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ABKristian, productor de iMazo

2013-03-07
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La industria de los videojuegos ha sufrido varios cambios desde su nacimiento, desde los duros comienzos hasta la expansión debido a la masificación de usuarios potenciales. El videojuego como medio vivo no es ajeno a la realidad económica actual y por lo tanto sufre como el que más cada cambio en el flujo mometario mundial. Las noticias, lejos de ser negativas, han virado hasta la situación actual. Grandes compañías que vieron nacer el sector han quebrado y otras – filiales de estas – parecen recoger ese testigo para embarcarse en diferentes proyectos de mayor o menor envergadura.

El sector se ha atomizado, un hecho que para nada es asolador y por lo tanto, ofrece una luz de esperanza a todo aquel que sienta la necesidad o mejor dicho, la voluntad de dar sus tímidos pasos hacia un camino desconocido. Así, ante el nacimiento de una nueva generación – y no de consolas precisamente – donde pequeños emprendedores apuestan sus ahorros para crear algo distante a lo ya conocido nos acercamos a un pequeño bar para conocer a una de las mentes pensantes de un nuevo título jugable. Sí, ya no existen oficinas lustrosas, las grandes ideas ya no salen de las altas colmenas de habitáculos acristalados, las ideas hoy en día se gestan en cabezas comunes de gente normal y corriente que apuestan por sus sueños queriendo aportar algo a este pequeño mundo del videojuego.

_ Tras años enfrascado en diferentes proyectos dentro de la difusión de contenido por la red, desde sus inicios como redactor de la ya consolidada Meristation hasta su último y conocido proyecto de nombre Akihabara Blues nos encontramos ante una mente inquieta con necesidad de aportar su pequeño grano de arena. Así y casi por necesidad la primera pregunta cae por su propio peso, ¿Quién hay detrás de @ABKristian?

Un niño grande de treinta y tantos años, futuro papá, muy futbolero, de gustos noventeros, que se resiste a abandonar los videojuegos como hobby. Llevo unos cuantos años en el sector, desde mis inicios en Meristation, creando Akihabarablues con Toño y conformándolo en lo que hoy representa. Actualmente me encuentro enfrascado en varios proyectos, destacando iMazo como el que más tiempo me ocupa. Con iMazo, quiero cumplir el sueño de todo jugador, aportar su granito de arena a la Industria y lanzar su propio juego.

_ Sin duda de tus palabras se denota que eres una persona creativa y persistente, algo cada vez menos escaso en nuestra sociedad pero que no por ello menos meritorio. Quizás por ello nos veamos siempre inmersos en proyectos de diferente índole y porque no decirlo en situaciones para nada simples. Una generación, por lo tanto, altamente influenciada por los videojuegos y por la que nos surgen la siguiente reflexión. Una gran mayoría de nuestra generación hemos soñado alguna vez en poder diseñar un videojuego a nuestro antojo, ¿cuál es el tuyo?

Así, a bote pronto, te diría cualquier burrada. Lo que te puedo decir es que siempre he tenido aparcado el proyecto de montar un juego de disparos en perspectiva isométrica, en el que 4 jugadores se enfrentaran en diferentes escenarios utilizando una buena colección de armas y vehículos, sin scroll de pantalla pero con un buen número de elementos con los que interactuar: casas, coberturas, ríos, desiertos, NPCs… Todo destruible, muchas explosiones, muy arcade. Vamos, un juego que me encantaría jugar.

_ Normalmente las ideas surgen en los lugares más variopintos, de un buen paseo, tras cerrar la contraportada de un buen libro o simplemente tras una relajante y purificadora ducha. Si nos centramos en iMazo, nos preguntamos si este videojuego ¿es también una idea de garaje?

