mucho mejor porque a lo mejor tú piensas que no eres capaz de hacerlo y ves que si lo eres. Y viceversa, a lo mejor piensas que en un fin de semana vas a hacer el RPG o el MMORPG de tu vida y te das cuenta de que no eres capaz ni de cargar los gráficos o hacer lo más mínimo. Digamos que si te lo tomas en serio te hace ver la realidad y te enseña mucho sobre ti mismo.

_¿Esto se aplica sólo al desarrollador de videojuegos o es igual de válido para cualquier otro?

Yo creo que cualquiera debería probarlo. Es más, en la Ludum Dare se han presentado juegos que no son ni videojuegos. Hubo un chaval que presentó un juego de mesa, lo que subió fue un PDF con las cartas y las instrucciones de como jugarlo, y se llevó una buena puntuación porque era muy original, además de que se ajustaba al tema. Son muchos los que han hecho cosas por el estilo. Tampoco hace falta que el juego tenga gráficos, puede ser una aventura de texto… cualquier cosa que sea lúdica vale. Yo se lo recomiendo a cualquiera, porque aunque no tengas ningún tipo de conocimiento, mientras sepas imprimir algo en la pantalla algo podrás hacer.

_No es extraño ver como muchos conocedores de estos eventos se acercan a ellos como algo prohibitivo en el que sólo pueden participar los que dominan con soltura el desarrollo de videojuegos. ¿Es esto un mito?¿Crees que cualquiera con unos conocimientos mínimos podría participar?

Claro, ¿por qué no? Lo único que tienes que pensar es “¿Qué vas a perder?”. No vas a perder nada y puedes aprender mucho. A lo mejor descubres que sabes más de lo que pensabas. Hay un poco de imagen de elitismo y no creo que sea así. Cada vez participa más gente en la Ludum Dare, en esta última edición se han hecho unos 2200 juegos y la primera vez que yo participe fueron unos 1300. Recuerdo que alguien hizo un gráfico comparando todos los lanzamientos a lo largo de la historia en diferentes plataformas y los que habíamos hecho; en un fin de semana habíamos hecho más juegos de los que habían salido para Game Boy. Aunque todavía hay un poquito de miedo, creo que cada vez más gente se está apuntando.

_Muchos desarrolladores de cierto renombre como Terry Cavanagh o Sos Sosowski, son conocidos por preferir la publicación de juegos cortos o la participación en diferentes jams antes que embarcarse en proyectos más grandes. ¿A qué crees que se debe este gusto tan peculiar?

Yo creo que son personas a las que les gusta experimentar, experimentos rápidos para ver si funcionan o no. Prototipos de juego que si ven que es divertido siguen trabajando en él y si no pues tampoco pierden nada. En el caso de Sos Sosowski, el creador de McPixel (íd; Mikolaj “Sos” Kaminski, 2012), es un participante asiduo de jams y este juego le surgió en una Ludum Dare – que ganó – y al sacarlo triunfó como Los Chichos. Y con Terry Cavanagh pasa un poco lo mismo. Ahora mismo, siendo autor de VVVVVV (íd; Terry Cavanagh, 2010) o McPixel no tienes necesidad de atarte a un proyecto grande, para seguir tirando adelante. Aunque luego veas por OUYA juegos de Terry Cavanagh que dices “Tío… ¿por qué subes esto, macho?”. Pero bueno, son experimentos como digo y ¿por qué no publicarlos?. Nunca se sabe cuál será el próximo McPixel.

_Precisamente haces referencia a McPixel como juego surgido de una jam, algo que también ocurre con el Hexagon de Cavanagh. ¿Alguna vez te ha ocurrido que veas que el resultado de una jam se puede expandir a un proyecto más grande?

De decirlo yo mismo, no. Sí que me han dicho alguna que otra vez que algún juego, si lo desarrollara más, sería interesante; pero luego cuando termino la jam me da pereza, porque vuelvo a la “vida real” y tengo que seguir con mis proyectos “serios” para ganar dinero.

