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Entrevista a Jesper Juul – Tercera Parte

2017-07-10
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La tercera y última parte de la entrevista a Jesper Juul constituye un vistazo a la situación del videojuego como forma de expresión cultural y artística, sus fortalezas y sus debilidades. Asimismo, el investigador danés reflexiona sobre la gamificación y los diálogos que establece el videojuego con otras actividades, como la educación. Por último, tras horas enganchado a Clash Royale (Supercell, 2016), Juul analiza de forma breve y concisa el impacto de los títulos free-to-play y la obligación de los académicos de prestar atención a todo tipo de obras. Y, en la línea final, solo queda agradecer la amabilidad de Jesper Juul al concedernos esta entrevista, así como el apoyo del público que ha permanecido atento a todas y cada una de las tres entregas.


 
 

Videojuegos y cultura contemporánea

1Los videojuegos funcionan muy bien cuando de lo que se trata es de ofrecer al jugador la experiencia más inmersiva posible. En comparación, otros medios y formas artísticas parecen desenvolverse mejor en otros puntos. ¿Cuáles son en la actualidad los principales puntos flacos de los videojuegos como un medio de expresión? ¿Existen todavía aspectos que los desarrolladores aún no han conquistado?

Creo que el principal punto débil en estos momentos tiene que ver con la parte de las historias, especialmente en todo lo relacionado con NPC (Non-Player Characters). Puedes pasar un montón de tiempo relacionándote con un NPC, pero es posible que no encuentres diálogos u opciones para interactuar que se comparen con las posibilidades que tendrías en un entorno real.

También opino que nos encontramos en un momento en el que hay muchos videojuegos interesantes precisamente porque se escapan a lo que esperamos, como por ejemplo Dear Esther (Thechineseroom, 2012). Este título significa lo que significa porque es un “videojuego” pero difiere de lo que esperamos que sea un juego. En la actualidad el diseño de videojuegos está experimentando una suerte de tendencia a los temas “meta”, lo que nos permite pensar cómo juegos aparentemente aburridos como Cart Life (Hofmeier, 2011) pueden transmitir algo emocionalmente interesante precisamente porque estamos acostumbrados a jugar a títulos coloridos y emocionantes. Es llamativo porque emociones y sentimientos como el aburrimiento parece que no encajan bien en este medio, al menos a primera vista.

2Hablemos de juegos y sociedad. Hoy en día parece que el juego ha roto sus cadenas y es posible encontrar una especie de “factor diversión” en todas partes. Está la gamificación en el terreno empresarial, los Game Studies en la academia, la revolución casual que abrió la industria del videojuego a nuevos horizontes… de alguna manera la brecha entre trabajo y ocio está sufriendo transformaciones. ¿Qué rol han jugado los videojuegos en este proceso?

Sucede algo gracioso con dispositivos como los smartphones. Todo el mundo ha comenzado a llevar un producto con el que se pueden jugar a juegos en sus bolsillos, y explica al menos en parte la popularidad actual de la que gozan los videojuegos. En todas partes encontramos cosas como sistemas de puntos a la hora de hacer reseñas o comentarios de sitios que has visitado, y creo que los videojuegos han ayudado que la gente se familiarice con esta clase de sistemas de evaluación lúdicos.

Ya estábamos acostumbrados a jugar a juegos, pero llevar un smartphone siempre con nosotros ha hecho más fácil llevarlos a todas partes. Los videojuegos han solido ser la cabeza de turco de numerosos malestares sociales, y eso es algo que también ha cambiado con el paso de los años (ahora mismo esa posición la ocupan las redes sociales). Puedes seguir encontrando a personas un poco desfasadas que siguen preguntando cosas relacionadas por ejemplo con la violencia en los videojuegos, pero en general este medio se ha quitado ese peso de encima y ahora tiene más fácil aparecer en otros contextos y entornos.

3Por otra parte, la extensión de términos cono “juego” o “jugar” puede llevar a malentendidos e ideas equivocadas acerca de lo que son los juegos y para qué pueden servir. ¿Crees que esta necesidad de lo lúdico puede llevarnos a una suerte de burbuja del juego que tenga consecuencias importantes para la industria o para los game studies?

La aplicación de juegos a diferentes contextos funciona como las modas cíclicas. Los juegos y la educación, por ejemplo, han estado poniéndose y pasando de moda durante muchos años. Gamificación es un término que está dejando de usarse. Siempre surge una nueva idea que trata de encontrar una nueva forma de utilizar los videojuegos y los sistemas inspirados en juegos. En este sentido, el hype tiene que ver con las maneras de aplicar los juegos.

4Una última pregunta: ¿estás mejorando en Clash Royale?

Estoy en una especie de meseta. Se me está haciendo difícil mejorar si no invierto más dinero o si no me lo tomo mucho más en serio, y eso es un problema, aunque entiendo que se trata de una decisión de diseño. He jugado gratuitamente durante muchas horas y ahora me encuentro más dispuesto a gastar algunas coronas* para tener ventajas.

5Así que funciona…

Funciona. Está hecho de tal forma que sientas que es un sistema justo porque puedes jugar sin pagar, aunque te va a llevar mucho más tiempo. Mucha gente odia los juegos free-to-play, y eso los hace algo interesante y una razón por la que deberíamos jugar más a ellos.

6 ¿Esa es la razón para jugarlos?

Sí. Como investigadores tenemos que resistirnos a la tentación de jugar exclusivamente a unos pocos juegos del canon a los que volvemos una y otra vez. Tenemos que atender a lo que está sucediendo a nuestro alrededor.
 



 

NNotas: *coronas danesas

NPrimera parte de la entrevista, aquí.
Segunda parte de la entrevista, aquí.

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Noor

44 entradas como autor
No se me ve, pero estoy en medio de las brumas de Friedrich. Por eso de que estudio filosofía dicen que vivo a contracorriente. Me acompaña un perro de las nieves, y entre mandos, libros y cine no tengo tiempo para pensar en el aburrimiento. Cuando me lo permitan los plazos lanzaré al océano Ze[h]n pequeñas píldoras de reflexión y crítica videojueguil.

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