Más bien es una idea de bar. Salió en una sesión de birras preparando una escapada de fin de semana a Lloret de Mar con unos amigos, mientras enumerábamos la lista de material a llevar y dándonos cuenta que ninguno de los tres tenía una baraja de cartas en casa. “Poder usar el smartphone para jugar con cartas con los amigos sería una buena alternativa”, fue el pensamiento que hizo que empezara a darle vueltas mentalmente. Si muchos ya no llevamos reloj porque el móvil puede hacer esa función, ¿Por qué no llevar siempre una baraja virtual en el bolsillo? Me auto convencí de que habría un público objetivo para algo así, que sería un proyecto monetizable y de ahí a tirarme a la piscina fue un paso. Marc, un amigo, se sumó al carro, y entre los dos pusimos sobre la mesa el dinero necesario para que @mightygate desarrollara iMazo. Lo de restringirlo a iOS y hacerlo únicamente presencial fueron dos decisiones de diseño motivadas por el presupuesto. Para una hipotética próxima versión, si recuperamos costes – toco madera -, iMazo permitirá partidas entre dispositivos iOS y Android.

_ Nuestros lectores ahora mismo estarán preguntándose si la realidad supera la ficción, ya que si esa facilidad creativa surge de esa manera tan común, nada de “brainstorming” empresarial y si mucho de la inspiración divina, casi aleatoria, de visualizar la idea sobre un videojuego. Entonces, ¿Cualquiera con una buena idea puede lanzarse al desarrollo?

Supongo que sí, pero te contesto desde la distancia del que ha contratado a un estudio, en mi caso a los cracks de @mightygate, para la materialización de su idea. Tal y como lo veo, si tienes los conocimientos técnicos para usar las herramientas necesarias para el desarrollo, y además, tienes acceso a esas herramientas, supongo que nada te lo impide, a priori. Luego, claro, habría que analizar si realmente esa idea es factible llevarla a la práctica (me refiero técnicamente, no desde el punto de vista ROI), de si cuentas con tiempo para ello, de cuál es el proceso de certificación, si lo hay, para que el juego salga publicado para la máquina o máquinas que tienes en mente, de qué presupuesto necesitas para llevarlo a cabo… Un buen montón de variables y pasos que únicamente quién haya creado un videojuego de principio a fin tendrá identificados.

_ Has hablado de presupuesto, y sabiendo de las dificultades económicas actuales y sobre todo, de la moda imperante del “apoyo” altruista del “partner amateur” no nos queda otra que preguntar si para la financiación del proyecto, ¿contáis con algún tipo de ayuda pública o similar? ¿Se agotaron estas vías?

No, hemos usado únicamente nuestros ahorros. Soy consciente de que quizá habría ayudas a las que hubiéramos podido optar, pero la verdad es que todo esto de iMazo ha sido algo que intento no tomármelo demasiado en serio. Procuro verlo como un experimento, una forma de completar una fase en nuestro ciclo vital. Creo que de niño ya planté algunos árboles y el bebé viene de camino, así que, cuando iMazo esté en la calle, solo me faltará escribir el libro. Además, seguro que hay alguien que necesita esas ayudas más que nosotros y reconozco que si hubiésemos tenido que solicitar ayuda económica, quizás iMazo no hubiese existido. Eso sí, no me pidas dinero prestado durante unos cuantos años…

_ Una postura más que digna cosa que refuerza con más insistencia la idea que este tipo de proyectos suman en su haber un mucho de ilusión, otro tanto de esfuerzo y convencimiento. Así que imagina que tienes ante ti una masa social de potenciales jugadores de iMazo, pero tienes que convencerlos para que lo prueben; ¿qué les dirías?

Al ser iMazo un juego freemium espero que no me cueste mucho convencerlos de que, al menos, le den una oportunidad. Descargarlo y jugar con él es gratuito. Yo lo veo como una gran forma de echar unas partidas de cartas en un bar cualquiera usando cada uno su dispositivo iOS. Incluso la pantalla iluminada del móvil permite el hacerlo en sitios particularmente oscuros, como las esquinas a las que Raul Factory me lleva para “””hablar de iMazo”””… Además, al no requerir WiFi y poder jugarse por bluetooth flexibiliza las comunicaciones, al no depender de infraestructura externa. Es como llevar una baraja virtual en el bolsillo.