Tengo por ahí una espinita clavada de un viaje de vuelta desde Barcelona que, como estaba participando en una jam llamada One Game AMonth, en lo que duraba el viaje en AVE hice mi juego de ese mes. Quedé bastante contento porque lo había hecho en sólo cinco horas y algunos me dijeron que, bueno, aunque hubiera muchos juegos de navecitas similares, si le añadía más cosas podría ser algo interesante y viendo el juego pensé “Bueno, pues sí, a lo mejor algún día lo retomo”. Pero al final lo único para lo que lo he retomado ha sido para cambiarle los controles, adaptarlo a OUYA, instalarlo y decir “Joder, que bien se ve en la tele grande”. Sé que suena estúpido, incluso yo me doy cuenta que le podría añadir un poco más de chicha y subirlo a OUYA que aunque no vaya a ganar dinero ni de lejos porque no lo ganan ni los que están triunfando, por lo menos lo he publicado. Reconozco que en ese aspecto soy un poco cafre.

_Si a pesar de todo esto que cuentas alguien no se decide a dar el paso, ¿que le dirías?

Que piensen realmente qué es lo que les impide participar. Hay muchas cosas que son inevitables, pero que evalúe realmente si lo que le impide participar es un factor externo o interno. Porque si es interno el único que lo puede solucionar es el mismo. Yo creo que es así como hemos acabado participando todos, diciéndonos “Bueno, realmente no hay ningún motivo por el que no pueda hacerlo”. Si me hago a la idea de que el fin de semana en lugar de estar tirado viendo la tele voy a estar haciendo un juego, lo único que tengo son cosas que ganar.

_A la vista de lo aquí dicho, ¿son necesarias las game jams?

Uf. Necesario no es. Necesarias hay muy pocas cosas. Pero sí que creo que ayuda mucho, es un evento bastante importante para las personas que quieren empezar. No sólo para que se den cuenta que hay muchísimas más personas de las que creemos que están en nuestra misma situación. Uno ve auténticas maravillas en algunas game jams que parece imposible que las hayan hecho en 48 horas y sí, lo hacen, pero la inmensa mayoría de los juegos no tienen el nivel que mucha gente cree que tienen todos los que participan. En definitiva, creo que es importante no sólo para que la gente abra los ojos y vea que es posible hacer algo, sino para que sirva como primer paso para adentrarse en el mundo de los videojuegos.

_Y más importante, ¿son divertidas?

Sí, sí, sí. Definitivamente. Yo me lo paso pipa. Sobre todo en retrospectiva porque te lo pasas bien mientras lo haces pero es ese tipo de cosas que si te pasa algo dices “Ya verás cómo dentro de un tiempo te reirás de esto”. Lo pasas mal en el momento pero luego te das cuenta de que lo has disfrutado. Además no tienes restricciones en la creatividad, no va a haber ningún jefe que te diga que no puedes poner cualquier burrada que se te ocurra.

_Siguiendo con nuestra costumbre en Ze[h]n Games, no podemos finalizar una entrevista sin preguntar un poco sobre tus influencias.

  • Primer videojuego al que jugaste : El puzzle que traía mi Amstrad CPC 664.
  • Género favorito : Entre FPS y plataformas, depende del día que me preguntes.
  • Y el que menos te gusta : Rol.
  • ¿Cuántas horas juegas al día?: Pocas, muchas menos de las que me gustaría.
  • ¿Qué juego actual recomiendas?: Farcry 3, a veces todavía como le oigo llamándome para que me de un paseo y mate algo.
  • Tu juego fetiche es: Doom 2
  • Y la peor experiencia fue jugando a: No sé si la peor, pero hace poco probé Assassins Creed 3 un ratillo y me aburrió bastante.
  • ¿A cuántos juegos has jugado en tu vida? : Uf. Muchos.
  • ¿Y finalizados? : Unos 18 o 20 en toda la vida.
  • Blogs/Webs que recomiendas: : Reddit. Sobre todo los subreddit de GameDev, Unity3D, Oculus y OUYA.
  • Un libro: La saga de la Fundación.
  • Una cancion: El tema de introducción de VVVVVV, aunque no recuerdo el nombre ahora mismo.
  • Una pelicula: El Golpe.
  • Un viaje: Los fiordos noruegos.