_ Bien, tenemos claro que iMazo está conjuntado bajo la categoría “sandbox de cartas” y todo reforzado bajo el concepto ‘always playing’, pero supongamos que nuestro lector no es un entendido en esto y desea iniciarse en los juegos de cartas; ¿es iMazo una opción para ello?

El concepto de sandbox de cartas de iMazo puede confundir de buenas a primeras, pero el objetivo es tan simple como el permitir el acceso a una baraja de cartas virtuales. Si quieres trastear con una baraja, echar unos solitarios o jugar con los colegas, iMazo será perfecto como campo de pruebas. No tendrás que gastarte nada en jugar con hasta otras tres personas en un tapete virtual y tendrás ese mazo de cartas siempre al alcance de tu mano. Lo que no encontrarás serán reglas o cursos para aprender a jugar a póker, por ejemplo.

_ La idea por si misma tiene la fuerza necesaria como para ser consistente, de hecho muchos son los jugadores – de diferentes edades – que han pasado horas jugando con las diferentes versiones que ofrecían los sistemas operativos de sus ordenadores domésticos. Sin embargo, muchas veces nos perdemos en sustantivos imposibles para catalogar a qué público va dirigido aquel videojuego en cuestión. ¿Cuál crees que es el público objetivo de iMazo?

Potencialmente, cualquiera al que le apetezca echar una partida a cartas, no tenga una baraja a mano y sí un dispositivo iOS. Por poner un ejemplo concreto, unos amigos de cañas. ¿Qué mejor público objetivo que el perteneciente al escenario donde nació iMazo?

_ Sin duda alguna la idea no parece para nada desorbitada a la realidad, muchos son los usuarios de juegos de similar estilo. Por poner un ejemplo claro, muchos son los que siguen quedando en los bares para tomar algo mientras en sus “smartphones” intercambian partidas de Apalabrados estando ellos a escasos metros, ya no hace falta tablero ergo ya no hace falta “tapete”. Así, con todo lo expuesto parece que no habéis dejado mucho al azar, por lo que ¿podemos afirmar que iMazo es una aplicación que irá creciendo en función de las necesidades de los usuarios?

Ojalá pueda decir eso. Como todos los cambios, el proceso de adaptación y mejora de iMazo acarreará unos costes a los que únicamente podremos hacer frente si recuperamos la inversión. Si lo conseguimos, entonces créeme cuando te digo que estaré encantado de escuchar todo el feedback. Lo que sí que te puedo adelantar es que hay una segunda fase prevista en la que se implementará un editor de barajas gracias al cual los usuarios podrán montar sus propias barajas usando las fotos que tengan grabadas en su dispositivo iOS. Esto, potencialmente, permitirá que iMazo se transforme en un sandbox para partidas de juegos de Rol de cartas. Pero tengo que decir que esta segunda fase también está supeditada a la respuesta de la gente a la primera versión de iMazo.

_ Podemos afirmar entonces, que las líneas estratégicas ya están trazadas por lo que entendemos que crear @BigKGames para acuñar iMazo, se debe a una intención de continuidad en el desarrollo de aplicaciones y videojuegos. ¿Cuáles son los próximos proyectos de @ABKristian y de @BigKGames?

Sí, esa fue la idea, aunque hay que ser realistas, tener los pies en el suelo y asumir que todo depende de cómo vaya iMazo. Lo que sí que puedo decir es que tengo un guión empezado que me encantaría poder llevar a cabo y, en un mundo ideal, me gustaría que fuera un título que pudiera producir yo mismo. Lo de poder estar encima de cada detalle de algo que empezó como una idea es un auténtico lujo y te permite el poder lanzar un producto con el que estás satisfecho.

_ Por un lado tenemos Indies, estudios de desarrollo pequeños, aplicaciones para cualquiera que quiera iniciarse como desarrollador; y por otro, el macronegocio de los triple A, enormes presupuestos para según qué producciones cansinas, estudios que se compran a golpe de talonario para acabar cerrándolos… ¿Cómo ves la situación actual del sector? ¿Y a nivel local?

Personalmente creo que estamos en un gran momento para los videojuegos, quizá una nueva Edad Dorada, aunque esto no sea evidente para mucha gente. A pesar de que las fórmulas detrás de los Triples A, en muchos casos, muestran signos de cansancio, de una inercia que quema y descontenta a los jugadores, en los indies encontramos una frescura revigorizante. Jugar a títulos como FTL, To the Moon o Cave Story te hace ver que hay una realidad más allá de los videojuegos de 60 euros, una realidad mucho más atractiva para los que llevamos muchos años en esto de matar marcianitos. En cuanto al plano local, no puedo presumir en ser ni remotamente un experto de la situación de la Industria del videojuego en España, pero sí que es cierto que hay un buen número de estudios cuyos proyectos han adquirido una visibilidad que no recuerdo desde los tiempos de Commandos. Desarrolladoras como Pendulo Studios o MercurySteam, han vuelto a colocar a nuestro país en el mapa de la Industria. ¿Quién podía imaginar hace unos cuantos años que un estudio español iba a encargarse de desarrollar los Castlevania? En cuanto a empresas indie, me quedo con Crocodile Entertainment, que lo que hicieron con Zack Zero tiene mucho mérito, muchísimo, y con Locomalito, aunque no tengo claro que se le pueda encasillar como indie. Porque eso de crear tributos con tanto amor y luego regalarlos a la comunidad seguro que tiene una etiqueta propia. Eso sí, me dejo a muchísimas compañías que merecen todo el apoyo del mundo, como AR-K, Evil Mind, la gente detrás de Randal’s Monday…

_ Las influencias en la vida lo son todo de hecho sin ellas seríamos seres planos cuyo único fin sería reproducir patrones nada díscolos y discordantes con lo que ya realizaron nuestros ancestros. Por lo que tras conocer un poco más del proyecto iMazo nos gustaría saber cuáles son sus influencias.

  • Primer videojuego al que jugaste: Al Pong de una consola que creo que era la Radio Shack TV Scoreboard, pero no estoy seguro.
  • Género favorito: Action RPG
  • Y el que menos te gusta: Simulación de aviones
  • ¿Cuántas horas juegas al día? Al día no tengo una cantidad fija, hay semanas que no enciendo ninguna consola por falta de tiempo.
  • ¿Qué juego actual recomiendas? To the Moon/FTL/Xenoblade/DmC Devil May Cry… 
  • Tu juego fetiche es: Déjame que te diga 3: Ikari Warriors, Zelda: A Link to the past y ISS PRO
  • Y la peor experiencia fue jugando a: Metal Gear Solid 2, por la influencia de la primera parte. No llevar a Snake fue clave.
  • ¿A cuántos juegos has jugado en tu vida? Ni idea, pero supongo que más de mil.
  • ¿Y finalizados? Seguramente menos de una décima parte.
  • Blogs/Webs que recomiendas: Allgamesbeta, es mi ideal de web de videojuegos. Aparte, soy muy fan de lo que están haciendo en Indieorama y de la filosofía de Ze[h]n Games.
  • Un libro: Cien años de soledad. Y eso que no he conseguido finalizarlo tras haberlo empezado varias veces, pero es una pasada. Me pasa mucho, cuando algo me sugiere o me inspira un montón, me colapsa y no puedo seguir con ello. Mi cuerpo no puede soportarlo, aunque suene raro (risas). Eso sí, prometo que lo acabaré algún día, aunque me arriesgue a una sobredosis.
  • Una canción: El tema de la intro Blue Shadow, de NES, o el ending de Streets of Rage II.
  • Una película: El gran Lebowsky.
  • Un viaje: El safari en el volcán del Ngorongoro, en Tanzania. Todo lo que dicen de África es verdad, es indescriptible lo que se siente estando allí.
  • Y por último, un mensaje para los lectores de Ze[h]n Games: Gracias por la atención prestada a esta entrevista, espero que puedas probar iMazo en cuanto esté en la Appstore. Y, por supuesto, gracias a Raul Factory y a todo el equipo de Ze[h]n Games por interesarse por iMazo, se agradece muchísimo, de verdad.
Imagen de perfil de Raul Factory

Raul Factory

74 entradas como autor
Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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