_Para finalizar, ¿dónde pueden encontrarte?

En mi perfil de Twitter, en mi blog personal aunque nunca escriba nada y en la web de Pixels And Coffee que hemos abierto hace poquito.

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  • Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #35914

    Las oleadas de eventos relacionados con los videojuegos son cada vez mayores. No hay mes en el que no se feche en el calendario algún tipo de competic
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/entrevistas-articulos/meehts-david-erosa-gamejammer-espanol/

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    Participante
    #35915

    Excelente entrevista (entre estas letras y el video de David Erosa del canal de GameUS es inevitable que no te entre el gusanillo). Siempre me han interesado las Game Jams (la originalidad de muchos videojuegos que se crean es increíble) pero aún no he participado en ninguna. Este año he empezado Ingeniería Multimedia en la Universidad de Alicante y el primer día nos informaron de que los estudiantes se habían montado una Game Jam propia (este año es la tercera vez que se hace). Por desgracia no tengo lo que se dice mucho tiempo libre y no podré ir 8y me jode mil) pero el año que viene me apunto fijo.

    Resumiendo, que me habéis convencido los dos para que en un futuro me apunte (arrastraré también a mi hermano) a este tipo de eventos 😀

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #35916

    Enhorabuena Sax por la genial entrevista y enhorabuena a David Erosa por las estupendas respuestas.

    No tengo ningún conocimiento de programación, ni intención de adquirirlos, ya que nunca me ha atraído lo de crear videojuegos, AMO a los videojuegos pero nunca he tenido el gusanillo de crearlos. Lo que si tenia era curiosidad de cómo funcionaba una game jam y en esta magnífica entrevista, David deja todos los conceptos y funcionamiento bien claros y explicados. Da gusto leer estas entrevista tanto por las preguntas realizadas como las respuestas esclarecedoras.
    Lo dicho, felicidades por la entrevista.

    Imagen de perfil de TibuTibu
    Participante
    #35917

    Una entrevista glorioso, es un placer leer un poco más de información sobre las Game Jam, un tema que como bien comenta Erosa se a explorado poco en este país y siempre se agradece conocerlo más a fondo.

    Enhorabuena a entrevistador y entrevistado por el gran trabajo que habéis hecho.

    Imagen de perfil de lammothlammoth
    Participante
    #35918

    Cómo duele la verdad y que grande David (además humilde)!!, yo me encuentro entre los flojos que no participan por cualquier excusa inútil que me invento y me repito a mi mismo como la palabra de Dios

    Imagen de perfil de piurypiury
    Participante
    #35919

    Gran entrevista, me ha gustado mucho, espero la proxima con ganas!

    Imagen de perfil de swordmoonswordmoon
    Participante
    #35920

    Una entrevista muy interesante. Es importante impulsar las games jam, que fomentan la creación de videojuegos de una forma dinámica, y que se desmitifique (sobre todo en este país) el mundo del desarrollo como algo enorme e inaccesible para la mayoría de los mortales.

    Imagen de perfil de SerlomaySerlomay
    Participante
    #35921

    Interesante entrevista, para curiosos y para aquellos que nos podamos llegar a encontrar envueltos en situaciones como desarrolladores. Felicitaros en primer lugar por la entrevista, en especial a Sax por el trabajo realizado, y felicitaros también por la sección Mee[h]ts, que cada vez va cogiendo más color!

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